츠지모토 PD "몬스터헌터: 월드, 타격감이 떨어진다고 생각하진 않는다"

조회수 2017. 10. 25. 11:48 수정
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"타격감이 떨어진다고 생각하진 않고, 액션은 그대로 두면서 업그레이드하는 방향으로 개발했다."

캡콤의 헌팅 액션 게임 <몬스터헌터: 월드>가 한국 출시를 앞두고 서울에서 기자간담회를 개최했다. '몬스터헌터' 시리즈를 총괄하는 츠지모토 료조 PD는 게임의 시스템과 세계관을 설명하고, 새로운 시스템을 직접 시연하는 등 열정적인 모습으로 <몬스터헌터: 월드>를 소개했다. 국내에서도 팬덤이 두터운 '몬스터헌터'의 최신작은 어떤 모습일까? 기자간담회에서 나온 질문과 답변을 정리했다.

'몬스터헌터' 시리즈 총괄 디렉터 츠지모토 료조


디스이즈게임> '몬스터헌터'가 오랜만에 콘솔로 돌아왔다. 휴대기와 어떤 차이가 있는지, 개발할 때 어떤 것에 중점을 두고 개발했는지 궁금하다.


츠지모토 료조 PD : 어떤 환경에서 플레이하느냐에 따라 게이머의 기분이 달라지므로, 휴대기에서는 짧은 시간에도 즐길 수 있는 스포티함이 중심이었다. 반면 콘솔은 "이제부터 게임을 해야지" 작정을 하고 시작하기 때문에, 정말 오랫동안 게임에 빠질 수 있도록 구성했다. 그렇다고 해서 콘솔용이 너무 헤비해진다든가 하지는 않고 밸런스를 맞추려 노력했다.



퀄리티나 시스템이 전작보다 향상됐다. 이렇게 크게 변한 계기는?


'몬스터헌터'는 10년 동안 이어져 온 전통 있는 시리즈다. 그동안 게임을 만드는 기술은 눈부시게 발전했다. 이번에는 AI의 발전에 따라 진화한 모습을 보여드리고 싶었다. <몬스터헌터: 월드>의 테마는 '생태계'로, 사용할 수 있는 기기와 기술에도 주목했다. 또 콘솔로 큰 화면에서 플레이하고 싶다는 유저도 많아 이번에는 거치형 콘솔로 작업을 했다.



앞으로도 고퀄리티의 그래픽을 지향할 예정인지. 


'몬스터헌터'는 일 년에 한 개 이상 발매를 해왔던 게임이다. 어떤 상황에서 어떤 몬스터가 나오는지 먼저 콘셉트를 정하고 개발을 시작한다. 


전작인 <몬스터헌터 더블크로스>는 축제 같은 분위기를 지향했고, 주어진 콘셉트에서 자신의 플레이스타일을 찾을 수 있도록 구성함과 동시에 등장하는 몬스터들도 화려하게 만들었다. 이번 <몬스터헌터: 월드>의 테마는 생태계이며, 이 점을 명확하게 표현하고자 했다. "앞으로 '몬스터헌터'를 어떤 방향으로 만들 것인지 질문을 많이 주시는데, 매 작마다 콘셉트가 바뀐다. 현재 단계에서는 "앞으로 이렇게 하자"고 정해두지는 않았다.



데모를 플레이해보니 프레임이 바뀌는 느낌이 든다. 60프레임 고정인가, 가변인가?


가변 프레임으로 진행된다.


국내 팬들 사이에서 타격감에 대한 이야기가 있는데, 전작과 달리 뭉툭하다는 인상이다. 개선의 여지가 있는가.


<몬스터헌터: 월드>는 그래픽이 크게 강화됐기 때문에 이펙트도 다시 한 번 손을 봤다. 타격을 했을 때 몬스터의 비늘이 튀거나 하는 이펙트도 있다. 타격감이 떨어진다고 생각하진 않고, 액션은 그대로 두면서 업그레이드하는 방향으로 개발했다.



총 몇 종의 몬스터가 등장하고, 그 중에 신규 몬스터는 얼마나 있는가?


구체적인 수는 밝힐 수 없지만, 신 몬스터와의 밸런스나 이번 필드 등을 고려해서 선택하고 있다.



시연 버전을 플레이할 때 몬스터 두 종이 서로를 공격하는 것을 볼 수 있었다. 종이 달라서 반목하는 것인지, 혹시 같은 종끼리 만나면 싸우지 않고 플레이어를 함께 공격하는지 궁금하다.


영역 싸움이라고 보시면 된다. 자연의 생태계와 마찬가지로 상하관계가 존재한다. 일례로 '야크'라고 하는, 크지 않은 종이 존재하는데 앞발이 매우 발달되어 있다. 이 종은 돌이나 암석을 이용해 상대를 공격하는데, 자기가 더 강하다는 것을 주장하는 행동 중 하나다. 이처럼 모든 몬스터는 자신들의 특징을 갖고 싸운다. 


두 몬스터가 서로 연대해서 플레이어를 협공하는 경우는 없다. 하지만 두 마리가 모두 헌터를 공격하는 경우는 존재한다. 굉장히 위험한 상태이므로 빨리 자리에서 벗어나야 한다.



이번 작에도 함정 포획이 있는가?


포획 가능하다. 전작과 똑같다.



달리면서 물약을 마시는 등, 헌터의 모션이 많이 바뀌었다. 밸런스 면에서 헌터가 더 유리해진 것이 아닐까 싶은데 난이도 조정은 있었는가.


<몬스터헌터: 월드>는 '멈추지 않는 액션'을 목표로 했다. 에리어 사이에 로딩이 없고 심리스로 연결이 된 상태이므로, 몬스터는 모든 곳을 다니며 필드를 자유롭게 순회한다. 그러면 플레이어도 자유롭게 다녀야 한다고 생각해 끊임없는 액션을 목표로 했다. 


물약을 먹으면서 움직인다고 해도 헌터에게 리스크가 없는 건 아니다. 물약을 먹으면 회복게이지가 올라가는데, 이건 임의로 캔슬될 수 있다. 어디까지 회복을 해야 하는지 타이밍을 조정하고 게임을 해야 한다. 이런 식으로 시간을 많이 들여 조정했다.


몬스터에게 주는 대미지가 화면에 숫자로 뜨는 것이 화제가 됐다. 이렇게 바꾼 계기가 있다면?


기존 작에서는 찾아볼 수 없었던 것이다. 최종적으로 이렇게 하기까지 여러 방법을 시도했고, 테스트 플레이도 굉장히 많이 했다. 이중 초심자들 사이에서 "내가 공격한 것이 제대로 들어갔는지, 지금 이렇게 공격하는 것이 맞는지 알고 싶다"는 의견이 많았다. 또 기존의 '몬스터헌터'를 플레이한 사람에게 위화감을 주어선 안 된다는 의견도 있었다. 그래서 착안한 것이 자막으로 숫자를 넣는 방법이었다. 그렇게 하자 기존 플레이어 분들도 자연스럽게 받아들일 수 있었다.


숫자의 크기 뿐 아니라 색깔도 중요한 정보다. 조금 더 빠르고 정확하게 판단할 수 있도록 도입한 장치다. .다른 사람과의 대미지, 몬스터끼리 입는 대미지도 숫자로 보실 수 있다. 예를 들어 어떤 사람이 공격을 하는데 대미지가 몇 백씩 들어가는데, 누구는 몇 십밖에 안 될 수도 있다. 왜 그럴까, 그런 것을 비교하며 플레이가 가능해진다.



이번 작은 집회소 개념 없이 플레이 중간에 다른 유저가 난입 가능한데, 공헌도나 플레이타임에 따라 보수를 차등해서 받는지 알고 싶다.


기본적으로는 공헌도에 따라 보수가 나뉘진 않는다. 퀘스트가 끝나면 모두 평등하게 아이템을 받을 수 있다. 다만 혼자 게임을 하고 있다가 누군가 초대나 구조 신호를 받고 중간에 참가하면, 몬스터의 체력이 멀티용으로 바뀌고 난이도도 오른다. 또 퀘스트가 진행된지 오래되면 도중 참가시 "보수가 없는데 괜찮은가" 묻는 멘트가 나온다. 이를 수락하고 도중 참가를 하면 보수가 없게 된다.



'몬스터헌터' 시리즈가 그동안 미국과 유럽에서 큰 반응은 없었는데, <몬스터헌터: 월드>는 어떤가.


유럽이나 미국에서도 좋은 이야기를 많이 들었다. 독일 게임쇼의 경우 몇 시간을 기다려서 데모를 플레이해보려는 분이 있었고, 최장 8시간을 기다려주신 분도 계셨다. 큰 반향이 있었다고 생각한다. 


유럽과 미국에서도 많은 분들이 플레이하고 계시지만, 일본 플레이어의 수에 비하면 적은 건 사실이다. 그래서 '몬스터헌터'의 진입장벽을 더 낮추기 위해 고민하고 있다. 그렇다 하더라도, 기본적으로는 액션 게임이기 떄문에 구조 자체를 바꾸지는 않을 것이다. 액션을 조금 더 잘 다룰 수 있게 되고, 스스로의 행동을 통해 만족감을 느낄 수 있도록 노력할 예정이므로, 기본적인 조작부터 차근차근 알려드리는 시스템을 만들었다. 초심자도 쉽게 접할 수 있도록 노력을 기울이고있다. 



한국이나 해외에서는 도쿄 게임쇼 2017이 전반적으로 부진한 가운데, <몬스터헌터: 월드>가 볼 거리를 살렸다는 평이 많다. 어떻게 생각하는지.


일본의 게임쇼로서 여러 게임사들이 자신의 게임을 잘 보여주기 위해 노력하고 있다고 생각한다. 예년보다 덜하다는 생각은 해본 적이 없다. VR 등 신기술도 있기 때문에 게임의 종류는 더 늘어났다고 생각한다.


<몬스터헌터 크로스> 당시에 확장판이나 'G급'이 나오지 않는다고 했는데 '더블크로스'가 나왔다. 이번 작 역시 역시 확장판이 나올까봐 본 작품을 구입하기 꺼려진다는 의견이 있는데 확실하게 말씀 부탁드린다.


매번 신작을 낼 때마다 충분히 즐길 수 있는 작품을 내놓기 위해 노력하고 있다. 확장판이라기보다는 그 역시 별개의 정식판이라고 생각한다. 정식 작품을 내는데 더 집중하고 있기 때문에 더욱 관심을 기울여주셨으면 한다.



<몬스터헌터 4G> 이후 오랜만에 한국 정식 발매다. 한국어화를 결정한 계기와 소감을 부탁드린다. 


<몬스터헌터: 월드>는 개발을 시작할 때부터 전세계 동시 발매를 하자고 결정했다. 그래서 '월드'라는 이름이 붙었다. 최신 기술을 가지고 '월드'를 만들자, 전세계 플레이어를 이어주는 게임을 만들자고 했다. 다국적 언어를 처음부터 제공하고 싶었기 때문에 한글을 제공하게 되었다.



다른 플랫폼의 발매 일정은 어떻게 되는가?


먼저 PS4로 선발매하고, 다른 플랫폼은 미정이다.



한글은 발매 후 별도 업데이트로 제공된다고 하는데 구체적인 일정이 궁금하다. 또 Xbox One, PC도 같이 한글화가 제공되는가?


확실히 정해지고 난 다음에 알려드리는 것이 좋겠다. 하루 빨리 공개해드릴 수 있도록 지금도 열심히 개발 중이다. 지루하시겠지만 조금만 더 기다려주셨으면 한다. 한글 패치는 PS4 아시아 버전에 들어가게 된다.

[update] 현장에서 받은 답변이 잘못된 부분이 있어 기사를 수정했습니다.

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