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디스이즈게임

블리자드 마이크 모하임 대표 “블리즈컨은 유저와 우리의 연결고리”

블리자드 엔터테인먼트 마이크 모하임 대표 인터뷰

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블리즈컨 2017 2일차, 블리자드 마이크 모하임 대표를 만났다. 마이크 모하임 대표는 올해 블리즈컨에 대해 프랜차이즈 별 다양한 것을 선보이려고 노력했다고 밝혔다. 그의 말대로, 블리즈컨 2017은 새로운 게임은 없었지만 <월드 오브 워크래프트>의 확장팩과 클래식 서버, <스타크래프트 2> 무료화, <오버워치> 리그 등 각 IP에 강조한 모습이었다.


마이크 모하임 대표는 '블리즈컨'이라는 행사에 대해 유저에게 항상 감사한 마음을 갖고 있다며, 그를 보답하는 자리이자 동시에 개발자의 피드백을 상세히 받을 수 있는 자리라고 말했다. 또한, 블리자드와 블리자드 팬들을 잇는 '연결고리'라고 말했다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자


블리자드 엔터테인먼트 마이크 모하임 대표

디스이즈게임> 올해 블리즈컨에서는 확장팩, 신규 영웅 등 새로운 IP보다 기존 콘텐츠를 더 강조한 것 같다.


마이크 모하임 대표: 블리즈컨은 매번 다르다고 생각한다. 올해도 새로운 콘텐츠가 많다. 프랜차이즈 별 다양한 것을 보여드리려고 많이 노력했다. <오버워치> 리그도 인텔이 후원, 계약한 것부터 팀 관련해 로고, 팀명 등 많은 것을 발표했다. 파트너들과 관계도 계속 이어가고 있다.<오버워치> 리그는 내년 1월 10일 정규 시즌이 시작된다.



마이크 모하임이 생각하는 ‘블리즈컨’의 의미는?


먼저, 유저들에게 감사의 마음을 전하고 싶다. ‘블리즈컨’은 우리가 지금까지 해온 것들을 공유하는 자리지만, 가장 중요한 것은 유저들로부터 피드백을 얻는 것이다. 유저들이 행사장에 와서 직접 게임을 하고 피드백을 준다. 이는 우리 개발자에게도 좋다. 직접 현장에서 유저의 경험을 보고 그것을 통해 동기부여가 돼 더욱 열심히 개발을 진행할 수 있기 때문이다. ‘블리즈컨’은 우리와 유저 간의 연결고리다.

<월드 오브 워크래프트>가 블리즈컨 2017의 메인이다. IP가 회사에 어떤 가치를 지니고 있으며, 앞으로 어떤 방향을 가져갈 계획인지?


<월드 오브 워크래프트>는 커뮤니티가 매우 강하다. 13년 동안 서비스됐으며, IP는 23년이나 됐다. 오래된 게임이지. 게임은 이미 유저 삶의 일부가 됐다. 온라인게임 중 특히 소셜이 강한 게임으로, 다양한 세계관 안에서 다른 유저와 모험할 수 있다는 것 자체가 커뮤니티 유대감을 상승시키고 있다. 블리자드는 이런 소셜 기능을 앞으로 더 강화할 것이다.


MMORPG 장르적 특성도 물론이다. <월드 오브 워크래프트> 커뮤니티는 매우 거대하며 다양한 유저가 있다. 스타일도 다양한데, 일부는 새로운 것을 추구하는 반면, 과거의 첫 론칭이나 과거의 것을 그리워하는 유저도 있다. 우리는 블리즈컨 2017에서 두 가지 모두 충족시킬 수 있도록 노력했다. 과거 플레이에 대한 경험이 아닌(불안정한 서버, 안정성 부분) 게임 플레이에서 느꼈던 좋은 경험을 주기 위해서다. 새로운 것을 추구하는 유저를 위해 새로운 내용도 함께 발표했다.

블리자드에서 중요한 사업 중 하나가 방송 사업자들과 계약이다. 국내에서도 많은 얘기를 하고 있는 것으로 알고 있다. SBS도 온 것 같은데, <오버워치> 리그 방송 이슈에 대한 것인가?


현재까지 구체적으로 말할 건 없고 추후에 안내하겠다.



블리자드 게임은 확장팩이 나오면 초반에는 많은 재미를 주지만 이후 업데이트가 더뎌서 재미를 이어 가기 힘들다는 얘기가 있다. 이에 대한 의견은?


게임과 유저를 지원하는 것은 중요한 일이다. 많은 자원과 시간을 들이고 있다. 블리즈컨 통해 주요 업데이트를 많이 전달했듯이 새로운 게임 보다 현재 있는 게임을 챙기는 것도 매우 중요하다. 앞으로 유저의 경험을 위해 신경 쓰도록 하겠다.



<오버워치> 리그가 점차 틀을 갖춰가면서 인기를 모으고 있다. 그러나, 팀들이 상위 팀으로 많이 흡수되면서 리그 운영이 우려되고 있다. 상위 팀도 중요하지만 리그 전체 팀에 대한 시스템도 중요하다. 어떻게 생각하나?


<오버워치> 리그는 이제 시작하는 단계다. 전세계 리그에서 가장 잘 하는 선수들이 선발되고 있다. 지금은 apex에서 많이 올라오고 있는데 이것은 리그 생태계적으로 봤을 때 건강한 것 같다. apex 하위에 있는 선수들이 더 노력해서 올라올 수 있는 동기부여가 될 것이기 때문이다.


리그 생태계에 대해 더 말하자면, <오버워치>는 큰 보상이 있다 보니 각 지역 아마추어 선수들이 리그 선수들에게 많은 동기부여가 되고 있다. 게다가 글로벌 리그여서 HP, 인텔 후원계약 같은 글로벌 차원에서 다양한 파트너십도 가능하다. 팀 소유주에게도 더 많은 기회가 열릴 것이다.

과거 인터뷰 때 e스포츠는 게임 팬을 위한 팬서비스라고 했는데, 현재 리그는 팬서비스라기 보다는 비즈니스적인 측면으로 가는 것이 아닌가 하는 생각이 든다.


지속적이고 성장 가능한 사업을 하는게 중요하다고 생각한다. 그 중에서도 투자를 한 것에 대해서는 지속해서 운영할 수 있어야 한다고 생각한다. 예를 들어, 다른 e스포츠 리그의 경우 투자금 회수도 못하고 돈을 잃고 있는 상황도 보이고 있다. 리그 생태계 안에서 투자를 한 만큼 다시 돌려받을 수 있는 것이 리그를 지속하는데도 영향을 끼치게 된다.


<오버워치> 리그의 경우 지역의 아레나나 머천다이징 같은 전통 스포츠의 팀 소유주들이 할 수 있는 것들을 <오버워치>에서도 가능하도록 하고 있다. 지속적인 투자를 통해 계속 성장하는게 <오버워치> 뿐만 아니라 팬들에게도 좋을 것이다. 성공적인 <오버워치> 리그가 성공적인 <오버워치>가 되는 것이라고 생각한다. 한마디로 <오버워치> 리그가 상업적으로 성공하는 것이 <오버워치>나 <오버워치> 팬들의 즐거움과 상충하는 것은 아니다.



이번에 개인적으로 가장 기대한 소식이 있다면?


<월드 오브 워크래프트>에서 새로 발표한 시네마틱 영상이 역대 최고라고 생각한다.



블리자드 시네마틱 트레일러들은 꽤 감명적이다. <월드 오브 워크래프트>도 그렇고 <오버워치>도. 장편 시네마틱으로 만들 생각이 있나? 블리즈컨 무대 연출 기획은 얼마나 걸리나?


구체적으로 논의한 것은 없지만 영화 아이디어는 좋다고 생각한다. 연출은 한 두 달 정도 걸린다. 굉장히 많은 노력을 들이고 있다. 무대 위에서의 연출은 그 정도 걸리지만 블리즈컨 전체에 대한 연출은 내일(월요일)부터 또 할 것이다.

내년 열리는 블리즈컨 2018에는 어떤 것들 준비하고 있나?


아직 내년에 무엇을 할지는 모르겠다. 월요일부터 고민을 또 시작할 것이다.



2년전 블리즈컨에서 <월드 오브 워크래프트> 영화를 발표했다. 후속작은 언제 나오나? 다른 블리자드 게임들은 영화화 할 계획은 없나?


다양한 스토리텔링 기법을 통해 이야기를 전달하고자 한다. <월드 오브 워크래프트> 영화는 첫번째 시도다. 지금 상황에서는 더이상 말씀드릴 부분이 없다.



한국에서는 <배틀그라운드>가 인기다. 트위치를 봐도 글로벌에서 <오버워치>를 넘어서고 있는 것 같다. <오버워치>의 노력이 필요한 듯 하다. 어떤 노력을 할 것인가? 더불어, <배틀그라운드>는 어떻게 생각하나?


<배틀그라운드>는 매우 인상 깊은 게임이다. 전세계에서 잘 되고 있는 것도 좋다고 생각한다. 게임산업적으로 다른 게임이 잘 되는 것은 좋다. <오버워치>에도 좋은 자극이 되고 있다.



<스타크래프트: 리마스터>가 초반 열기만큼 이슈를 끌어오지 못하는 것 같다. 애정이 많은 것으로 알고 있는데, 앞으로 게임에 대한 계획은?


<스타크래프트: 리마스터> 반응은 굉장히 긍정적이다. 그동안 계속 플레이 해 온 유저들에게 보답하기 위해 만든 것이다. 게임을 모던한 인프라를 기반으로 업데이트했다. 성공적으로 론칭한 것 같고 커뮤니티 반응도 굉장히 좋다. 이런 업데이트 했기 때문에 앞으로도 수년에 걸쳐 게임이 가능할 것으로 보인다.

마지막으로, 한국 팬들에게 한마디


전세계 팬들에게 고맙다고 인사할 수 있는, 보답할 수 있는 기회가 바로 블리즈컨이다. 블리자드는 유저 없이 있을 수 없는 회사다. 감사하고 보답하도록 노력하겠다.

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