통합 검색어 입력폼

"요즘 모바일게임, 너무 쫓기며 플레이하지 않나요?" 그림노츠 인터뷰

조회수 2017. 12. 11. 18:33 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

무제한 스테미너, 쉬운 조작으로 캐주얼하게 즐길 수 있는 모바일 RPG

동화를 소재로 한 독특한 모바일 RPG <그림노츠>가 12월 12일, 한국에 정식 출시된다. <그림노츠>는 스퀘어에닉스가 2016년 출시한 수집형 모바일 액션(?) RPG다. 글로벌 마켓에선 1,500만 다운로드를 기록한 작품. 그리고 이건 어디까지나 글로벌 버전에서의 얘기다.

 

<그림노츠>는 스퀘어에닉스 게임답지 않게(?) 한국에 이름이 거의 알려지지 않은 작품이다. 더군다나 게임의 장르 또한 최근 유행인 MMORPG가 아니라 '수집형 RPG'. 설상가상으로 <그림노츠> 출시일 앞, 뒤엔 <페이트/그랜드 오더>나 <오버히트> 같은 중량급 타이틀이 자리를 잡아 놓은 상태. 글로벌과 달리, 게임을 둘러싼 국내 환경은 좋지 않다.

 

이에 반해 <그림노츠>의 한국 퍼블리셔인 플레로게임즈는 국내 론칭에 힘을 단단히 주고 있다. 당장 <그림노츠> 한국어 버전만 하더라도 독자 시나리오 추가부터 UI 변경, 전투 시스템 일부 개선 등 사실상 개발에 한 발 걸치고 있는 수준. 일반적으로 번역과 소소한 밸런스 조정 등으로 끝나는 대부분의 해외 게임 퍼블리싱 사례와 비교하면 전혀 다른 태도다.

 

플레로게임즈는 <그림노츠>의 어떤 면을 보고 게임을 선택했을까, 그리고 시스템을 직접 만지고 추가할 정도로 확신하고 있는 것일까? 플레로게임즈 전병모 PD, 최덕수 팀장의 이야기를 들어봤다.

오른쪽부터 플레로게임즈 콰차(QACHA)팀 전병모 PD, 서비스실 최덕수 팀장


# 쫓기듯 플레이하는 것이 아니라, 편하게 즐길 수 있는 게임을 꿈꾼다

 

디스이즈게임: 생소한 작품을 가지고 나왔다. <그림노츠>는 국내에 많이 알려지지 않은 작품인데, 어떻게 퍼블리싱을 결정했나?

 

전병모: 2016년 초 <그림노츠>를 처음 봤는데, 그 때부터 관심가지고 지켜봤다. 처음엔 화풍과 세계관 콘셉트가 마음에 들어 분석하기 시작했는데, 나중엔 이야기와 플레이가 눈에 들어오더라. 방대한 이야기도 이야기지만, 무엇보다 피로도 높지 않은 전투 방식, 그리고 스테미너가 없어 언제든 부담 없이 즐길 수 있는 시스템이 인상적이었다. 예나 지금이나 시장엔 쫓기며 플레이 해야 하는 게임이 대부분인데, 이런 게임이 한국에 들어왔으면 좋겠다고 생각했다.

 

다만 그 때는 우리 팀이 다른 회사에서 일하고 있을 때였는데, 당시 회사 방침 상 <그림노츠>를 가져 오는 대신 담당하고 있는 <괴리성 밀리언아서> 한국 서비스·콘텐츠에 집중할 수 밖에 없었다. 그런데 플레로게임즈로 소속을 옮기니 마침 여기서도 <그림노츠>를 관심있게 보고 있어서 이렇게 한국 빌드를 만지게 됐다.

 

 

쫓기지 않으며 플레이할 수 있다는 말이 인상적이다.

 

전병모: 그동안 모바일게임을 즐기며 '편하게' 즐길 수 있는 게임이 있었으면 좋겠다고 계속 생각했다. 모바일게임 대부분이 그렇지 않으니까. 직접 플레이할 때 피로도가 높거나, 손해보지 않기 위해 주기적으로 스테미너를 소비하거나, 벽에 부딪혀서 떠밀리 듯 결제를 하거나…. 

 

그래서 오히려 <그림노츠>가 신선하게 다가왔다. 전투가 액션을 베이스로 하긴 하지만 조작이 어렵지 않고, 게임에 스테미너 시스템도 없어 언제든 부담없이 자유롭게 즐길 수 있는 게임이라서. 성장을 위한 반복작업도 콘텐츠를 억지로 늘린 것이 아니라, 반복작업을 하며 수시로 '성장한다'는 느낌을 얻을 수 있게끔 디자인됐고. 여러모로 인상적인 작품이었다. 이런 게임이라면 재미있게 서비스할 수 있을 것이란 생각도 들었고.

 

 

국내 유저들에게 게임을 간단히 소개하자면?

 

최덕수: 전병모 PD가 말한 것처럼 정말 편하게 즐길 수 있는 수집형 액션 RPG다. (웃음) 조금 더 구체적으로 설명하자면, <그림노츠>는 누구에게나 익숙한 동화, 근대 소설, 역사적 사실들을 뒤섞인 펼쳐지는 이야기다. 예를 들어 세상에서 가장 예쁜 사람이 누구냐는 왕비의 질문에 마법 거울이 백설공주가 아니라 '빨간망토'를 말하고, 오페라의 유령 파트에선 '라푼젤'이 오페라 오디션에 나오고, '장화 신은 고양이'가 오페라의 유령 앞을 가로 막는 식이다.

 

전병모: 동화 소재 게임은 유치하다는 인식이 강한데 <그림노츠>는 심각한 이야기나 웃긴 이야기 등 여러 연령대를 만족시킬 수 있는 다양한 이야기를 보여준다. 한국 버전의 스토리 관련 텍스트 양을 소설책으로 환산하면 20여 권에 달할 정도다. 일본 버전은 텍스트만 30권 가까이 되는 것으로 알고 있다. 이야기만 하더라도 이 정도로 공들인 작품이라 생각해 달라. 스토리를 스킵하는 유저들을 위해 나중에 다이제스트까지 보여줄 정도로.


# 캐주얼한 조작, 깊이 있는 액션·협동이 특징

 

전투는 어떤 방식인가? 아마 대부분의 유저들에겐 이게 더 와닿지 않을까 하는데….

 

최덕수: 간단히 설명하면 횡스크롤 액션을 라이트하게 구현했다. 전장은 3줄로 구성돼 있고 캐릭터들은 기본적으로 자신과 같은 라인의 적을 공격하는 방식이다. 

 

여기에 조작도 <하얀고양이 프로젝트>처럼 가볍다. 화면 오른쪽에 손가락을 대고 오른쪽으로 밀면 캐릭터가 오른쪽으로 나가고, 화면을 터치하면 공격, 짧게 스와이프 하면 대쉬나 백스텝을 하는 식이다. 필살기를 쓰거나 캐릭터를 교체할 때 아니라면 한 손으로도 충분하다. 이처럼 캐릭터들의 위치도 3줄이라 직관적이고, 조작법도 간단하니 큰 피로 없이 전투를 즐길 수 있다.

 

 

얘기만 들으면 조금 심심해 보인다.

 

전병모: 처음엔 가벼움이 먼저 눈에 띄겠지만, 나중에 가면 적의 뒤를 잡아 추가 피해를 노린다거나 수시로 쏟아지는 보스의 광범위 공격을 피하는 등 아케이드 게임같은 액션도 느낄 수 있다. 조작은 쉽지만, 조작하는 맛이나 액션성까지 캐주얼한 것은 아니다. <그림노츠>의 주력 콘텐츠는 레이드처럼 실시간으로 다른 유저들과 협동해 싸우는 '협력 던전'인데 여기 가보면 안다.

 

또한 <그림노츠>의 특징은 내가 캐릭터의 액션을 커스터마이징 할 수 있다는 점이다. 예를 들어 똑같은 원거리 캐릭터라고 해도 어떤 무기를 들었느냐에 따라 같은 줄에 있는 적들에게 관통 공격을 날리기도 하고 3개 줄에 있는 적 모두에게 화살을 동시에 날리기도 한다. 여기에 추가로 무기에 어떤 '오브'를 조립하느냐에 따라 무기의 속성과 능력치도 달라진다. 같은 무기라도 공격 속도는 느리지만 한 방이 강력한 무기, 혹은 그 반대의 경우로 만들 수 있는 식이다.

 

쉽지만 단순하진 않은 액션, 내가 성장시키고 발전시킬 수 있는 액션이 <그림노츠> 전투의 특징이라고 생각한다.


영상을 보니 유저가 직접 조종하는 캐릭터 외에, AI가 움직이는 캐릭터들도 보인다.

 

전병모: <그림노츠>는 친구 캐릭터 포함 총 8명의 캐릭터가 전투에 참여할 수 있다. 이 중 한 화면에 있을 수 있는 캐릭터는 4명이고, 나머지 넷은 대기조(?)에 있어 유저가 전투 중 캐릭터를 교체하면 나오는 식이다.

 

유저가 조종하는 캐릭터 외에 다른 캐릭터들은 AI가 조종한다. 다만 일본 버전과 달리, 한국 버전에서는 유저가 캐릭터들의 AI 패턴을 직접 정해줄 수 있는 기능이 추가된다. 적과 거리를 유지해라, 적에게 붙어라 같은 대략적인 지침 외에도, 필살기 게이지가 얼마 이상이면 필살기를 써라 같은 구체적인 지침도 내릴 수 있을 것이다.

 

 

앞서 <그림노츠>를 설명하며 '스테미너' 없는 게임이라고 말했다. 그리고 전투 영상을 보니 '자동전투'도 지원하는데, 그럼 콘텐츠 소진 속도가 너무 빨라지지 않을까?

 

전병모: 스테미너 도입에 대한 고민이 없었던 것은 아니다. 하지만 아무리 생각해도 스테미너 손해 보지 않기 위해 쫓기듯 플레이하는 경험은 아닌 것 같았다. 물론 일본 버전에선 스테미너 무제한의 반대 급부인지, 캐릭터 성장이 힘든 편이긴 했다. 하지만 한국 버전은 이 부분도 아예 바꿨다. 필요 재료 드롭률 등을 조정해 일본 버전보다 체감 성장 속도가 30% 정도 더 빠를 것이다. 적어도 요즘 시장에서 <그림노츠> 같은 게임은 더 쾌적하게 푸는 것이 맞다고 생각한다.

 

최덕수: <그림노츠>는 이미 일본에서 2년 가까이 서비스되고 있는 게임이다. 유저 분들에게 제공할 콘텐츠는 충분하다고 생각한다. 애초에 스테미너가 무제한인 게임인 만큼 콘텐츠가 많이 준비됐기도 했고, 그동안 서비스 된 것도 있으니까.

 

여기에 추가로 한국 버전은 콰차 팀이 한국 전용 콘텐츠를 추가로 제공할 예정이다. 예를 들어 <그림노츠> 일본어 버전에선 <괴리성 밀리언아서>와 컬래버한 스토리가 있었는데, 한국 버전에선 2차 컬래버를 콰차 팀이 직접 개발한다. 새 이야기, 새 스테이지, 새 협력 던전(레이드) 등이 있는 중량급 오리지널 콘텐츠다. 2년 간 쌓인 콘텐츠에 한국에서 독자적으로 만드는 콘텐츠까지 더해지는 셈이다. 콘텐츠 양은 문제가 아니라고 생각한다.


스테미너가 없기 때문에 헤비 유저와 라이트 유저 간의 격차가 더 벌어지진 않을까? 

 

최덕수: 유저 간 격차가 문제가 되는 것은 게임에 '경쟁' 콘텐츠가 핵심이라 그런 것이 아닐까? <그림노츠>는 기본적으로 이야기를 즐기고 다른 유저와 협동하는 게임이다. 콘텐츠의 대다수는 이야기 던전을 탐험하는 것이고 최상위 콘텐츠는 다른 유저와 보스를 공략하는 것이다. 때문에 유저 간 격차가 벌어져도, 다른 유저 덕에 덕을 보면 봤지 박탈감을 느끼진 않을 것이다.

 

물론 게임에 PvP 콘텐츠가 없다는 얘긴 아니다. 하지만 우리 게임의 PvP 콘텐츠는 이런 성향의 유저들도 만족시키기 위한 콘텐츠고, 비동기 방식이기 때문에 PvP로 인한 박탈감도 거의 없을 것이다.

 

전병모: 협력 던전 관련해 '허들'(전투력 100 이상만 오세요 같은 일종의 제한 사항)을 걱정할 수도 있을 것이다. 하지만 <그림노츠>의 협력 던전은 기본적으로 역할 분담이 중요하기 때문에 최강 캐릭터가 아니더라도, 제 몫 할 수 있는 캐릭터만 있어도 얼마든지 참여할 수 있을 것이다.

 

 

이야기를 들어보니 한국 버전에서 달라지는 것이 제법 많은 것 같다.

 

전병모: 맞다. 사실 이전 회사에서 <확산성 밀리언아서> <괴리성 밀리언아서>를 서비스할 때도 이런 식으로 했다.

 

<그림노츠>도 ▲ 탱딜힐과는 다른 기믹의 협력 던전 추가 ▲ 비동기 방식 PvP를 유저가 직접 조작할 수 있게 변경 ▲ 한국 고유의 <괴리성 밀리언아서> 컬래버 스테이지 ▲ 약한 파티로도 필살기 자주 쓸 수 있게 전투 시스템 변경 ▲ 인터페이스 개선 등의 변화가 있을 예정이다.


# 번역만 한 한국 서비스, 캐릭터만 추가하는 컬래버는 없을 것

 

보통 현지화라고 하면 번역과 간단한 밸런스 수정 정도가 떠오르는데, 이 정도면 제 2의 개발팀이 된 셈이다.

 

전병모: 사실 더 많은 것을 바꾸고 싶었다. (웃음) 나는 해외 게임을 한국에 들여올 때 해외와 똑같은 버전이면 굳이 퍼블리셔가 가져와 서비스할 필요가 없다고 생각한다. 그 정도는 원작자들도 할 수 있으니까. 원작의 장단점을 잘 분석해 장점은 더욱 부각시키고 단점은 보완하는 것이 내가 생각하는 바람직한 퍼블리셔다. 게임을 담당했다면 그 게임을 더욱 재미있게 유저들에게 제공하는 것이 퍼블리셔의 역할이니까.

 

그래서 <확산성 밀리언아서>도, <괴리성 밀리언아서도>도, 그리고 <그림노츠>까지 이렇게 한국 고유의 콘텐츠와 시스템까지 만들며 서비스하려 한다.

 

 

솔직히 '밀리언아서' 시리즈는 변경된 시스템 때문에 한국에서 비판도 많이 받았다. 굳이 그렇게까지 리스크를 감수할 필요가 있을까?

 

전병모: 여러 사건이 있었고 욕도 정말 많이 먹었다. 리스크가 크다는 것은 이미 몸으로 체득했다. (웃음) 그런데도 아쉬운 점이 보이는대로 들여와 후회를 남기고 싶진 않더라.

 

<확산성 밀리언아서>와 <괴리성 밀리언아서>를 일본 버전 그대로 들여왔다면 한국에서 얼마나 흥행했을까? 솔직히 나는 <밀리언아서> 시리즈의 흥행에는 현지화와 오리지널 콘텐츠도 한 몫 했다고 생각한다. 실제로 <괴리성 밀리언아서> 때는 우리가 작업한 것이 일본으로 역으로 건너가기도 했고. 그럴 때마다 우리가 하는 일이 헛되지 않았다는 생각이 들었다.

콰차 팀이 이전에 담당한 <괴리성 밀리언아서>는 한국형 보스를 추가하는 등 여러모로 일본 버전과는 조금 다른 행보를 보였다. 이미지는 <괴리성 밀리언아서>의 첫 한국형 보스인 '석탈해'


현재 공개된 <그림노츠> 한국 버전의 오리지널 콘텐츠는 <괴리성 밀리언아서> 2차 컬래버 뿐이다. 이 컬래버는 어느 정도 볼륨으로 진행될까?

 

전병모: 그냥 캐릭터만 추가하는 것은 절대 아니다. 그런 컬래버는 속된 말로 '후려치는' 것 같지 않은가. (웃음) 예전에는 여건 상 이런 컬래버를 해야할 때도 있었는데, 이번에는 플레로에서 오히려 컬래버 볼륨을 늘려 제대로 선보이라 독려해 줘서 많이 놀랐다.

 

<괴리성 밀리언아서> 2차 컬래버는 앞서 간단히 언급했던 것처럼 캐릭터 추가 뿐만 아니라, 이들이 <그림노츠>의 세계에서 독자적인 이야기를 보여주고, 관련 스테이지는 물론 협동 던전(레이드)까지 추가되는 형태로 진행될 예정이다. 

 

 

최근 <그림노츠> 일본 버전에서 '리페이지'라는 이름으로 대규모 업데이트 계획을 발표했다. 한국 버전에는 언제쯤 적용될까?

 

전병모: 11월 셋째 주에 공개된 업데이트다. 사실상 2.0 버전이라고 해도 될 정도로 큰 변화를 안기는. 일단 스토리 딴에서부터 기존 주인공들의 이야기가 끝나고 새로운 이야기가 시작되는 등 큰 변화가 있을 예정이다. 당연히 편의성 등의 개선도 이뤄지고.

 

한국에는 지금 일본 수준으로 콘텐츠가 풀리고 난 다음 적용되지 않을까 한다. 일단 스토리부터 전혀 새로운 이야기인데다, 편의성 관련 업데이트도 일본 버전에서 아직 적용도 되지 않은 내용이라 당장 한국에 녹이긴 힘들어서….

 

다만 확실한 것은 일본 버전이 약 2년이 지난 뒤에야 리페이지 업데이트를 적용하는 반면, 한국 버전은 그것보다 짧은 시간을 거쳐 적용될 예정이라는 점이다. <그림노츠> 한국 버전은 유저들의 콘텐츠 소진 속도 때문에라도 업데이트 속도를 빨리 가져갈 예정이다. 약 1.5배에서 2배 정도로. 콘텐츠 업데이트 속도가 빠른 만큼, 리페이지 업데이트가 다가올 시간도 짧을 것이다.

 

 

게임도, 현지화 모델도 국내에서 보기 힘든 방식이다. 유저들에게 어떤 게임으로 기억되고 싶은가?

 

최덕수: 매번 사업 담당자들이 하는 얘기겠지만, 유저들이, 그리고 우리들도 유저 입장에서 정말 재미있게 플레이할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다. 매번 느끼는 것이지만, 퍼블리싱하는 사람들도 게임을 재밌게 즐겨야 게임이 잘 되더라. 그런 만큼 <그림노츠>도 유저 시각에서 많이 봐, 우리가 직접 해도 즐거운 게임으로 만들고 싶다.

 

전병모: 개발하는 사람이라 서비스에 대해 말하진 못하겠고(웃음), 개발팀인 만큼 유저 분들이 콘텐츠가 부족하거나 불편하게 느껴지지 않게끔 최선을 다하겠다. 많은 기대 부탁 드린다. 

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?