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랜덤 다이스를 즐기는 당신이 알아야 할 역사

사실 원류가 된 장르가 있었다?

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현 게임 장르를 살펴보면,

옛날에 비하면 그 가지 수가

엄청나게 늘어났습니다.


과거에는 액션, RPG, 시뮬레이션,

스포츠, 어드벤처 정도가 전부였는데…

이제는 융합 장르는 물론,

MOBA와 오토배틀러 등 신흥 장르도

엄청 많이 생겨났죠!

깊은 좌절

덕분에 게이머 입장에서는

그 명칭을 제대로 아는 것이 다소

혼란스럽기도 하죠.

‘디펜스’도 이러한 부류에 속합니다.

초기에는 전략 게임의 일종이었지만,

어느 순간부터 하나의 장르처럼

부르기 시작했죠.

애초에 넓은 범주로 인해,

그 시초가 되는 게임에 대한 의견도

유저들 사이에서 분분한 편...

제이지 벌벌

그렇다면,

과연 디펜스 장르는

어디서부터 비롯된 것일까요?


기법에 가깝던 초창기 '디펜스'

지금이야 ‘디펜스’가  

하나의 장르처럼 불리고 있지만…


사실 초창기만해도

많고 많은 게임 레벨 디자인 중

하나에 불과했습니다.

그래서 다양한 장르에

융합된 모습을

보여주었죠.

그래도 굳이 수비를 전면에

 내세운 가장 오래된 게임을 꼽자면

1980년 남코에서 선보인

‘킹 & 벌룬’이 있습니다.

하늘에서 내려오는 적을 격추하는

‘갤러그’와 유사한 게임이지만,

지상에 돌아다니는 왕을 지키는 것이

목표라는 차별화를 보여주었죠.

그렇지만, 수비적인 요소 하나만 두고

디펜스라고 칭하기에는

슈팅이라는 정체성이 더 강했습니다.

눈물바다

그 다음으로는 1990년

아타리게임즈에서 내놓은

‘램파트’가 있습니다.

게임은 벽과 포탑을 건설해서

바다에서 몰려오는 적 함선

공격을 막는 식으로 진행되는데요.

당시로는 슈팅게임을 표방했지만,

지금 와서 본다면 ‘타워 디펜스’의 원류

같은 게임이라 할 수 있습니다.

헉 놀람

이후에도 디펜스와

같은 맥을 가진 작품은 많았습니다.

1996년도에는 저택에 침입한 적을

함정으로 막아내는 ‘각명관’ 시리즈


그리고

1997년도에는 던전에 침입한 용사들을

물리치는 ‘던전 키퍼’ 시리즈가 있었죠.

다만, 여전히 디펜스는 장르라기보단,

다른 장르에 자주 이용되는

레벨 디자인에 가까웠습니다.


유즈맵과 플래시를 거쳐 태동

그렇다면 디펜스가 장르로써

두각을 드러낸 것은 언제쯤일까요?


바로 유즈맵과 플래시 게임들이

유행하던 2000년대입니다!

이 시기를 기점으로,

단일로써는 자립하기 힘들었던

디펜스가 장르로 떠오르기 시작했죠.

의지왕

당시 단촐한 구성을 자랑하는

플래시게임과 유즈맵에서 

디펜스는 충분한 재미를 선사했습니다.

실제로

‘스타크래프트’와 ‘워크래프트 3’

유저 창작 모드를 통해

입구 막기, 타워 디펜스, 랜덤 디펜스

장르가 분화되기도 했죠.

그 중에 상당 수는 ‘디펜스’라는 단어를 

이름에 적극적으로 활용하면서

장르 인식을 퍼뜨리는데 기여했습니다.

함께 놀아요

또한, 2001년에 나온

프리웨어 인디게임 ‘시즈!!’

‘횡스크롤 디펜스’ 기초를 다듬기도 했죠

당시 퍼즐풀이를 활용했다는 점에서

약간의 차이가 있었지만,

시간이 흐르면서 점차 익숙한 형태로

변모했습니다.

물론, 그 당시 디펜스 게임들이

일종의 ‘창작 활동’이었다는 점에서

게임 시장에 자립했다고

보기에 힘든 부분도 있습니다.

눈물 콧물

그렇지만 이런 한계는

모바일 시장이 본격적으로 대두되면서

금세 전환됐습니다.


모바일 시장에서 원점 회귀

모바일게임이 떠오르기 시작하면서,

점차 디펜스도 하나의 장르로

인정받기 시작했습니다.

이 시절에 ‘식물 대 좀비’‘팔라독’

그리고 ‘클래시 오브 클랜’

같은 걸출한 작품들이 나왔는데요.

장르적으로 훨씬 다듬어져서 그런지,

단순하면서도 도전적인 재미로

많은 사랑을 받았죠.

댄스댄스

더군다나, 디펜스 특유의 간결한 재미는

장소에 구애 받지 않고

플레이할 수 있는 모바일과도

잘 맞아떨어졌습니다.

실제로

‘랜덤 다이스’‘던전 메이커’

조작의 여지가 적지만, 

파고드는 재미가 있는 플레이로

큰 인기를 끌기도 했죠.

그렇지만, 아무래도

레벨 디자인 기법에서

비롯됐다는 태생적인 한계 때문일까요?

집어쳐

스마트폰 성능이 갈수록 높아지면서,

순수 디펜스 하나만으로는

너무 가볍다는 인상이 남기 시작했죠.

그래서 다시금 옛날처럼

적절한 분량을 선보이기 위해

타 장르와 융합되는 모습을 보이고 있죠.

이런 점에서 디펜스는

다시금 단일 장르에서

하위 항목으로 회귀하고 있다고도

볼 수 있습니다.


디펜스는 본디 레벨 디자인으로

활용되다가 특정 시기를 거치면서

장르로써 발돋움 한 경우에 해당합니다.

게임 역사에 족적을 

남기기는 했지만,


단일 항목으로는 미약하기에

전략 장르의 하위 항목 정도로 

인지하고도 있죠.

TV시청

그렇지만, 

존재감이 약간 옅어졌을 뿐.

여전히 캐주얼 부문에서는

선호되는 장르이자,

플레이 방식이기도 합니다.

앞으로 이런 디펜스 장르,

어떤 방향으로 발전할까요?

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