판매량 70만 장의 '배틀라이트', 넥슨의 서비스 계획은? 지스타 Q&A

조회수 2017. 11. 7. 16:50 수정
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넥슨, "너무 우려하지는 않으셔도 된다"

지스타를 앞두고 있는 넥슨은 7일, 서울 강남에 위치한 넥슨 아레나에서 ‘넥슨 지스타 2017 프리뷰 기자 간담회’를 진행했다. 넥슨은 오는 11월 18일 진행될 지스타2017에서 <오버히트> <피파온라인4> <니드포스피드 엣지> 등 지스타 시연출품작에 대한 정보와 부스 구성 등에 대한 정보를 공개했다.


넥슨이 지스타 출품작으로 PC온라인 4종, 모바일 1종을 선택한 이유는 뭘까? 넥슨의 지스타 운영 계획과 목표, 그리고 출품작 선정 이유까지 Q&A 내용을 정리했다. 

왼쪽부터 김용대 온라인 총괄, 이정헌 부사장, 노정환 모바일 총괄


부스들은 같은 넥슨관 안에 있지만 온라인게임과 모바일게임의 콘셉트와 배치의 기준이 조금 달랐을 것이라 생각한다. 각각 어떤 기준으로, 어떻게 보여주기 위해 구분한 것인가?

 

이정헌 부사장: 사실 별다른 기준은 없었다. 게임마다 할당된 시연대 개수가 부스 배치에 가장 큰 기준이 됐다. 게임을 시연하러 오는 유저들의 동선을 고려해, 가장 원활하게 진행될 수 있도록 배치했다.

 

 

시연 부스 대다수가 PC온라인 타이틀이다. 시연 부스 구성 비율 등은 넥슨의 전략적 판단이 있었나?

 

이정헌 부사장: 작년 지스타에서 게임이 너무 많아 어디에 집중해야 할지 모르겠다는 피드백을 받았었다. 그래서 일단 게임의 개수를 줄여야겠다고 생각했다. 그리고 지스타 행사장에는 짧은 시간이나마 게임을 시연하기 위해 아침부터 기다리시는 분들도 많다. 

 

그런 분들이 오래 기다려주신만큼 최고의 플레이 경험을 하고 가셨으면 좋겠다는 생각을 했다. 유저분들이 현장에서 최고의 경험을 하고 돌아가실 수 있는 게임들을 추리다보니 PC온라인 타이틀이 많이 뽑혔다. 딱히 PC온라인 영역의 확장이나 다른 전략적 판단은 없었다.


이번 지스타에서는 유독 PC온라인 타이틀이 많다. 출시일도 공교롭게 비슷한 편이다. 모바일게임이 많은 요즘 위험도가 높은 PC온라인 타이틀에 집중한 이유가 뭔가?


이정헌 부사장: 지난 지스타에서도 같은 말씀을 드린것 같다. 사실 넥슨은 PC온라인, 모바일 등 어떤 하나의 플랫폼에 편중되지 않고 최대한 많은 게임을 자체 개발 또는 퍼블리싱할 계획을 가지고 있다. 이번에는 공교롭게도 PC온라인 타이틀이 많다. 

 

그런데 사실, 게임이 정식 출시되기 전에 지스타에서 시연을 하는 것은 개발자에게 부담이 되는 일이다. 그래서 가장 출시가 임박하고, 개발팀에 여유가 있는 프로젝트 위주로 시연출품작을 구성했다. 아쉽게도 이번 지스타에 <듀랑고>가 시연 출품작으로 못나왔지만 내년 초에는 인사를 드릴 수 있을 것 같다. 다른 시연 출품작들도 내년 초에 빠르게 만나실 수 있을 것이다.

  

 

다양한 행사가 진행됐던 이전과 달리, 넥슨의 올해 지스타는 유독 시연에 집중돼 있다. 어떤 이유로 이렇게 지스타를 구성했나?

 

이정헌 부사장: 내년 7월 쯤, 넥슨 내부에 지스타 TF가 마련될 것이다. 회사가 생각하는 방향은 유저들에게 전년, 전전년 지스타와 다른 것을 보여주고 싶다는 것이다. 이번엔 오로지 시연과 인플루언서 두 가지 이슈에 집중해보자는 생각으로 지스타를 준비했다. 

 

과거처럼 현장 이벤트를 진행하면 운영사 입장에선 보여드릴 수 있는 게 많아 좋지만, 시연대가 많은 상태에서 이벤트까지 많으면 기다리는 유저분들이 혼란스러워 할 것이라 생각했다. 그래서 이번에는 이벤트류 행사를 제외하고 시연 위주로 구성했다.​ 

MOBA <배틀라이트>


<배틀라이트>는 스팀에서 패키지로 판매되는 유료 게임이다. 넥슨에서는 어떻게 서비스를 가져갈 것인지 궁금하다.

 

김용대 온라인 총괄: <배틀라이트>는 이미 스팀에서 얼리억세스로 70만 장 이상 판매된 게임이다. 게임은 서비스를 충분히 다듬었고, 내일 FTP(Free to Play: 무료 플레이) 방식으로 전환하는 것으로 알고 있다. 우리도 <배틀라이트>를 FTP 방식으로 서비스를 준비하고 있다. 내년에 진행되는 CBT 이후 서비스 방식을 확정해 다시 안내해드릴 예정이다.

 

 

<배틀라이트>는 이미 스팀에서 얼리억세스 서비스 중이다. 국내 퍼블리싱을 결정한 계기가 뭔가?

 

김용대 온라인 총괄: 스팀에서 <배틀라이트>의 얼리억세스가 시작되고 내부에서는 게임을 열정적으로 플레이했다. 과금이나 수익성 등 게임을 서비스하는 방식에 대한 고민을 했지만, PC온라인이나 모바일 모두 게임을 선택하는 기준은 재미가 되어야 한다고 생각한다. 내부에서는 <배틀라이트>가 넥슨의 PC온라인 트래픽을 견인할 것으로 기대하고 있다. 

 

이정헌 부사장: 작년에 <배틀라이트> 얼리억세스가 시작되고 내부에서는 게임을 정말 재밌게 플레이했다. 논타겟 액션의 콘트롤하는 재미가 뛰어난 게임이다. <스타크래프트>를 즐겼던 유저라면 조작의 재미를 더욱 잘 느낄 수 있다. 

 

​<배틀라이트> 정보가 공개되고 나면 유저분들 사이에서 “재밌는 게임을 가져가 도대체 어떻게 하려고 그려냐”는 우려의 목소리가 나올 것이라고 생각한다. ​<배틀라이트> 테스트에 참여했던 유저들이 대회를 중심으로 서비스를 해나가면 게임이 훨씬 커나갈 수 있을 것이라고 이야기해줬다.  우리는 그 방향에서 크게 벗어나지 않는 방향으로 서비스가 진행될 것이라고 생각한다. 너무 우려하지 않으셔도 된다고 말씀드리고 싶다. ​ 


지난해 시연을 진행했던 <페리아연대기>가 이번에 나오지 않아 궁금해하는 유저들이 많다. 이번 지스타 라인업에 없는데 이유는?

 

김용대 온라인 총괄: 이정환 부사장님 말씀처럼, 개발중인 게임은 지스타에서 선보이기에 부담되는 게 사실이다. 그래서 이번에는 <페리아연대기>를 지스타에서 시연작으로 출품하기보다, 올 겨울에 소식을 알려드리기 위해 개발에 집중하고 있다.

 

 

<피파온라인4> 시연은 어떤식으로 진행되나?

 

김용대 온라인 총괄: <피파온라인4>의 개발은 많은 부분이 진행돼 있지만, 이번 지스타 시연에서는 유저간 1:1 친선전만 제공될 예정이다. 친선 경기에 사용하는 팀이나 선수,  각 리그의 구단 등은 제약 없이 선택해 자유롭게 플레이할 수 있을 것이다.

 

 

<니드포스피드 엣지>가 파이널테스트를 완료하고 신규 모드를 공개했다는데, 어떤 모드가 준비돼 있나? 

 

김용대 온라인 총괄: <니드포스피드 엣지>는 3가지 모드가 추가될 예정이다. 상대방의 꼬리를 잡는 ‘폭스 헌팅’ 모드, 드리프트 게이지를 채우고 이를 이용해 전략적인 경기를 펼치는 ‘드리프트 모드’, 유저간 차이 없이 공정하게 대결하는 모드가 준비돼 있다. 

 

 이외에도 게임에는 공기압이나 핸들링, 브레이크 압력 등을 정교하게 콘트롤할 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 이외에도 많은 것들이 추가됐으며, 추가적인 정보는 오늘 중으로 공개할 예정이다.


지스타에 넥슨의 모바일게임으로는 <오버히트> 하나가 나온다. 출품 스펙이 어느정도인지, 어떤 요소를 즐길 수 있는지 알려달라. 

 

노정환 모바일 총괄: <오버히트>는 오는 28일 정식 서비스가 예정돼 있다. 그래서 서비스 시작을 앞두고 마지막으로 게임에 관심을 가져주십사 마련한 시연존이다. 따라서 플레이타임은 길지 않다. 플레이할 수 있는 콘텐츠는 10~15분 정도로 이전에 진행했던 CBT 크게 다른 콘텐츠는 아닐 것이다. <오버히트>가 어떤 게임인지 알려주는 정도가 될 것이다.

 

 

<마비노기 모바일>은 플레이 가능한 버전이 언제 나오나?

 

노정환 모바일 총괄: <마비노기>는 내년 출시를 목표로 한창 개발중이다. CBT나 다른 일정에 대한 타이밍을 논하기에는 이른 단계다. 지금 시점에서는 말씀드리기 어렵고, 내년 초 정도에는 외부 일정을 밝힐 수 있을 것 같다.

 

 

지스타 단골 손님 <듀랑고>가 이번엔 영상으로만 나온다. 이번에는 정말 1월에 출시하는 게 맞나? 정말 출시하는 게 맞다면 지금은 어떤 것을 마지막으로 작업중인가?

 

노정환 모바일 총괄:  <듀랑고>는 내년 1월 말에 출시한다. 전체적인 완성도는 올해 연말, 지스타 시즌에 공개해도 큰 문제가 없을 정도로 판단하고 있다. 그럼에도 오랫동안 개발한 만큼 완벽한 모습을 보여주기 위해 더 다듬어 내놓을 예정이다. 마지막으로 다듬는 데는 약 2개월이 필요하며, 어찌됐든 내년 1월에는 <듀랑고>를 만날 수 있을 것이다.


올해 지스타는 출품작 절반 가량이 지난해에 봤던 게임들이다. 다시 출품되는 작품들에는 어떤 변화가 있나?

 

이정헌 부사장: 게임별로 말씀드리기는 어렵다. 이번 시연 출품작들은 오픈 스펙에 준하는 게임성을 가지고 있다. 그만큼 많은 부분이 준비돼 있고, 따라서 많은 작품들이 전년도 보다 굉장히 진보된 형태일 것이다. 

 

 

<던폴>이 오늘 처음 공개됐다. 게임 방식이나 시스템 등이 기존의 게임들과 달리 보기 힘든 작품으로 보인다. 어떤 이유로 이 작품을 선택했나? 

 

노정환 모바일 총괄: <던폴>에 대한 정보는 많이 공개되지 않았다. 나중에 자세히 설명드리겠지만 유저가 전투에 집중해서 플레이할 수 있다는 게 장점이다. 오픈필드 MMORPG와 달리 실제 유저간에 일어날 수 있는 인터렉션이나 기획 영역이 달라 굉장히 재밌는 게임이 될 수 있을 것이라 생각한다.

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이번 지스타 프리뷰 행사에서 영상으로만 공개한 <프로젝트 DH> <던폴> <데이브>(가칭)은 왜 지스타에서 영상 출품을 안하는가?

 

이정헌 부사장: 지스타에서는 오늘 보여드린 것보다 더 긴 영상이 공개될 것이다. 이번에 <프로젝트 DH> <던폴> 등은 개발팀이 긴 영상으로 코어 플레이까지 공개하기에 자존심이 허락하지 않는다는 이야기를 들었다. 그래서 영상 출품은 힘들지만 앞서 말씀드린 것처럼 빠른 시일 내에 구체적인 정보를 공개할 수 있도록 할 예정이다.


이번에 공개된 작품들이 향후 콘솔 플랫폼으로 나올 수 있나? 그리고 인플루언서로는 누가 오나?

 

이정헌 부사장: 플랫폼에는 별도의 가이드를 정해두고 있지 않다. 다만 우리 게임의 확장 가능성은 열려있다. 개발에 언리얼엔진을 사용하는 것도 기본적으로는 플랫폼 확장의 유연성을 위해서다. 

 

넥슨 부스에 어떤 인플루언서가 오는지 이 자리에서 말씀드리긴 어렵다. 별도 자료를 통해 추후 안내드리겠다. 

 

 

<배틀그라운드>와 <세븐나이츠2> 등 경쟁작들이 이번 지스타에서 선보질 것이라 생각한다. 다른 게임들에 비해 넥슨의 게임에는 어떤 메리트가 있다고 생각하나?

 

노정환 모바일 총괄: <배틀그라운드> <세븐나이츠2> 등 타사에서도 신작들이 공개될 것이다. 그러나 우리는 지스타를 경쟁의 공간이라고 생각하지 않는다. 유저들에게 재밌는 게임을 선보일 수 있는 축제의 장이라고 생각한다. 어떻게 보면 타사와 게임을 경쟁하는 경쟁의 장이 될 수도 있지만, 우리는 경쟁 요소를 고려하고 있지 않다. 경쟁은 지스타가 끝나고 해야할 일이라고 생각한다.  

 

 

작년 지스타에서 다수의 게임을 개발중이라고 언급했다. 그런데 도중에 사라진 게임들이 있다. 왜 사라졌나?

 

이정헌 부사장: 올해 대부분의 게임이 현재도 개발을 진행중이며, 올해 이미 출시된 작품도 있다. 이중에는 개발이 드롭된 게임도 있지만 그게 절대로 특정 퍼센트를 차지하지는 않는다. 분명한 것은 게임을 하나 만들어 출시하기 전까지는 다양한 이슈가 있다. 드롭된 이유에 대해 이 자리에서 콕 찝어 말씀드리기는 어렵다.


넥슨이 다양한 시도를 하고 있는 것은 시장에서도 높이 평가하고 있다. 초반에는 좋은 성과를 내다가 장기적으로는 아쉬운 점도 많이 보이고 있다. 넥슨 부사장이 보는 글로벌 게임 트랜드는 어떤가?

 

이정헌 부사장: 넥슨의 모바일 사업은 시간이 많이 필요할 것이라고 생각하고 있다. 우리가 내부에서 넥슨이 갖는 차별적 우위가 무엇이 있을까 고민해본 결과, 우리의 강점은 10년 이상 PC온라인게임을 서비스해온 노하우가 있다는 것이다. 이것을 빠르게 모바일로 이식하지 못한 것이 우리의 실수다. 

 

PC온라인게임의 노하우를 원활하게 이식하기 위해 조직 구조, 사람의 이동, 정보나 노하우의 전파에 심혈을 기울이고 있다. 얼마 전 넥슨에서 분석 본부를 창설한 것도 이의 연장선이다. 우리가 가진 차별적 우위를 이용하기 위해 박차를 가할 예정이다. 

 

또 제가 게임 시장의 전망에 대해 말씀드리기는 힘들다. 저도 <배틀그라운드>를 재밌게 즐기고 있지만, 앞으로 게임을 직접 플레이하는 사람이 적어질 것이라 생각한다. 게임을 엔터테인먼트처럼 보고 즐기며, 응원하는 사람들이 더 많아질 것이라 생각한다. 게임을 플레이하지 않아도 참여할 수 있고, 하지 않더라도 보여주고 소통할 수 있는 게임을 만들기 위해 지켜보고 고민하고 있다.

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