클라이언트가 폰트를 바꿔 달라고 하면, 폰트를 바꿔주자

조회수 2018. 4. 4. 10:06 수정
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우주최강 (광고)주님의 뜻대로 하시옵소서..

클라이언트가 폰트를 바꿔 달라고 했습니다.


분명 우리가 배우고 공부한 바로는 폰트를 바꾸면 그리드나 밸런스가 틀어질 것입니다. 레이아웃도 다시 맞춰야 하고 자간, 행간, 심지어 컨셉도 다시 바꿔야 합니다.


그러니 디자이너 입장에선 ‘그냥 그것만’ 슉 바꾼다고 될 문제가 아니라는 겁니다. 모든 것의 밸런스를 고려해서 픽셀 단위로 고민과 두통, 다양한 손짓 발짓이 필요한 것이죠. 두 손을 공손히 관자놀이에 대면 거칠고 사나운 맥박을 느낄 수 있습니다.


하지만 이것은 모두 디자이너의 사정입니다.

음..!

결론부터 얘기하면, 이러한 디자인적 고충을 클라이언트가 이해하고 알고 있어야 할 필요는 없습니다. 앞서 말씀드린 고충은 디자이너만이 알고 있는 사실이죠.


이런저런 내용을 반영해서 마음대로 추가적인 액션을 하는 것을 클라이언트는 이해하지 못합니다. 디자이너 입장에선 생각해서 이것저것 다 맞춰서 반영해줬는데 왜 원래대로 해달라고 하는 거지?? 싶을 수도 있다는 말입니다.

 


이렇게 갈등이 시작됩니다.


클라이언트의 오더는 디자이너 입장에서 쉽게 납득하기 힘든 수준의 것들이고, 디자이너의 불평불만은 클라이언트 입장에선 이해할 수 없는 것일 테니까요.


네, 당연히 디자인은 각 요소의 치밀한 유기성과 미적 설계를 고려해야 합니다. 그렇다면 이러한 논리적인 디자인의 예술성과 심오함을 이해하지 못하는 클라이언트는 비난받아 마땅한 존재인가요?


물론 무리한 요구를 펼치며 디자이너의 설득과 주장을 원천봉쇄하는 디자인계의 흥선대원군도 간혹 있습니다만, 일반적인 경우는 먼저 디자이너가 일을 제대로 하고 있는지 셀프체크가 좀 더 필요합니다.

굳이 현실적인 우선순위를 따지자면, ‘업무의 효율성’이 먼저니까요. 디자인은 상대의 욕망을 구현하는 과정이라고 생각합니다. 특히 업무로서의 디자인은 더더욱 말입니다.


대다수의 ‘업무’라는 것은 무형의 아이디어와 고민을 실체로 드러내고 증명하는 과정입니다. 그러니 내가 공부한 게 짱이고, 교수님이 말해준(물론 뭘 딱히 말해주지 않았다고 해도) 것들이 진리이고, 진짜최종.PSD 페이지에 있는 썰들이 생명수가 아닙니다. 상황이 곧 정답이죠.


 

상황이 곧 정답이다


일을 하는 상황에서는 내 지식과 고집만 내세운다고 뭔가가 해결되지 않습니다. 지식과 고집이란 건 그 근거와 상황에 따라 이렇게 저렇게 조율할 수 있어야 합니다. 게다가 대부분 디자이너가 하는 일이란 것은 디자인적으로 완벽한 뭔가를 만드는 게 아니라, 전체적인 일이 굴러가는 하나의 과정이니까요.


디자이너에게 셀프체크가 필요한 이유는 꼭 ‘일을 잘하자!’라는 개념뿐만 아니라, 추후 진짜 문제가 불거졌을 때 ‘디자이너는 어떻게 대응했는가’에 대한 이슈로부터 자유로워지기 위한 자기방어의 최소한이기도 합니다.

“너도 일을 개판으로 했구만?”

이라며 반격당하지 않으려면, 뭔가 틀이 있는 디자인업무체계를 만들어놓는 것이 좋습니다.


물론 디자인적인 퀄리티를 높이고 치밀하고 디테일한 디자인에 집중하는 것은 좋습니다. 당연히 그래야 하죠. 그러나 그 목표가 자기만족이나 내 습관에 의한 당연한 디자인을 만드는 것이 아니라, 전체 맥락에서 좀 더 발전적인 방향에 초점이 맞추어져야 하는 것이 더 현명한 선택이 아닐까 싶습니다.


디자이너가 디자인을 초월적으로 잘하는 것은 중요한 일이지만, 그것만 잘해서는 오퍼레이터 그 이상도 이하도 아니게됩니다. 진짜 중요한 것은 ‘안’을 제공하고 결과를 만들고 그것에 책임지는 일이 아닐까요.


오늘은 클라이언트와 업무처리를 하는 과정에서 수정/피드백 등의 상황을 어떻게 풀어나가야 하는지 정리해보았습니다. 물론 상황이 정답이라는 말처럼, 케바케의 경우가 많을 테니 필요하신 몇몇 포인트만 살펴보시면 좋을 듯합니다.


 

1. 폰트를 바꿔 달라고 했으면, 폰트를 바꿔주도록 하자.


그리고 나머지 부분이 이렇게 수정되면 디자인적으로 좋을 것 같다고 첨언을 덧붙인 레포트를 제공하는 방법을 택해봅시다. 자꾸 덧붙이고 다른 것까지 손을 대다 보면, 디자이너 본인도 힘들고 클라이언트에게선 ‘왜 폰트를 바꿔 달랬는데 다른 걸 바꿨느냐??’ 라는 말이 나오기 마련이니까요.



2. 만약 도저히 내 손이 폰트만 바꾸는 것을 허락하지 않는다면 다른 요소를 바꾸기 전에 미리 클라이언트와 상의를 해보자


‘디자인적으로 봤을 때 이러이러한 부분이 충돌하면 결과물이 좋지 않게 나올 수도 있으니, 좋은 방향으로 몇 가지를 같이 수정해 보려고 합니다. 어떻게 생각하십니까?’

이런 식으로 완곡한 표현을 선택해 봅시다.

 


3. 그래도 클라이언트가 못 알아듣는다면?


일단 폰트만 바꾼 이상한 시안을 1안, 그리고 내가 생각하는 좋은 방향을 2안으로 잡아서 두 개를 주도록 합시다. 사람은 눈으로 보기 전까진 상상 속의 그 시안이 완벽하다고 생각합니다. 사람의 머리는 항상 부족한 것은 퉁치고, 어설픈 것은 두루뭉술하게 만들고, 무언가를 빠뜨리고 자꾸 왜곡시켜버리니까요.


그래서 기획단계에서 텍스트만을 보고 상상할 때는 완벽하고 멋진 투명드래곤같은 것들이 머릿속 가득 펼쳐집니다. 그게 시안으로 나오고 실제 서비스로 만들어지는 과정을 봐야 ‘아… 이것이 참으로 생각 같지 않은 것이구나….’ 하고 무릎과 이마를 동시에 치며 깨닫게 되죠.


 

4. 3번을 할 시간이나 여유가 없고 클라이언트도 완고하다면?


사실 시안을 두 개 만드는 건 디자이너에겐 두 배의 시간이 걸리는 일이니, 굳이 만들기 전에 일단 눈치 상 ‘아, 저분은 거의 최영 장군이다.’ 싶은 느낌이 든다면 그냥 바로 다른 포인트를 생각해봅시다.

“폰트만 바꿔서 결과물 퀄이 떨어지는 것이 전체 프로젝트를 폭망시키는 일인가?”

만약 그렇지 않다면 그 정도 핸디캡은 그냥 감수하도록 합니다… 일을 빠르게 진행시키고 넥스트로 넘어가는 것이 더 중요합니다. 프로젝트가 멈춰있으면 여러 사람이 피곤해지고 다시 피드백이 오기까지 시간만 늘어지는 악순환이 시작되죠. 결과적으로 그 피해는 다시 디자이너가 입게 됩니다.


특히 내부가 아닌 독립 해서 외주로 진행되는 경우엔 커뮤니케이션 속도가 더욱 느려지는 점을 고려하지 않을 수 없습니다. 데드라인은 정해져 있으니까요. 커뮤니케이션이 느려진단 것은 결국 디자이너의 밤잠이 사라진다는 의미죠.


게다가 영원히 애인 따윈 사귈 수도 없고, 우울해지고… 지구가 멸망할 수도 있어요.



5. “이따위 시안을 시장에 냈다간 진짜 뉴스에 나올 수 있겠다…”라는 생각이 든다면


이따위 시안을 내 손으로 만들었다는 사실을 인정하지 못하겠거나, 울트론을 만들었단 느낌이 들거나, 뭔가 크게 잘못되었다 싶으면 정식 미팅요청을 합시다.


대면 미팅으로 직접 조율을 시전하는 것이죠. 이 능력이 없거나, 무섭거나, 말을 잘 못 하거나, 그런 교육과 경험이 없다고 징징대는 건… 안타깝고 슬프지만… 어떻게 할 수 없습니다. 누굴 탓할 수 있는 게 아니죠. 그저 오열할 뿐….

 


6. 변경사항들이 생기거나 유의해야 할 사항이 있다면 클라이언트에게 미리 공지를 하자


일이 다 터지고 나서 ‘그건 원래 그럴 수 있는 거예요.’ 라고 가르치듯 말하거나,

‘디자인도 인쇄도 모르면서 나한테만 뭐라그래!’

라고 불평불만을 말하는 건 말이 안 되는 일입니다.


예를 들어 인쇄하면 색이 좀 더 어둡고 진하게 나올 수도 있습니다. 또는 절단면에 따라 일부가 잘릴 수도 있고, 특수한 제작 건이면 비용이 더 청구될 수도 있고, 박/홀로그램/형압/음각 등등 다양한 이펙트가 들어갈 경우엔 포토샵 Mock-up과 완전히 같은 제품이 만들어지지 않을 수도 있습니다. 종종 번질 수도 있고, 색이 바랠 수도 있습니다. 심지어 기상상태에 따라 다르게 보일 수도 있습니다.


이러한 모든 사항에 대해 미리 고지를 해줘야 합니다. 장마철에 28일짜리 행사를 한다고 칩시다. 거대 현수막을 코엑스 전면에 부착했다고 생각해봐요.


비가 오고, 벼락이 치고 바람이 불고하겠죠. 당연히!! 제작을 담당하는 디자이너는 이 현수막의 수명이 얼마나 될지, 기상에 따라 어떤 데미지가 있을지 어떻게 보일지 대략이라도 알려줘야 하는 것입니다.


이상한 결과물이 나오거나, 추후에 문제가 터지는 것에 대해서 클레임을 제기하는 건 당연한 일입니다. 아니 하다못해 우린 음식이 짜다고, 매운 짬뽕이 맵다고, 츄리닝 실밥이 터졌다고, 바지 사이즈가 작다고도 반품교환환불을 하잖습니까. 우린 설명의 의무가 있습니다.


그건 제작단의 일인데 그걸 왜 디자이너가 알아야 하냐?! 라는 의견도 있던데… 되도 않는 소리라고 생각합니다. 당연히 알고 있어야 합니다. 디자이너 대부분이 ‘해봤다’고 얘기해서 입사하게 되었을 겁니다. ‘해봤다’는 말의 의미는 쉽게 놓칠 수 있는 이런 부분을 알고 있다는 얘기입니다.

왜 모든 여행상품의 하단에 ‘해당 내용은 현지사정에 따라 바뀔 수 있습니다.’라는 문구 하나가 적혀있는지. 그 힘이 얼마나 거대한지에 대해 생각해볼 필요가 있다는 말입니다.


 

7. 시안을 설명하고 안을 제시할 땐 간단히


디자인 이론이란 것은 그것이 전체 프로젝트의 결과물에 관련한 실질적인 적용이 가능할 때 의미가 있습니다. 이론은 현재 만들어진 시안을 설명하기 위한 주절주절이 아니죠. 이 시안이 완성되기까지의 생각의 흐름을 알려주는 게 더 중요합니다.


흔히 디자인 포트폴리오를 보다 보면, 설명이라고 써놓은 복잡한 용어와 컬러코드를 보게 됩니다. 대부분의 클라이언트들은 그것보다 ‘어떻게 이 시안을 만들게 되었는지?’를 더 궁금해합니다.


시안에 대한 PT 발표나 클라이언트 미팅을 할 때는 디자이너만 알 수 있는 전문용어가 아니라, 왜? 어떻게? 무슨 효과가 있는지? 어떤 기대를 할 수 있는지, 근거는 무엇인지? 등등을 이야기해 주는 게 좋습니다.


또한 이론을 들어 개선안을 내놓고 싶다면, 그 이론이 어느 지점에 어떻게 적용돼서 어떻게 개선되어야 좋은 것인지를 말할 수 있어야 합니다. 뇌과학원리를 알고 심리학 이론, 인지편향이론, 시각원리를 아는 것은 좋지만, 그러니까 그게 우리 일과 무슨 관련이 있는지를 설명할 수 있어야 한다는 말입니다.


 

8. 제대로 알고 있는지에 대한 자기검열도 필요하다


이건 언젠가 제가 꼭 하고 싶던 얘기입니다. 디자인이론 대부분은 심리학과 인지이론에 기초하며, 취향과 인지편향, 인식/인지이론, 학습이론 등 다양한 갈래의 학문들과 크고 작은 접점을 지니고 있습니다. 내가 알고 있는 디자인 지식이 온전한 진실이 아닐 가능성도 염두에 둬야 하죠.


심리학은 지금 이 순간에도 새로운 이론들과 반증들이 드러나고 있습니다. 두뇌의 인지체계에 대한 내용도 매년 새로운 이론들이 등장해요. 10년 전에 대학교에서 배운 어떤 지식이나, 3~4년 전에 클라이언트와 일하면서 경험했던 그 단편적인 사실만이 진리가 아닙니다.


더불어 올바른 지식을 알고 있다고 해도, 실상 디자인에선 지식 그 자체보다 그게 시장에 드러났을 때 어떤 효과를 주는가가 더 중요합니다.


샤넬이 굴림체를 써서(물론 코딩 상의 문제였지만) 네이버 전면에 배너를 내걸든, 동부화재의 로고가 DB 손해보험으로 변경되며 해괴하게 바뀌든, 드롭박스의 리브랜딩이 꽤나 난해한 수준이라고 하든 소비자가 대거 탈퇴하거나 해당 회사에 대한 만족도와 인지도가 떨어지는 사태는 없었습니다.


반면 이론적으로 완벽하고 내 인생에 두 번 다시 없을 크리에이티브 요정의 역작이라고 해도 정작 시장의 반응은 싸늘할 때도 있죠. 디자이너는 4, 5번의 내용을 통찰할 수 있어야 합니다.

진짜 모두 준비해본 폰트 모음



9. 그런 경험과 교육을 받은 적이 없다고 억울해하는 경우가 종종 있다


디자이너가 된 것에 대해 불가촉천민처럼 괴롭고 험난한 인생길에 들어선 것처럼 자기연민에 허덕이는 분들도 가끔 볼 수 있습니다. 분명 디자인업무는 힘들고 피곤한 일입니다… 하지만 두 가지를 말해주고 싶습니다. 모든 일은 힘들고 피곤합니다.


하루종일 사전박스에 사전을 집어넣는 단순노동이나, 마케팅/기획자같이 머리가 터지는 전략을 짜는 사람들이나 모두 각자 나름대로 고충과 힘겨움이 있습니다. 디자인만 특별히 죽을 맛이고 이것이야말로 지구상에 둘도 없는 사탄의 직종이다… 라는 논리는 굉장히 이상합니다.


또 하나, 자꾸 디자이너는 시간도 없고 힘들고 피곤해서 공부할 시간도 성장할 시간도, 새로운 것에 도전할 시간도 없다고 하는 분들도 있습니다.


사회 탓, 회사 탓, 시스템 탓, 선배들이 만들어놓은 하향 평준화 탓을 하며 어차피 디자이너는 야근과 박봉에 쩔어사는 지하세계 존재들이야 라고 서로 다독이고 울먹이며 화이팅하는 동안 누군가는 이 악물고 공부하고 자신만의 BM을 찾아내고 있다는 사실을 잊지 말았으면 합니다.

 


10. 그럼에도 분명, 나쁜 클라이언트는 있다


일방적인 무시와 비상식적인 요구, 업무와 관련 없는 모독 등으로 디자이너들에게 큰 고충 거리로 남는 분들이 있는 것도 사실입니다. 저두 숱하게 겪어봤지요. 이런 현실과 슬픔은 비단 디자이너뿐만 아니라 이 험난한 자본주의를 살아가는 모든 직군에 해당할 수 있겠네요.


이럴 때는 소주를 마시며 함께 ‘으이구..디자이너로 살아간다는 것이 이렇다… 쯧쯧’ 하면서 서로 등을 다독일 게 아니라 서류로 승부하도록 합시다. 계약서도 제대로 안 쓰고, 도장도 안 찍고, 선급금도 안 들어왔는데 일에 착수하고, 영혼까지 너덜거린 후에 눈물 흘리는 건 소용없습니다.. 결국 털리는 건 내 영혼과 통장이죠.


독립을 하고 싶고, 디자이너로 정당한 대가를 받고 내 것을 지키고 싶다면 그만한 공부가 필요한 것 같습니다. 헤엑?!! 내가 그걸 어떻게 공부해애앵?!?! 이라고 하지만… 막상 해보니 민법 총론도 공인중개사 인강 한 달이면 대략 쉽게 이해할 수 있는 것이 현실입니다.


계약법 역시 요즘엔 사방팔방에 정보투성이 입니다. 너무 많아서 문제죠. 세무업무 등도 몰라서 못했다… 라고 하기엔 주변에 너무 능력자들이 많고, 126에 전화만 걸어도 과도하게 친절해서 조금만 더 친절했다간 다과상이라도 놓고 마주 앉아 얘기해야 할 것 같은 세상입니다.

 

디자이너는 해당 분야의 전문가입니다. 특히 독립했고 개인사업자로 자리매김하기 위해선, 자신의 모든 선택과 행동에 책임질 마음과 실력이 필요하다고 생각해요. 전문가라 함은 상대방의 비용과 시간과 노력을 아껴줄 수 있고 결과물과 그 파급효과를 극대화할 수 있는 사람을 의미합니다.


혼자만 알고 있고 내 입에서만 맴도는 불평으로 홀로 슬퍼하는 모습은 전문가 같아 보이진 않습니다. 우리 모두 전문가가 되어보아요.

클..클라이언트님… 그만….

원문: 애프터모멘트 크리에이티브 랩


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