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오버워치 느낌 제대로! 히오스 '아나'의 세부 정보가 공개됐다

조회수 2017. 9. 19. 11:42 수정
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원작의 각종 효과가 그대로 구현된 스킬셋이 인상적

이거 <오버워치>랑 똑같은데? 블리자드는 19일, <히어로즈오브더스톰>(이하 히오스)의 새 캐릭터 '아나'의 구체적인 정보가 공개됐다.


'아나'는 <오버워치>에서 저격 힐러라는 독특한 콘셉트를 선보인 캐릭터다. <히오스> 또한 원작의 이런 특징을 살려, 아나를 원거리에서 아군에게 회복 스킬을 사용할 수 있는 지원가 캐릭터로 만들었다. 


<히오스> 속 '아나'의 특징을 간단히 정리하면 ▲ 짧은 시간 동안 아군 대량 회복 ▲ 적의 회복 스킬을 무효화 가능 ▲ '수면'으로 적 하나를 무력화 가능이라는 강점을 가진 원거리 지원가다. 반면 아나는 ▲ 자신을 회복시킬 수 있는 스킬 부족 ▲ 약한 맷집 ▲ 좋지 않은 기동성이라는 약점을 가졌다. 기본적으로 원거리에서 적이 접근하는 것을 막으며 아군을 지원하는 캐릭터인 셈이다.

# 원작이랑 똑같은데? <히오스> 아나의 스킬들


아나의 스킬은 여러모로 <오버워치>를 연상시킨다. 먼저 아나는 기본적으로 '때까치'라는 패시브 스킬을 가지고 있어, 적이 아나의 일반 공격을 맞을 때바다 독극물이 주입돼 5초 동안 지속 피해를 입는다. 원작에서 일반 공격을 적에게 맞췄을 때의 효과와 흡사하다. 참고로 '때까치'로 인한 지속 피해는 중첩이 가능하다. 


아나의 Q 스킬은 '치유탄'이다. 치유탄은 회복량 250, 재사용 대기시간 2초이라는 강력한 효과를 가졌지만, 원작처럼 아군을 맞춰야만 효과를 발휘하는 '논타겟팅' 회복 스킬이다. 때문에 치유탄을 잘 쓰는 아나 유저는 먼 거리에서도 아군에게 '폭힐'을 줄 수 있지만, 반대로 치유탄을 잘 쓰지 못하면 힐러로서의 존재감이 희미해지게 된다.

W 스킬은 '생체수류탄'이다. 생체수류탄도 원작처럼 수류탄이 터진 범위의 아군에게 체력 회복과 함께 일시적으로 자가 치유량 증가 효과를 부여하고, 폭발 범위 속 적에겐 피해와 함께 2초 동안 해당 캐릭터가 받는 치유 스킬의 회복량을 0%로 만들어 버린다. 


<히오스> 최초의 '회복 무효화' 스킬인 셈이다. 강력한 스킬이지만 투사체가 목표지점에 도달하기까지 시간이 걸려 제때 쓰기 힘들고, 쿨타임도 길어서 신중하게 써야 할 스킬이다.


E 스킬은 '수면총'이다. 수면총을 맞은 적은 3초동안 잠들어 조작불가 상태가 된다. 단, 잠든 적은 1이라도 피해를 받으면 잠에서 깨기 때문에, 아나는 아군과 함께 있을 때 아군이 공격 방향이나 목표 등을 체크해 수면총을 써야 한다.

아나는 <히오스>에서 2개의 궁극기(R) 중 하나를 선택할 수 있다. 하나는 <오버워치>에서 아나의 궁극기였던 '나노강화제'고, 다른 하나는 <히오스> 오리지널 스킬은 '호루스의 눈'이다.


'나노강화제'는 여러모로 원작과 닮은 스킬이다. 나노강화제를 맞은 아군은 마나가 대량으로 회복된다. 또한 해당 캐릭터는 8초 동안 스킬의 위력 크게 증가하고 스킬 재사용 대기 시간은 극도로 짧아진다. 만약 '리밍'이 나노강화제를 맞으면, 3초의 재사용 대기 시간을 가진 '마력탄'을 0.5초마다 사용할 수 있을 정도다. 


단, <히오스>의 나노강화제는 원작처럼 '받는 피해 감소' 효과는 존재하지 않아 '보호' 효과는 원작보다 떨어졌다. 대신 <히오스>의 나노강화제는 스킬 재사용 대기 시간 감소 효과도 부여하기 때문에, 전사(탱커) 캐릭터가 받을 경우 생존기나 군중제어 스킬을 더 자주 사용해 팀에 기여할 수 있다. 


'호루스의 눈'은 저격용 조준기를 활성화 해 아나의 사거릴 '무한'으로 만들고, 추가로 상대에 따라 회복 효과와 피해를 줄 수 있는 특수한 탄환을 8발 장전해주는 스킬이다. 호루스의 눈을 발동한 아나는 먼 거리의 아군에게 탄 하나 당 300이라는 무지막지한 회복량을 선사할 수 있다. 


'치유탄'과 달리 목표에게 조준 즉시 총알이 박히는 '히트스캔' 방식의 스킬이다. 반대로 적에게 사용할 땐 멀리서도 백발백중으로 막대한 피해를 줄 수 있는 셈이다.

# 회복 궁극기도 막는 생체수류탄? 그만큼 쓰기 까다로울 것

다음은 <히오스>의 리드 영웅 디자이너 '켄트-에릭 해그먼'(Kent-Erik Hagman)과의 일문일답이다.


이번에 <오버워치>를 이용해 여러 콘텐츠를 추가했다. 혹시 특별한 이유가 있는가? 


켄트-에릭: <오버워치>는 블리자드의 다른 IP와 달리, 작년에 탄생한 어린 세계다. 우리는 이 세계를 좋아한다. 그래서 이 새 세계를 더 많은 유저들에게 알리고 싶어 이번에 조금 많은 콘텐츠를 추가했다. 물론 <히오스>는 블리자드의 여러 IP를 아우르는 게임인 만큼, 앞으로는 다른 세계의 영웅을 추가할 계획이다.


수면이라는 새로운 군중제어 효과가 추가됐다. 


수면은 아나가 <오버워치>에서 가지고 있던 기능이었다. 이렇게 새 매커니즘을 추가하는 것은 언제나 <히오스>를 풍성하게 만든다고 생각한다. 만약 아나의 수면이 잘 쓰인다면, 이후 다른 영웅들에게도 (잘 어울린다면) 주는 것을 고려할 예정이다.

아나의 생체수류탄은 적의 회복 스킬을 무효화할 수 있는 능력을 가졌다. 레가르의 '선조의 치유' 같은 궁극기도 막을 수 있는 셈인데, 밸런스적으로 문제 없을까?


강력한 기술이라는 것은 부정할 생각 없다. 하지만 생체수류탄은 그만큼 쓰기 까다로운 스킬이다. 먼저 생체수류탄은 쏘는 즉시 목표 지점에서 터지는 '히트스캔' 방식이 아니라, 투사체가 날아가 목표지점에 도달해야만 효과를 얻는 스킬이다. 때문에 기본적으로 적절한 타이밍에 적절한 곳에 쓰기 힘든 스킬이다. 


추가로 생체수류탄은 재사용 대기 시간이 16초나 되고, 반면 회복량 무효 효과는 2초에 불과하다. 또한 생체수류탄은 아나의 유일한 자가 치유 스킬이기도 하다. 생체수류탄을 치유 방해 목적으로 쓰는 것은 그만큼 과감한 결정이란 의미다. 생체수류탄은 그만큼 강력하지만, 제대로 쓰긴 까다로운 스킬이다. 


오히려 나는 이 스킬이 존재함으로써, 생체수류탄을 가지고 있을 때 상대의 회복 스킬을 유도해 내느냐, 반대로 아나의 생체수류탄을 먼저 뺀 후 '선조의 치유' 같은 강력한 회복 스킬을 쓰느냐 등의 '심리전' 요소가 추가될 수 있다고 본다. 물론 우리 예상이 100% 맞을 순 없다. 만약 그렇다면 수류탄의 재사용 대기 시간을 늘리는 등 밸런스 조절을 할 의향이 있다. 


2.0 업데이트 이후 스킨 정렬창이 어지러워졌다는 평이 있다. 혹시 이후 바꿀 의향이 있는지. 


직책이 달라 이 자리에서 확답하긴 힘들다. (웃음) 말해준 것은 팀에 가져가 꼭 이야기하겠다.

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