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한 인디 게임사가 고등어 미세먼지로 게임을 만든 사연

조회수 2017. 4. 5. 12:00 수정
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'굽신'의 순순디자인,
"재미와 공감을 주는 게임사가 되겠다"

전략 게임을 좋아하는 대표, 그리고 <히어로즈 오브 더 스톰>을 좋아하는 디자이너와 <엘더스크롤>을 좋아하는 개발자. 뭔가 싱크가 맞지 않는 듯한(?) 세 명이 작년 7월 ‘순순디자인’이라는 회사를 설립했다. 마이크로소프트에서 주최하는 인디 게임사 지원 프로그램 ‘헬로인디즈’에 선정된 회사다.

 

회사는 <도트레인저스>, <스매시몬>, <도트크러쉬> 등에 이어 최근 고등어 구이 가게를 소재로 하는 타이쿤 게임 <굽신>을 선보였다. 한 때 이슈가 됐던, 그리고 지금도 화제인 ‘미세먼지’를 다루고 있다. 게임은 3월 중순까지 약 12만 명의 국내 유저가 다운로드했다. 2월 초 출시됐을 때 <슈퍼마리오 런>, <포켓몬 고>에 이어 전체게임 순위 3위까지 올랐다. 1주일 동안 8만 다운로드 가까이 기록했다. 2월 초에는 애플 피처드에도 오르는 등 순조로운 데뷔를 했다.

 

<굽신>은 그들에게 새로운 영역에 대한 도전을, 또한 세 명의 구성원이 제대로 합을 맞출 수 있는 계기를 준 의미 있는 게임이다. 타이쿤이라는 소재, 그리고 도트 그래픽과 프로그래밍 등. 다양한 아이디어를 끊임 없이 내는 과정에서 나온 수 많은 기획들까지. 순순디자인 송용성 대표는 모두 의미 있는 과정이라고 말했다.

 

순순디자인은 <굽신>에 이어 앞으로도 성공방정식을 따르기 보다는 보편타당한 게임을 개발하고 싶다고 밝혔다. 공감을 줄 수 있는 IP와 콘텐츠를 키우고 싶다고 밝히기도 했다. 순순디자인의 세 명을 만났다. 

왼쪽부터 곽영훈 프로그래머, ​송용성 대표, 정석현 디자이너 팀장

TIG> 순순디자인은 어떻게 결성하게 됐나? 

 

송용성 대표: 작년 7월, 3명의 팀이 모여 순순디자인을 결성했다. 사명 중 ‘순순’은 유니티 개발, 책 등을 내면서 개발자로서 커뮤니티, 강연을 하면서 사용했던 내 닉네임이다.

 

정석현 팀장은 대학교 졸업 후 스타트업을 꿈꾸고 있었는데, 개발자 모임에서 알고 지내다가 함께 팀을 꾸리기 시작한 것이 ‘순순디자인’의 시작이다. 곽영훈 프로그래머는 숭실대학교 강의를 했을 때 수업을 듣던 제자였다. 뭔가를 만들고 싶어하고 생각이 기발해서 함께 하자고 제안, 3명의 팀을 꾸리게 됐다.

 

순순디자인은 앱 마켓에 <도트레인저스>, <스매시몬>, <도트크러쉬> 등 게임을 출시했다. 가장 최근에는 고등어 구이 가게를 소재로 하는 타이쿤 게임인 <굽신>을 선보였다.

TIG> 타이쿤 게임인 <굽신>을 선보였다. 최근 자주 등장하지 않는 장르이기도 한데.

 

송용성 대표: 구체적인 기획을 하기 전, 각자 만들고 싶은 미니게임을 생각해 보자고 했는데, 그 당시 고등어에 대한 미세먼지 발생 여부를 놓고 이슈가 있었다. 과거 많은 게임을 하던 것 중에 피처폰 시절 타이쿤 게임을 재미있게 했던 것도 있었고. 곽영훈 프로그래머가 이를 소재로 한 타이쿤 게임을 만들어 보는 것이 어떨까? 하는 생각을 제안하면서부터 출발했다.

 

1월 중순쯤 베타 테스트를 거쳐 1월 20일에 정식 출시됐다. 시장조사를 해보니 최근 레스토랑 같은 음식점을 운영하는 게임은 많지만 타이쿤 장르는 많이 출시되지 않더라. 타이쿤 장르도 과거 피처폰 타이쿤과 비교했을 때 콘텐츠의 양이나 과금 요소도 다양했고. 유저들의 눈높이도 높아지다 보니 퀄리티가 어느 정도 받쳐줘야 하겠더라. 아무튼, 열심히 개발해서 잘 출시할 수 있게 됐다.

<굽신>의 개발 배경이라고... 한다. (출처: 순순디자인 공식 블로그)

TIG> 한 때 이슈가 됐던 '고등어 미세먼지'를 주제로 했다. 어떤 이유가 있나?​

 

정석현 디자이너 팀장: 늘 이슈가 됐던 미세먼지와 고등어가 오해 아닌 오해로 이슈가 되다 보니, 이해관계를 떠나 미세먼지의 위험성에 대해서는 정확히 알리고 싶었다. 미세먼지가 위험할 수도 있다는 경각심을 주고 싶었다. 단순한 우스꽝스러운 게임보다는 제대로 된 지식을 전달하면서 경영 요소를 더한 게임으로 만들고자 했다.

 

물론, 사실만 전달했다가 딱딱하게 보여질 수 있으니 정확한 정보도 전달하면서 게임 곳곳에 재미 요소나 상호작용을 통한 감성적인 콘텐츠를 제공했다. <굽신>을 보면 60~70%가 여성 유저다. 많은 분들이 꾸준히 즐겨주고 있어서 감사하다. 그분들을 위한 콘텐츠 기획, 밸런스 수정 등 다양하게 진행하다 보니 추가로 그런 것들을 선보이게 됐다.

 

곽영훈 프로그래머: 출시 직후 각종 커뮤니티에 게임을 소개한 적이 있는데 일부 유저들이 이슈몰이를 위한 것처럼 보일 수도 있겠다는 걱정을 해 주시더라.

 

그래서 그렇지 만은 않다는 것을 보여주기 위해 서울시에서 제공하는 API 중에 자신의 위치 기반 미세먼지 농도를 알려주는 것이 있어서 그것을 게임에 적용, 미세먼지 농도가 덜한 곳에 있으면 게임에서 패널티를 적게 받는 요소를 도입해보기도 했다. 다만, <굽신>에서는 자신의 지역을 고정하면 패널티만 입는 유저도 있어서 자신의 지역을 설정할 수 있게 했다.

 

 

TIG> 개발 과정에서 에피소드가 있었다면 어떤 것들이 있었을까?

 

정석현 디자이너 팀장: 글쎄, 기획을 자주 바꿨다는 거?(웃음). 사실, 이런 저런 생각을 하다 보니 다양한 시도를 해보고 싶더라. 두 명의 팀원에게 미안하기도 했다. 내가 디자인을 맡고, 송 대표님이 전체적인 기획을, 곽영훈 프로그래머가 개발을 맡는데 기획이 자주 변경되다 보니 개발도 기능을 셋업하면 바뀌고, 안쓰게 되고. 이래저래 고생이 많았다(웃음).

 

곽영훈 프로그래머: 초반 기획 단계에서 프로토타입만 수도 없이 만들었다. 여러 가지 기획을 생각해보다 보니 그랬던 것 같다. 처음에는 고등어를 구워서 판다는 간단한 요소로 생각했다가 그것만으로는 재미를 주기 힘들다고 판단, 제작 관련 타이쿤 게임들의 특징인 손님의 요구사항, 고등어를 굽는 패턴 등 여러 특징을 추가하고 밸런스를 조절하며 조금씩 틀이 잡혔다.

곽영훈 프로그래머의 ​<굽신> 아이디어 설명 과정.

최대한 힘을 빼고, 자연스럽고 가벼운 게임으로 접근해보자는 생각에서 출발했는데, 시간을 더하다 보니 경영 시뮬레이션 요소도 넣고, 이런저런 재미요소를 넣다 보니 꽤 볼륨이 커지더라. 정석현 팀장도 도트그래픽에 꽤 공을 들여서 외관적인 퀄리티도 잡혔고.

 

송용성 대표: 기획이 많이 바뀐 것에 대한 변명(?)을 하자면, 가볍게 시작한 점은 있지만 생각보다 타이쿤 장르의 팬 층이 많다. ‘고등어 미세먼지’라는 키워드를 정했지만 사회적인 이슈도 있어서 생각없이 접근하면 단순 이슈몰이로 인기 좀 얻어보겠다는 비판을 받을 수도 있겠다는 걱정이 들더라. 그래서 이왕 하는거, 조금만 더 퀄리티를 높여보자고 두 분에게 말했다.

 

 

TIG> 보고된 성적들을 보니 꽤 괜찮다. 애플 피처드도 받았고.

 

송용성 대표: 3월 중순까지 약 12만 명의 국내 유저가 다운로드했다. 2월 초, 그러니까 구정 직후 애플 피처드에도 올랐다. 애플 앱스토어에 2월 초 출시됐을 때 <슈퍼마리오 런>, <포켓몬 고>에 이어 전체게임 순위 3위까지 올랐다. 1주일 동안 8만 다운로드 가까이 기록했다.

 

별도의 마케팅 활동이 전혀 없었던 것을 감안하면 너무 감사한 수치다. 레트로 느낌에 타이쿤 게임에 대한 향수 등 호응을 보여주셨다. 감사하다. 경력이 많은 팀이 아니다 보니 운영을 더 잘해야 하겠다는 생각이 들었다.

 

 

TIG> <굽신>의 성적에 의미를 둔다면?

 

곽영훈 프로그래머: 솔직히 이정도로 잘될 줄은 몰랐다(웃음). 조금 과장해서 말하면 예상보다 1,000% 정도 잘된 느낌이랄까? 아이디어를 낼 당시에도 가볍게 접근했는데 많은 분들께서 즐겨 주셔서 감사할 따름이다. 작년 팀을 결성하고 나서 7월에 냈던 <스매시몬>이 구글 피쳐드에 오르고 <굽신>이 애플 피쳐드에 올랐다. 개발자로 처음 업무를 시작했던 프로젝트가 이렇게 좋은 성과를 얻어서 감사할 따름이다.

 

송용성 대표: 무엇보다 값진 경험을 했다는 것에 의미를 두고 싶다. 우리 세 명이 제대로 합을 맞출 수 있도록 해 준 게임이다. 이전 출시된 게임 중에도 10만 다운로드를 넘은 것이 있었지만, 그것은 글로벌 전체 합산 기준이었다. 단일기간 국내에서만 나온 수치로서는 회사에서 출시한 게임 중 가장 좋은 성과다. 차근차근 노력해서 유저들에게 더 재미있는 요소로 보답하기 위해 고민하겠다.

정석현 디자이너 팀장: 예상 다운로드 수치가 1만 정도였다. 매출도 몇 백만 원 정도였고. 우리 스스로 부담을 느끼지 말자고 생각했기에 기대치를 높게 두지는 않았다. 그런데 한 달이 조금 넘은 지금 12만 다운로드를 넘었다. 매출도 예상치보다 수십 배가 넘었고. 애플 앱스토어에 피처드도 선정돼서 더 많은 인기를 얻을 수 있었다.

 

디자이너로 업무를 시작하면서 여러 가지를 해왔지만 도트 디자인은 이번이 처음이었다. 팀을 결성하고, 프로젝트가 결정되고 그 해 9월부터 도트로 고등어를 찍기 시작했다(웃음). 공부하면서 디자인했다. 경험이 없었기 때문에 유저들의 반응에 대해 기대도 들면서 불안함도 가졌지만, 다행히 좋은 반응을 보여주셔서 감사했다. “그래도 도트를 파서 뭔가 성과를 내기는 했구나”하는 안도감도 들었고.

 

 

TIG> 게임이 마이크로소프트 애저(Azure)를 통해 개발됐다고 들었다.

 

송용성 대표: 그렇다. 개발 초기부터 유저를 위한 기본 정보, 공지, 리워드, 쿠폰 등 시스템을 서버로 구축했는데 마이크로소프트에서 스타트업을 위해 무료로 제공하는 비즈스파크 서비스를 이용해 애저 크래딧을 사용할 수 있었다. 개발에 꽤 유용한 도움이 됐다.

 

 

TIG> 적은 규모에서 개발하는 만큼 생각을 공유하는 것이 꽤 중요하겠다.

 

송용성 대표: 그렇다. 그런데 재미있게도, 게임만 봐도 각자 좋아하는 것이 완전 다르다. 나는 시뮬레이션 게임 같은 복잡한 것을 좋아한다. 정석현 팀장은 미니게임을 자주 하는 편이다. 곽영훈 프로그래머는 <엘더스크롤 5: 스카이림> 같은 자유도 높은 게임을 좋아한다.

 

공통점은 ‘한국인’이라는 것 정도? 생각하는 과정, 취향 등이 각기 다르다(웃음). 하지만 모두가 일반 유저들이 가장 재미있게 즐기는 게임을 만들고 싶어한다. 그렇다고 취향이 다르다고 해서 의견이 불일치하는 것은 아니다. 각자 개성을 존중하고, 서로 분야에 대해 믿고 맡기자는 주의다. 아직 시작한 지도 얼마 안 된 회사고, 각자의 경력도 얼마 안 된 만큼 이제 시작이다. 실패도 큰 경험이고 의미다.

 

 

TIG> 그런데, 회사 이름을 놓고 보니, 게임사보다는 뭐랄까… 디자인 회사 느낌이다.

 

송용성 대표: 디자인 관련 커리어를 지닌 구성원들이 모였다. 게임으로 출발했고, 주류 혹은 성공방정식을 따르는 게임을 만들기 보다는 우리가 재미있고, 유저들이 기발하다고 생각하는 것을 개발하고 싶지만 그 형태를 ‘게임’만으로 한정 짓고 싶지는 않다. 가능하다면 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠로 유저들과 만나고 싶다

 

시작은 미비하지만 <굽신>을 개발하면서 틈틈이 재봉틀로 게임의 주제이기도 한 ‘고등어’ 인형을 만들어 보기도 했다(웃음). 생각 외로 퀄리티가 괜찮아서, 유저들에게 이벤트로 지급할 겸 제작 주문도 넣었다. 여담으로, 곽영훈 프로그래머는 클레이로 캐릭터 작업을 하는 재주가 있다. 영입되고 나서 어느 날 보여준 사진을 보고 알게 됐는데 퀄리티가 상당하더라. <리그 오브 레전드> 캐릭터로 60여 종을 만들었더라. 혹시 모르지. 뭔가 향후 회사 업무에 도움을 줄지도(웃음).

송용성 대표가 시험삼아 만든 고등어 인형. 반응이 꽤 괜찮아 이벤트 용으로도 제작했다고.
곽영훈 프로그래머가 취미로 만든 <리그오브레전드> 클레이 작품. 기존에 제작해 본 적이 없었다고.

TIG> 개발 인원을 놓고 보면 세 명이 많은 것은 아니다. 물론 스타트업이라서 그런 것도 있지만.

 

송용성 대표: 그렇다. 언젠가는 뽑아야지. 차기작들도 잘 돼서 회사가 더 재미있는 게임을 많이 출시할 수 있으면 좋겠다. 처음 세 명이 구성됐을 때도 얘기했는데, 조직이 커지면 각 조직을 맡을 관리자도 필요하다고 말했다. 두 명은 각자의 개성도 뚜렷하지만 기획, 매니지먼트에 대한 부분도 꽤 강하다. 회사가 더욱 발전해서 두 명이 각자의 파트에서 매니저가 되어 각자의 능력을 활용한 좋은 게임을 만들 때가 올 수 있을 것이라고 믿는다. 두 분이 너무 잘 해주고 있다.

 

 

TIG> 소규모 개발사이다 보니, 투자도 고려해야 할 것 같다. 어떤 생각을 갖고 있나?

 

송용성 대표: 물론 투자도 좋은 수단이다. 좋은 게임을 만들기 위한 기획, 여건 등 재반사항을 위해서는 자금도 중요하니까. 하지만 우리는 정부투자가 필수는 아니라고 생각한다. 우선순위에서 먼저가 아니라는 거지. 초반부터 재정이 넉넉했다는 것은 아니다. 게임을 잘 만들고 지표가 생기면 2차, 3차로 고민해볼 수 있는 것이라고 생각한다.

 

정석현 디자이너 팀장: 스타트업을 준비할 대 정부 지원사업을 받아본 적이 있는데, 투자를 받은 만큼 그에 대한 사용 출처 증명이나, 진행 상황에 대한 보고 등 해야할 것이 적지 않다. 시간이 꽤 필요하더라. 돈보다는 경험이 조금 더 우선순위에 있는 편이다.

 

 

TIG> 마지막으로, 순순디자인의 목표가 있다면?

 

정석현 디자이너 팀장, 곽영훈 프로그래머: 재미있는 게임을 만드는 것이 좋고, 열심히 달리고 있지만 향후에는 게임만이 아닌 재미있는 콘텐츠라면 무엇이든 도전하는 곳이 되고 싶다. 게임을 비롯해 재미있는 것은 매우 많으니까. 우리가 갖고 있는 독특한 특징을 발전시키면서 보편타당한 기본, 공감을 줄 수 있는 IP와 콘텐츠를 키우는 집단이 되고 싶다.

 

송용성 대표: 이제 시작이다. 아직은 다들 배우면서 경험을 쌓는 것이 중요하다고 생각하기 때문에 공부를 하면서 개발한 결실을 내놓자는 생각이다. <스매시몬>은 러닝 게임이었지만 <굽신>은 도트 그래픽의 타이쿤 게임이다. 특징이 각각 다르듯이 차기작은 또 전혀 다른 게임일 것 같다.

 

성공방정식을 따르는 게임을 출시해 수익을 도모할 수도 있겠지만, 우리는 ‘우리가 좋아하는 콘텐츠를 게임으로 만들자’는 모토로 게임을 개발하고 싶다. 어떻게 보면 이것 저것 마구 만들어본다고 보여질 수도 있다. 하지만 우리는 구성원의 개성을 존중하면서 우리가 제일 잘 할 수 있는 방향성을 찾는 중간 과정이라고 생각한다. 우리 세 명이 합을 맞출 수 있는 큰 계기가 된 게임이기도 하고. 순순디자인에 많은 응원 부탁 드린다.

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