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코로나 특수 "엑박이냐, PS냐"... 당신의 선택은?

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마이크로소프트(MS) 차세대 콘솔 게임기 '엑스박스 시리즈 에스(Xbox Series S)'와 소니의 차세대 게임기 '플레이스테이션5(이하 PS5)'이 올 연말 홀리데이 시즌을 앞두고 격돌한다.

엑스박스 시리즈 에스(왼쪽), 엑스박스 시리즈 엑스(오른쪽)

올해 상반기 닌텐도 스위치는 '코로나19(신종코로나바이러스감염증)' 확산으로 인한 예기치 못한 인기로 전 세계적으로 품귀 현상을 빚었다. 2017년에 출시된 게임기임에도 이례적 특수를 누렸는데, 최신 엑스박스 시리즈와 PS5의 판매에도 코로나19가 어떤 영향을 미칠지 관심이 모아지고 있다.


2019 대한민국 게임백서에 따르면, 2018년 기준 콘솔 게임 시장 규모는 489억 6800만달러로 모바일 게임(638억 8400만달러) 시장 다음 가는 규모를 자랑한다. PC게임(328억 700만달러), 아케이드 게임(327억 900만달러)보다도 훨씬 크다. 2018년 콘솔 게임 시장 규모는 전년 대비 8.5% 성장했는데, 이는 전년보다는 주춤한 성적이긴 하지만 당시 세계 게임 시장 성장율은 7.1%보다 높은 성장세다.


콘솔 게임의 성장을 이끌고 있는 것은 유럽과 북미 시장이다. 전체 콘솔 게임 시장에서 유럽이 41.4%, 북미가 37.1%를 담당할 정도로 '쌍끌이'를 하고 있는 셈이다. 그 다음이 아시아 시장이 19.1%, 남미가 2.4% 수준이다.

플랫폼별 세계 시장 시장 현황 (자료: 2019 대한민국 게임백서)

한국 콘솔 게임은 PC(온라인)게임이나 모바일 게임 대비 크게 시장 규모가 매우 작다. 한국 전체 게임 시장의 3.7% 비중이다. 하지만 지속 성장 중이라는 분석이다. 2014년 2월에 플레이스테이션4가 발매되고 9월에 엑스박스 원(Xbox One)이 거의 1년 만에 정식 출시된 이후 소폭이나마 성장세를 기록했다. 2013년 936억원, 2014년 1598억원, 2015년 1661억원, 2016년 2627억원으로 (전성기엔 못 미치지만) 회복세를 기록했다.


하지만 국내 콘솔 게임 시장의 성장세에는 다소 아이러니한 면이 있다. 2016년 2627억원하던 매출액이 2017년 3734억원, 2018년 5285억원까지 훌쩍 늘어난 데는 2017년에 국내 정식 출시된 닌텐도 스위치 역할이 컸다. 닌텐도 스위치는 거치형(가정용) 게임기와 휴대용 게임기의 장점을 결합한 하이브리드 게임기다.


닌텐도 스위치는 본체를 TV와 연결해서 가정용 게임기로도 즐길 수 있지만, 마치 태블릿PC처럼 본체에 조작기를 부착해 휴대용 게임기로도 즐길 수 있었다. 닌텐도 스위치 국내 정식 발매 이후 하드웨어와 소프트웨어 판매가 모두 급증했고, 사실상 콘솔 게임 매출을 이끌었다는 분석이다.

닌텐도 스위치

닌텐도 스위치는 전작 '위 유'가 플레이스테이션4(PS4)에 완전히 밀렸다는 평가를 받으며 저조한 판매량을 기록한 상황에서 구세주 역할을 했다. 애초에 위 유 실패를 만회하고 휴대용 게임기의 성공사례인 닌텐도DS까지 놓치지 않으려 했던 닌텐도의 시도가 성공한 셈이다. 나중에 기존 닌텐도 스위치의 크기와 무게를 대폭 줄인 완전 휴대용 게임기 '닌텐도 스위치 라이트'를 내놓기도 했다.


차세대 콘솔 게임기가 등장하면 시장은 언제나 2~3년간 크게 성장하는 모습을 보여줬다. 대부분 차세대기 발매에 발맞춰 게임사들도 주요 기대작을 공개하기 때문이다. 그리고 기기 출시 이후 시간이 지날수록 기기 및 소프트웨어 판매가 차츰 줄어들면서 시장 성장세도 주춤한 것이 그동안의 모습이었다.


전문가들은 콘솔 게임 시장에 엑스박스가 시리즈 에스라는 저가용 입문 버전을 내놓은 효과에 주목하고 있다. 


IT전문매체 와이어드는 엑스박스 시리즈 에스의 가격은 299달러(약 35만원)로 4K 영상을 지원하는 하이엔드급 엑스박스 시리즈 엑스 가격인 499달러(약 59만원)보다 무려 200달러나 저렴하다고 지적했다. 이는 경쟁 제품으로 지목되는, 디스크 드라이브가 없는 PS5의 디지털 버전 399달러(약 47만원, 예상가)보다 100달러나 저렴하고, 3년 전에 나온 닌텐도 스위치보다도 낮은 가격인 점을 강조했다.

소니 플레이스테이션5

마이크로소프트는 2005년 엑스박스360(Xbox360)'을 내놓으면서 당시 기기당 125달러의 손실을 입었다는 후문이다. 기기가 팔려나갈수록 손해가 커진다는 의미다. 그럼에도 불구하고 가격을 높이지 못했던 것은 후발주자로서 소니의 플레이스테이션3를 따라잡기 위한 궁여지책이었다.


하지만 엑스박스 시리즈 에스의 경우 조금 다르다. 게임 디지털 다운로드 제품으로 공략, 마이크로소프트가 소니보다 우위에 있다고 판단되는 클라우드(디지털) 게임 시장에 아예 '쐐기'를 박는 역할을 할 수 있다고 진단하고 있다. 닌텐도 스위치보다 낮은 가격은 가정에서 가벼운 오락거리나 어린이용 게임기를 찾는 사람에게 입문용으로 매력적 가격이라는 평가다.

콘솔 게임은 다른 게임보다 접근 장벽이 높은 플랫폼에 해당한다. 게임 조작에 대한 접근성만큼이나 가격적 부분도 무시할 수 없다. 가격으로 접근성을 낮추며, 또 한 번 승부수를 던진 마이크로소프트와 소니의 맞대결에 관심이 모아진다. 어쨌든 양사의 경쟁이 치열할수록 차세대 게임기를 기다리는 게이머들에게 더 많은 혜택이 돌아갈 전망이다.


테크플러스 에디터 김명희 

tech-plus@naver.com

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