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디스이즈게임

[리뷰] 아픈 과거를 딛고 나를 찾아 떠나는 여행 '셀레스트'

게임 어워드 고티 후보 오른 인디 플랫폼 게임, 레벨 디자인부터 내러티브, 그래픽, 음악까지 완성도 높아

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다 아는 게임들이구만. 하나 빼고.

<셀레스트>는 이달 초 '게임 어워드 2018' 관전 포인트 기사를 준비하던 중​ 올해의 게임(Game Of The Year, 고티)에 후보에 선정된 것을 보고 알게 된 게임입니다. 인디 게임이 고티 후보? 얼마나 잘 만든 게임이기에 이 정도인가 하는 의문이 들었습니다. <셀레스트>는 게임 어워드에서 고티를 받는 데엔 실패했지만, 올해의 인디 게임상과 올해의 임팩트상(깊은 사회적 의미나 메시지로 게이머의 생각을 자극하는 게임)을 받았습니다.

2014년 게임 어워드가 처음 열린 이래 고티 후보에는 총 5개의 게임이 올랐습니다. 게임 어워드 역사상 심사위원회 투표 결과가 동수로 고티 후보작이 6개가 된 것은 이번이 처음입니다.​ <셀레스트>는 투표 결과가 동수로 나올 정도로 치열한 경쟁을 뜷고 <갓 오브 워>, <레드 데드 리뎀션 2>, <몬스터헌터 월드>와 나란히 ​고티 후보에 이름을 올린 게임입니다.

굳이 시상식의 권위를 빌리지 않더라도 <셀레스트>는 해외 게이머 커뮤니티에서 좋은 평가를 받고 있습니다. <셀레스트>의 메타크리틱 점수는 88점(PC판 기준), 오픈크리틱 점수는 92점입니다. <셀레스트>의 스팀 스토어의 평가 역시 97%로 '압도적으로 긍정적'인 것을 확인하고 곧장 게임을 질렀습니다.

# 왜 내가 이러고 있나?


셀레스트는 <타워폴> 시리즈를 개발한 인디 스튜디오 '매트 게임즈'가 만든 2D 도트 디자인의 플랫폼 게임입니다.​ 점프와 벽타기 등의 커맨드를 통해 장애물을 넘으며 스테이지를 깨는 전형적인 플랫폼 게임의 구조를 지니고 있으며 PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치 버전을 지원합니다. 스팀 스토어에서 판매되는 <셀레스트>의 가격은 현재 21,000원입니다. 게임은 크게 스토리 모드에 해당하는 A-Side와 심화 버전에 해당하는 B-Side, C-Side로 구분됩니다. 


기자의 귀엽고 깜찍한 매들린(<셀레스트> 주인공)은 A-Side의 앤딩을 보기까지 총 4,743번 죽었습니다. 고맙게도 <셀레스트>에서는 플레이어가 스테이지마다 몇 번이나 죽었는지를 표시해줍니다. 사실 기자는 플랫폼 게임엔 젬병입니다.​

가장 쉬운 스테이지 1에서만 230번 죽은 게임 기자가 있다?

플랫폼 게임은 오랜 시간 많은 이들에게 사랑받아왔고 지금도 꾸준히 신작이 나오고 있는 장르지요. 얼마나 많은 플랫폼 게임을 예로 들 수 있을까요? <슈퍼마리오>, <동키콩>, <별의 커비>, <소닉>… 하지만 기자는 타고난 '똥손'에 급한 성미 탓에 플랫폼 게임을 제대로 즐기지 못합니다. 정말 잘 만든 게임이라고 생각하지만, 기자는 <슈퍼 미트 보이>를 쳐다보기도 싫습니다.

어떤 사람들은 하드코어 플랫폼 게임을 하면서 도전정신에 고취되고 희열을 느낀다는데 기자는 눈이 시뻘게지고 가슴이 답답해지기만 합니다. 체크포인트까지 못 가서 죽고, 적에게 어처구니없이 죽고, 손에 난 땀이 나서 죽고, 간단한 오브젝트도 이용하지 못해서 죽고, '살았다!' 했는데 갑자기 탄이 날아와 죽고…… 

<셀레스트> 역시 적잖이 '하드코어'한 게임입니다. 개인적으로 다른 게임 같았으면 진작에 포기하고도 남았을 난이도입니다. 기자는 하드코어 플랫폼 게임은 별로 하고 싶지 않고, 한다고 하더라도 중간에 쉽게 포기해버리지만 <셀레스트>는 앤딩을 봤습니다. 수천 번을 죽었는데도 계속 도전하고 싶은 게임이었기 때문입니다.

# 등산은 도대체 왜 하는 걸까, 뭐하러 힘들게 높이 오를까?

게임은 매들린이 셀레스트 산에 오르는 형식으로 진행됩니다. 게임 초반부에​는 매들린이 왜 눈보라 부는 산을 오르는지 알 수 없습니다. 플레이어는 산에서 그녀가 무엇을 찾으려는지도 모르고 점프하고 대시하고 벽을 타야 합니다. 일단 게임을 켰으니 해보는 수밖에 없습니다. 어쩌면 플랫폼 게임에서 공주를 구한다거나, 바나나를 많이 먹고 싶다거나, 세계를 구해야 한다는 설정은 그렇게 중요한 게 아닐지도 모른다고 생각하면서 말입니다. 

초반부에 플레이어는 '적어도 한 번은 해봤을 법한' 플랫폼 게임의 기억(왼쪽에서 오른쪽으로 이동한다, 장애물은 피하고 벽은 올라야 한다, 목표 지점으로 가야 체크포인트가 갱신된다 등)과 정체불명의 새가 전해주는 정보(튜토리얼 등 게임 조작법)을 조합해 게임을 진행합니다.

어떻게 하면 여기를 통과할 수 있을까? 저 딸기를 먹고 지나갈까 그냥 지나갈끼?

기억과 정보 두 요소는 후반부에도 계속 <셀레스트>의 레벨 디자인을 지탱하는 힘입니다. <셀레스트>는 플랫폼 게임의 문법을 충실히 따라가면서 플레이어가 자연스럽게 <셀레스트>만의 조작을 익숙하게 만듭니다. 새는 매달리기, 점프, 대시 3가지 커맨드만 알려지고 홀연히 사라지지만 플레이어가 상위 스테이지를 클리어하려면 8방향 대시와 점프를 응용한 고급 기술을 사용해야 합니다.

이런 응용기는 기본 타이밍부터 적용 방향까지 스스로 깨쳐야 하므로 '죽어가면서' 익히는 수밖에 없습니다. 게임은 플레이어로 하여금 각종 응용 스킬을 단계에 따라 조금씩 열도록 유도합니다. 

플레이어가 산행을 하다 보면 스테이지마다 조금씩 다른 기믹과 마주하게 됩니다. 스테이지 1에는 밟고 서면 빠르게 이동할 수 있는 신호등 발판, 2에서는 대시를 선택하는 방향에 따라서 자신이 원하는 방향으로 움직일 수 있는 우주 공간, 3에서는 열쇠와 움직이는 곰팡이, 4에서는 강풍, 구름, 눈덩이... 새롭게 등장한 각각의 기믹을 (자신이 알고 있는 <셀레스트>의 스킬 속에서) 어떻게 활용하는 게 좋은지 역시 '죽어가면서' 익혀야 합니다.

"이걸 어떻게 지나가" - 죽으면서 익히는 방법 외엔 없습니다.

하드코어 플랫폼 게임은 흔히 플레이어가 조종하는 캐릭터의 죽음을 게임에 익숙해지는 훈련의 과정으로 삼도록 설계되었습니다. 하지만 반복되는 죽음은 유저에게 스트레스를 주는 원인이 되기도 합니다. <셀레스트>는 게이머를 포기하지 않게 하기 위해 다양한 장치를 마련했습니다.

<셀레스트>는 게임의 모든 특성과 구조를 한 번에 보여주지 않고 단계별로 조금씩 보여줍니다.​ 일례로 스테이지 7에 해당하는 산 정상에서는 스테이지 1부터 6까지 등장한 기믹이 총등장합니다. 정규 스테이지 중에서 가장 어려운 난이도를 가진 스테이지 7에선 여태까지 익힌 기믹을 복습하는 재미가 있습니다.​​ 

스테이지 7에는 여태 등장했던 기믹이 전부 재등장합니다.

<셀레스트>에는 다양한 기믹이 등장하지만 '내가 이용할 수 있는 좋은 오브젝트'와 '밟으면 죽는 나쁜 오브젝트'가 쉽게 구분됩니다. 초반부 스테이지에서 '오브젝트를 이용해서 앞으로 나갈 수 있다'는 개념을 획득하면 다음 오브젝트는 죽음을 감내하면서 연구할 수 있습니다.

가령 아래 사진의 '블록'의 경우 밟고 일어서면 플레이어를 위로 보내줍니다. 하지만 이내 설계 상 블록을 절대 밟을 수 없는 구간이 등장합니다. 이때 플레이어는 블록에 '매달려도' 갈 수 있다는 사실을 학습해야 합니다. 블록 응용은 여기서 그치지 않고 블록에 매달렸다 올라섰다 함께 하는 경우, 대시를 이용해서 장애물을 피한 뒤 블록에 다시 올라서는 경우, 이동 버튼을 눌러 블록을 직접 운전하는 경우 등으로 확장됩니다. 

난이도 상승에는 단계별로 힌트가 충분히 있습니다. 규모가 큰 지역의 경우 망원경을 배치해 스크롤을 조작하면서 '여기서는 내가 어떻게 움직이는 게 좋겠다'라고 미리 전략을 세울 수 있습니다. 전략이 실패하면 다시 체크포인트로 돌아와 망원경을 보며 자신의 전략을 복기하게 됩니다. <셀레스트>에서 죽음은 이렇게 게임 경험을 확장시킵니다.

스테이지 4에는 블록을 타고 올라가는 기믹이 나옵니다.

스테이지 6 초반부에는 매들린과 테오의 대화 분기가 등장합니다.

<셀레스트>에는 정규 스테이지 A-Side 외에 크리스탈 하트를 획득하면 열리는 스테이지 8, 숨겨진 맵에서 카세트테이프를 먹으면 등장하는 히든 스테이지인 B-Side와 C-Side도 선택할 수 있습니다. 모두 정규 스테이지의 기믹을 응용해 더욱 높은 난이도로 설계되어있습니다. 이는 곧 '블록'의 예시처럼 응용해야 할 것이 더 많아진다는 것을 의미하기도 합니다. B-Side 부터는 A-Side보다 더 세밀한 컨트롤 실력을 요구해 새로운 재미가 있습니다.

<셀레스트>에서는 게임의 난이도 자체는 선택할 수 없지만 훌륭한 레벨 디자인을 통해 흥미를 계속 유발합니다. "내가 도대체 왜 이 부분을 깨고 있어야지?" 보단 "다음에 뭐가 나올까?"라는 생각을 하게 만듭니다. 수차례의 죽음 끝에 한 화면을 넘길 때, 우여곡절 끝에 스테이지를 깼을 때 성취감도 듭니다.

B-Side는 A-Side보다 훨씬 어렵습니다

정리하자면 <셀레스트>는 플레이어에게 별다른 정보를 주지 않는 듯 보이지만, 이용할 대상과 위험한 대상을 확실하게 구분시켜주고, 주의를 기울여 힌트를 알아채면 난관을 극복할 수 있도록 만들어졌습니다. <셀레스트>는 하드코어 플랫폼 게임이 힘든 기자도 앤딩을 볼 수 있는 설계를 가지고 있는 것입니다.

플랫폼 게임의 도전 요소를 좋아하는 분이라면 B-Side와 C-Side를 깨는 것은 물론 옵션에서 지원하는 스피드런까지 도전할 수 있을 것입니다. 도저히 깰 수 없는 곳에서는 체력, 점프, 대시 수를 조정할 수 있는 어시스트 모드를 쓸 수도 있습니다. 게임을 시작할 때 어시스트 모드를 끄고 시작한다고 하더라도 중간에 다시 켤 수 있습니다.  

플랫폼 게임을 싫어하는 분이라면 어시스트 모드를 통해서라도 게임의 결말을 보셨으면 좋겠습니다. 인-게임에 치트 요소가 있는 것을 어떤 분은 좋지 않게 볼 수도 있습니다. 하지만 기자는 매들린이 산을 찾는 까닭이 궁금하지만 플랫폼 게임을 전혀 못 하는 사람을 위해서라도 어시스트 모드는 필요하다고 생각합니다. <셀레스트>의 내러티브는 그만큼 인상적입니다.

# 저 산은 내게 잊으라, 잊어버리라 하고

 

* 주의: 아래부터 <셀레스트>의 스포일러가 있습니다. 


플랫폼 게임을 리뷰하면서 '스포 주의' 문구를 쓰게 될 줄 몰랐습니다. 레벨 디자인만큼 뛰어난 <셀레스트>의​ 내러티브야말로 고난을 겪으면서 플레이어를 앤딩으로 가게 만드는 원동력입니다. 

<셀레스트>의 매들린은 보통의 플랫폼 게임 캐릭터와는 다른 욕구를 가지고 있습니다. 보통 플랫폼 게임의 주인공은 붙잡힌 '그녀'를 구한다거나, 악당을 물리치고 세계의 평화를 지켜야 한다거나, "나가고 싶다"거나 아니면 "바나나를 많이 먹어야겠다"는 직관적이면서 거대한 대의를 가지고 있습니다. 때문에 그 결말도 '비교적' 쉽게 유추할 수 있습니다. 

하지만 <셀레스트>의 플레이어는 그녀가 왜 산을 오르는지, 등산에 성공할 수 있을지 게임을 진행하면서 알아내야 합니다. 그녀가 왜 산을 오르는지 목적이 명확해질수록 게임의 난이도도 함께 올라갑니다. 기자는 플랫폼 게임에서 이 정도로 깊이 있는 줄거리를 만나게 될 줄 몰랐습니다.

<셀레스트>의 주인공 매들린은 과거에 본인에게 일어났던 모종의 사건으로 우울과 공황에 시달립니다. 과거에 사귀었던 남자친구도 잊지 못하고 술로 하루하루를 견디던 그녀는 어느 날, 나약한 자신의 모습에서 벗어나려고 셀레스트 산을 오르기로 마음먹습니다. 셀레스트 산은 기묘한 힘을 가진 영산으로 온갖 장애물이 있지만, 그녀에게는 산을 올라야 할 이유가 있습니다. 기묘한 힘이 그녀의 내면을 마주하게 만들기 때문입니다.

매들린은 유적을 탐험하는 사진가 테오를 만납니다. 여행 중 테오는 결정적인 순간마다 그녀를 돕습니다. 여행의 목적이 달라 두 사람은 함께 다니지 않지만, 서로가 필요한 순간마다 함께가 되는 고마운 관계입니다. 매들린과 테오가 함께 곤돌라를 타고 가다 '그녀의 일부분'을 마주쳤을 때 테오는 매들린에게 "깃털을 떠올리라"라며 진정시킵니다. (깃털은 이후 매들린의 산행을 돕는 기믹이 됩니다)

스테이지 4에서 테오가 공황장애로 호흡곤란에 빠진 매들린을 구합니다.

스테이지 5에서는 매들린이 크리스탈에 갇힌 테오를 구합니다.

'그녀의 일부분'은 셀레스트 산의 영험한 힘으로 인해 생겨난 존재입니다. '일부분'은 매들린이 겪는 우울과 공황이 실체화된 존재입니다. 그녀는 이 '일부분'의 실체를 알고 이를 극복하기 위해 셀레스트 산을 찾은 것입니다. 하지만 산을 오를수록 그녀를 떨쳐내는 것 역시 어려워집니다. 그녀는 과거의 아픔을 산속 어딘가에 버려버리고 진정한 자신을 찾고 싶었지만, 우울과 공황 역시 매들린의 '일부분'이니까요.


'일부분'을 보듬어야 한다는 것을 깨달은 매들린은 결국 '일부분'과 하나가 되어 혼자서는 오를 수 없는 난이도의 산을 오릅니다. (매들린과 '그녀의 일부분'이 하나가 되면, 머리 색깔이 바뀌고 2단 대시를 사용할 수 있습니다) 그녀가 산에 버리고 내려온 것은 그녀 자체가 아니라 과거의 나쁜 기억뿐이었습니다.  


나다움을 포기할 필요가 없다는 것을 깨달은 매들린이 첫 산행으로부터 1년 뒤에 다시 셀레스트 산을 찾았을 때, '그녀의 일부분'은 더는 그녀 주위를 맴돌지 않습니다. <셀레스트>의 스토리는 믿어지지 않을 만큼 감동적입니다.​

"난 너의 일부분이야"

매들린의 내적 갈등을 연출한 스테이지 6.

스테이지 6의 갈등을 극복하면 두 존재는 하나가 되어 스테이지 7을 오릅니다. 이때부터 2단 점프를 사용할 수 있습니다.

# 한 발 두 발 걸어서 올라라

제작사 매트 게임즈가 구축한 <셀레스트>의 도트 그래픽은 스테이지마다 감탄을 자아냅니다. 게임 어워드 현장에서 공연했던 레나 레인(Lena Raine)의 신스 음악도 게임의 전체적인 분위기와 잘 어울립니다. 그래픽과 음악의 조합은 스테이지마다 매들린이 처한 감정을 공감하게 만듭니다. 이러한 <셀레스트>의 연출은 게임 속 스테이지를 한 발 두 발 음미하고 싶을 정도입니다.

<셀레스트>가 아픈 마음을 치료하는 직접적인 치료약은 아닙니다. 게임을 재밌게 했다고 해서 플레이어가 매들린처럼 자신의 우울과 공황을 직시하고, 더 나은 나로 새로 태어날 수는 없습니다. 사실 마음이 아플 때 제일 좋은 것은 몸이 아플 때와 마찬가지로 병원에 가고, 푹 쉬는 것이라고 생각합니다.

그럼에도 수천 번을 죽고 난 끝에 셀레스트의 정상에 섰을 때, 기자는 게임을 통해 치유를 받은 듯한 기분이 들었습니다. 이는 <셀레스트>가 플레이어에게 어떤 손짓을 보내고 있기 때문 아닐까요? '공주나 세계를 구하는 것보다 중요한 것은 진정한 나를 찾는 것'이라고. 

"왜 사람들은 자신의 상태를 솔직히 드러내지 않을까? 너무 힘들어서 알릴 만한 힘도 남아 있지 않은 걸까? 난 늘 알 수 없는 갈증을 느꼈고, 나와 비슷한 사람들과의 공감이 필요했다. 그래서 그런 사람들을 찾아 헤매는 대신 내가 직접 그런 사람이 되어보기로 했다. 나 여기 있다고 힘차게 손 흔들어 보기로 했다." 


-백세희, <죽고 싶지만 떡볶이는 먹고 싶어> 중

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