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"호불호는 갈릴지라도, 배틀라이트는 국내에 선보일 가치가 있는 게임"

조회수 2018. 12. 12. 12:10 수정
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넥슨은 왜 이런 마니악한 게임을 한국에 가져왔을까?

지난 5일 한국 정식 서비스를 시작한 <배틀라이트>는 '유행'과는 동떨어진 게임이다. 게임은 MOBA(혹은 AOS)라는 장르에도 불구하고(?), 다른 게임들과 달리 라인전이나 영웅 성장 요소가 전혀 없다. 유저는 투기장과 같은 좁은 공간 안에서, 순수하게 자신의 실력과 팀원만 믿고 상대를 쓰러트려야 한다. MOBA라기 보단 MMORPG의 결투장, 혹은 대전액션게임에 더 가깝다.

 

게임부터 호불호 갈리는 PVP 대전 게임인데다, 게임 방식도 <리그오브레전드> 등 다른 흥행작에 비해 이질적이다. 정식 오픈을 하며 '배틀로얄' 콘셉트의 신규 모드를 추가하긴 했지만, (장르 특성 상) 이게 <배틀그라운드> 같은 게임과 같진 않다. 여기에 더해 게임의 유료 모델 또한 챔피언 해금, 스킨 구매, 경험치 버프 정도가 전부.

 

과연 넥슨은 이런 독특한, 조금 더 직설적으로 말해 호불호 나뉘고 돈도 많이 못 벌 것 같은 게임을 들여온 것일까? 넥슨에서 <배틀라이트> 한국 서비스를 담당하고 있는 '박재현' 사업팀장의 이야기를 들어봤다. 

넥슨 박재현 사업팀장

# 배틀라이트, 철저하게 컨트롤·액션에만 집중한 것에 반해 가져왔다

 

디스이즈게임: 한국에 처음 공개했을 때부터 들었던 생각인데, 굉장히 마니악한 게임을 가지고 나왔다. 솔직히 대중성하곤 거리가 있어 보이는데, 왜 <배틀라이트> 한국 서비스를 결심했나?

 

박재현: 이런 게임이라면 게임성 면에서나, 시장 다양성 면에서나 한국에 소개하는 것이 좋지 않을까? (웃음)

 

사실 나는 처음에 이 게임에 비판적이려고 했던 사람이다. 어느 날, 퍼블리싱 검토할 게임 중 하나로 <배틀라이트>가 제시됐는데, 다른 사람들 모두 호의적이었거든. 그래서 나라도 비판적으로 봐야지 마음 먹고 있었는데, 막상 게임 해보니 개발자의 의도도 뚜렷하고 짜임새도 확실하더라. 너무 좋았다. 

 

물론 그렇다고 <배틀라이트>가 <리그오브레전드>를 이길 게임이라는 말은 아니다. 이건 <리그오브레저드>보다 더 호볼호 갈리는 게임이니까. 그건 우리도 잘 안다. 하지만 게임 시장은 (모든 문화 콘텐츠가 그러하듯) 다양성이 중요하다. 그리고 <배틀라이트>는 그럴 가치가 있는 게임이라 생각한다. 아, 이건 내가 개발자 출신이라 이렇게 생각하는 것일지도 모르겠다. (웃음)

 

 

<배틀라이트>의 어떤 점이 그렇게 마음에 들었나?

 

철저하게 액션과 컨트롤에 초점 맞춘 게임성. 내가 예전 개발자 시절부터 좋은 게임의 기준으로 삼았던 것이 '모든 시스템과 콘텐츠가 한 방향을 향하는가'이다. 그리고 이런 기준에서 봤을 때 <배틀라이트>는 논타겟팅 액션, 실력만이 중요한 투기장 배틀이라는 목표에 최적화한 게임이다.

 

개발자들이라면 알겠지만, 특정 장르를 만들 때 기존의 틀에서 벗어난다는 게 쉬운 일은 아니다. 하지만 <배틀라이트>는 MOBA라는 장르를 표방하고 있지만, 조작법부터 게임 시스템까지 그 무엇 하나 기존 게임을 무의미하게 답습하지 않았다. 오히려 논타겟팅 액션의 재미를 주려고 조작법도 다른 게임과 달리 했고, 컨트롤 요소를 강조하기 위해 스킬도 굉장히 신경써 디자인했다.

 

이렇게 하나의 지향점을 향해 모든 걸 던진 디자인이 마음에 들었다. 그리고 그 결과물도 매력적이었고.

하지만 기업 입장에선 결국 게임으로 '이득'을 얻기 위해 퍼블리싱하는 것 아닌가. 유저로서 방금 전 말에 상당 부분 동의하긴 하는데, 사업팀 입장에서 할 말은 아닌 것 같은데.

 

물론 사업 입장에서도 퍼블리싱을 결정하기 전 게임을 분석하고, 유료 모델과 이로 인한 예상 매출도 추정했다. 그리고 <배틀라이트>는 충분히 가능성이 있다고 판단했다. 사업 입장에서, 이른바 '대박'만이 성공은 아니다. 호불호가 나뉘더라도, 마니아들에게 오래 사랑받아 꾸준히 유지되는 것도 성공이다.

 

물론 <배틀라이트>가 그 '적정선'을 맞추기엔 조금 도전적인 게임은 맞긴 하다. 그래도 '한 번 해봅시다'라는 마인드로 도전했다. <배틀라이트>는 그럴 가능성과 가치가 충분하다고 생각한다.

 

 

이야기하는 것을 보니, 게임 자체도 해외 버전과 국내 버전 차이 없이 서비스하는 것 같다. 

 

맞다. 처음부터 글로벌 원빌드를 고려하고 접근했다. 2가지 이유였다. 

 

일단 게임 자체가 워낙 잘 만들었다 보니 퍼블리셔가 관여해 무언가를 바꾸기 보단, 개발사를 잘 지원하는 것이 더 좋다고 생각했다. 이건 우리 경영진까지 동의한 내용이다. 물론 조언이나 권유를 하긴 하지만, 개발에 있어선 100% 스턴락스튜디오의 의지를 존중한다.

 

2번째 이유는 매칭풀이다. 대전 게임에서 매칭풀은 정말 중요한 문제다. 일단 싸울 상대가 있어야 게임이 돌아가니까. 아무리 잘 만든 대전 게임도 상대가 없다면 망한다. 글로벌 원빌드가 그래서 중요하다. 만약 한국 만으로 매칭풀 충당이 힘들면, (버전이 같은) 해외 유저들과 싸울 수 있으니까. 그래서 <배틀라이트>는 테스트 때부터 한국과 글로벌 서버 간 크로스 플레이에 특별히 신경썼다. 

 

# Q: 그래서 매칭 문제는 어떻게 해결할 건가요?

 

지금도 해외 유저와 같이 싸울 수 있나? 솔직히 말하면, 정식 서비스 이후 매칭이 잘 안 돼 한국 한정인 줄 알았다. 로얄 모드는 보통 2~3분 기다려야 하고, 아레나 모드는 더 심하다. 

 

지금도 글로벌 서버와 크로스 매칭하고 있다. 다만 초기에 매칭 속도가 느렸던 건 우리가 매칭 기준을 보수적으로 잡아 그런 것 같다. 우리 매칭 알고리즘은 '실력'과 '핑'(ping) 기반으로 적절한 상대를 찾는 것이다. 그리고 적절한 상대가 없으면 비슷한 수준의 기준을 헐겁게 하고, 또 헐겁게 해 찾는 대상 유저를 넓히고. 

 

우리는 이걸 보수적으로 잡았다. 일단 대전 게임 특성 상 적절한 상대와 싸우는 것이 중요하고, <배틀라이트>처럼 실력의 비중이 큰 게임은 더 그렇다. 더군다나 우리 게임은 글로벌 서비스까지 고려하면 유저 간 실력·핑 격차가 큰 편이다. 그래서 처음에 기준을 설정할 때 다소 빡빡하게 잡았다.

 

물론 기준을 조금 더 헐겁게 설정하면 매칭 시간이 빨라질 순 있는데, 아직은 정확도가 더 중요하다고 생각한다. 다행히 지난 주말에 유저들이 많이 늘어, 오픈 당일에 비하면 매칭 속도가 많이 빨라졌다. 매칭 문제는 지속적으로 상황을 보며 개선해 나가도록 하겠다.

결국 유저 수가 문제다. 유저 수를 늘리려면 과거 게임을 했던 유저와 신규 유저를 모아야 하는데…. <배틀라이트>는 파이널 테스트 초기 좋지 않은 서비스로 인해 기존 유저들에게 미운 털이 한 번 박힌 바 있다.

 

맞다. 지금은 해결되긴 했지만, 처음엔 좀 심했다. 이건 한국의 특수성, 그리고 개발 자원이 많지 않은 개발사의 사정이 겹쳐 좋지 않은 시너지를 만들어 낸 결과였다.

 

일방적으로 대부분의 게임은 지역 별로 서비스를 달리 하는 경우가 많다 보니, 해당 국가 서버와 DB를 폐쇄적으로 설계하는 경우가 많다. 그런데 <배틀라이트>의 경우, 한국 유저 DB를 글로벌 서버와 연동해 해외 유저들과도 매칭을 시켜야 하다 보니 이 부분에서 핑 문제가 생겼다. 

 

여기에 더해 한국에서 서비스되는 게임은 강제적·선택적 셧다운제 시스템을 마련해야 한다. <배틀라이트>는 해외 게임이다 보니 이 부분을 고려하지 않고 만들었고. 이 상태에서 새로운 시스템을 추가하려 하니 많은 시행 착오가 있었다.

 

그래도 다행히 초기 서버 이슈는 오픈하며 다 해결됐다. 파이널 테스터 분들에겐 이 자리를 빌어 사죄의 말을 전한다. 지난 주말에 유저들이 몰리며 병목 현상이 생기긴 했지만, 이건 금방 보완할 수 있는 문제라 플레이에 큰 지장은 없을 것이다. 

 

 

개발사 규모가 큰 편은 아닌가 보다.

 

처음 퍼블리싱 계약 맺었을 때, 회사 전체 규모가 20명이었다. 지금은 40명쯤 되긴 하는데, 개발 인력만 추리면 그리 많진 않을 것이다. 

 

다만 개발사 규모가 작아 모두 그랬던 건 아니라, 우리와 개발사 모두 서로의 문화를 몰라 시행착오도 많이 겪었다. 예를 들어 스웨덴은 법적으로 일괄 휴가가 원칙이라 8월에 개발자들이 다 없어져 당황했던 적 있다. 스턴락(개발사) 입장에서도 셧다운제 같은 제도는 상상도 못했을 것이고. 그래서 파이널 테스트 할 때는 중간 중간 공백이 많았다. 

다시 처음 얘기로 돌아가자. 신규 유저 유입에 대해서는 어떤 계획을 가지고 있나? 요즘 나온 게임치고 홍보가 많은 것 같진 않다.

 

전통적인 홍보 말고, 조금 다른 방법으로 접근했다. <배틀라이트>의 주요 타깃은 10~20대 유저다. 이 유저들은 TV 같은 전통적인 매체를 거의 보지 않는다. 유튜브나 스트리밍 방송을 주로 시청하지. 

 

그래서 지난 주말, 우리(넥슨) 포함 약 60여 명의 스트리머가 오후 6시부터 12시까지 <배틀라이트> 로얄 모드를 플레이했다. 타깃 유저들이 가장 많이 보는 플랫폼에서, 피크 타임에 <배틀라이트>를 보여주고 싶어서. 실제로 같은 시간 아레나 모드와 로얄 모드 유저 수를 비교해보니 눈에 띄게 로얄 모드 유저가 늘었다. 잠깐이지만 트위치 1위도 해봤고.

 

몇몇 방송인데 '숙제 방송인데 재미있어 보이네' 같은 반응도 나와 정말 기뻤다. 사실 이런 마케팅을 하면 유저들도 그게 PR인지 잘 알지 않은가. 그런데도 이런 반응이 나왔다는 건 <배틀라이트>가 인정받았다는 것 같아 기뻤다. 

 

 

<배틀라이트>의 메인 모드는 '아레나'다. 그런데 스트리머들을 통해 '로얄' 모드를 홍보한 이유가 있는가?

 

우리는 로얄 모드를 일종의 계단이라고 생각한다. <배틀라이트> 원작, 그러니까 '아레나' 모드는 순수하게 실력을 겨루는 게임이라 진입장벽이 굉장히 높은 편이다. 또 이런 게임 특성 상 캐릭터를 좀 알아야 게임을 재미있게 '볼' 수 있고. 

 

반면 로얄 모드는 아레나에 비해 라이트한 부분도 많고 의외의 상황도 많이 나와, 게임을 모르는 사람도 방송을 재미있게 볼 수 있다. 또 스트리머의 실력이 좋다면 정말 멋진 장면도 나올 수 있고. <배틀라이트>를 잘 모르는 유저들에게 게임을 소개하기엔 로얄 모드가 더 적절하다고 생각했다. 실제로 지난 주말, 전반적인 방송 반응도 괜찮았고.

 

단, 이게 아레나 모드를 등한시 한다는 의미는 아니다. 오히려 우리의 궁극적인 목표는 '아레나'다. 처음엔 로얄 모드를 통해 유저들을 끌어 모으다가, 조금 더 심화된 경쟁을 원하는 유저를 아레나 모드로 끌어들이는 것이 목표다. 아레나 모드를 하는 유저들에게 더 큰 가치를 만들어주기 위해 각종 e스포츠 콘텐츠도 준비 중이고. 

# 폰트 개선부터 누구나 참여 가능한 대회까지. 유저 만족 우선하는 서비스 선보이겠다

 

<배틀라이트>는 정식 서비스 전부터 '한국 대회'를 여는 등 e스포츠에 적극적인 모습을 보였다. 보통은 게임으 어느 정도 자리 잡은 다음 e스포츠를 하던데 의외였다.

 

나는 그 순서가 절대적인 것이라고 생각하지 않는다. <배틀라이트>의 특이성 때문이다.

 

<배틀라이트>는 넥슨이 한국 퍼블리싱을 결정하기 전, 스팀에서 글로벌로 서비스되던 게임이다. 또 우리가 파이널 테스트를 하며 사실상 누구나 자유롭게 미리 게임을 할 수 있었고. 때문에 파이널 테스트 때부터 세계 최상급 실력 가진 유저가 있었다. e스포츠가 충분히 가능한 환경이었다. 실제로 우리가 한국 대표 선발전을 처음 열었을 때, 예선에만 800여 명이 참여했다.

 

또 다른 점은 <배틀라이트> 게임 특성 상 e스포츠는 언젠가 진행해야 할 콘텐츠라는 점이다. 특히 <배틀라이트>는 다른 MOBA 게임에 비해 컨트롤 비중이 커 화려한 경기가 많이 나온다. 플레이하는 유저들의 성향도 경쟁적이고. 그래서 파이널 테스트 때부터 테스트 목적으로 한국 대표 선발전을 진행했다. 유저들의 플레이 만으로 어떤 자극을 줄 수 있나 확인하고 싶어서. 

 

의미 있는 성과를 얻었다. 지금은 이 경험을 바탕으로 오픈 이후 e스포츠를 진행하려 하고 있고.

 

 

e스포츠에 많이 기대를 하나보다.

 

해 본 사람은 알겠지만, 유저의 실력만 충분하다면 정말 멋진 경기가 수시로 나오는 게임이다. 보는 재미 하나는 확실하다. 여기에 더해 유저들의 성향도 e스포츠에 잘 맞고.

 

물론 성급하게 움직일 생각은 없다. 게임도 잘 모르고 e스포츠 봐봤자 재미 없을테니까. 대신 로얄 모드 등으로 <배틀라이트>를 자연스럽게 알리고, 이후 누구나 참여 가능한 '모두의 리그' 같은 대회 포멧으로 점차 e스포츠 콘텐츠를 확장하는 것이 목표다. 

 

현재 4가지 리그를 생각 중이다. 최하위 등급 유저도 자유롭게 참여할 수 있는 '모두의 리그', 유저 커뮤니티나 스트리머들이 자발적으로 주최할 수 있는 '커뮤니티 리그'와 '얼티밋파트너 리그', 그리고 최고수들의 플레이를 볼 수 있는 프로리그. 아직은 한국 한정 리그긴 한데, 스턴락과 협의해 지역을 확장해 나갈 계획이다. 

선수들의 플레이로 유저들을 자극하려면 그게 잘 노출돼야 한다. 그런데 지난 리그의 경우, 플레이가 유저들에게 잘 노출되지 않았다. 심지어 유저들이 게임 안에 공개할 수 있는 플레이 영상도 잘 눈에 안 띄고.

 

UI, UX 부분의 개선점은 개발사에 건의한 상태다. 개인적으론 <배틀라이트>의 첫 화면에 조금 더 많은 정보를 담았으면 좋겠는데, 어떻게 할지는 개발사와 협의해 봐야겠지. 이 외에도 클랜 시스템 등 커뮤니티 요소에 대해서도 제안한 상태다.

 

 

그렇다면 <배틀라이트>는 앞으로 어떻게 바뀔까?

 

일단 12일 업데이트로 신규 챔피언 '셴 라오'와 겨울 이벤트, 스킨이 추가된다. 셴 라오는 번개와 폭풍우를 다루는 원거리 캐릭터다. 또 12일 시즌이 초기화되며 '모두의 리그'도 시작될 예정이고.

 

조금 더 멀리 얘기하자면, 현재 유저들에게 피드백 받은 내용을 중심으로 게임을 바꿀려 한다. 예를 들어 폰트 같은 것. (웃음) 사실 이건 예전부터 개발사에 건의한 건데, 개발 우선순위가 높지 않은데다 외국인들에게 이걸 설득하기도 힘들어 수정이 안 된 건이었다. 하지만 지난 주말 스트리밍 이벤트를 하며 정말 많은 피드백이 쌓여 개발사를 설득하기 쉬워졌다.

 

서비스적으로는 첫 한 달을 굉장히 중요하게 생각하고 있다. 지금 시점에 <배틀라이트>에 들어오신 분들은 이런 게임을 좋아하고 애정하시는 분들이니까. 이 분들의 만족도를 높이는데 우선하려 한다. 물론 유저 풀을 늘리기 위한 마케팅, e스포츠 계획도 준비 중이다. 

 

 

마지막으로 <배틀라이트> 유저들에게 남기고 싶은 말이 있다면?

 

<배틀라이트>는 회사에서 정말 많은 의미를 두고 있는 게임이다. 그리고 나 개인적으로는 정말 반한 게임이기도 하다. 내가 개발자 출신이라 그런지 모르겠지만, 이런 게임일수록 잘 돼야 한다고 생각한다. 게임성 하나에 대해선 굉장히 자신있다. 유저 분들이 한 번쯤 경험해보고 판단해 주셨으면 좋겠다. 

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