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폭풍같은 'M'시리즈 전쟁, 생존자는?

유수의 MMORPG IP를 토대로 한 모바일게임이 유난히 많이 나온 상반기였습니다. 어떤 게임은 반짝했고, 어떤 게임은 꾸준히 인기를 이어오고 있죠. 봇물처럼 쏟아져 나왔던 모바일 MMORPG들의 경쟁은 반쯤 전쟁에 가까웠습니다.

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유수의 MMORPG IP를 토대로 한 모바일게임이 유난히 많이 나온 상반기였습니다. 어떤 게임은 반짝했고, 어떤 게임은 꾸준히 인기를 이어오고 있죠. 봇물처럼 쏟아져 나왔던 모바일 MMORPG들의 경쟁은 반쯤 전쟁에 가까웠습니다.


슬프게도 이들 중 대부분의 타이틀들은 나오자마자 크고 작은 이슈와 함께 유저들에게 욕을 먹었습니다. 대부분 그럴 만 해서였죠. 선택이 아니라 필수가 된 지 오래인 자동전투 시스템은 이제 플레이 시작과 동시에 나오는 게 보통이 되어버렸고 퀘스트 라인은 일률적이며 과금모델은 너무도 가혹했습니다. 뭐, 당연한 결과였네요. 

이 쿠폰은 그들을 다시 돌아오게 만들까요?

이런 쓰나미의 시작이었던 리니지M은 여러모로 폭풍이었습니다. 리니지라는 역사깊은 타이틀을 모바일로 옮겨오는 과정에서 굳이 해야만 했었나 싶은 선택을 했으니까요. 하지만 성공했어요. 오늘도 매출 1위를 달리고 있습니다. 하지만 유저들은 어떻게 보고 있을까요?


여기서 리니지M에 대한 이야기를 굳이 상세하게 할 필요는 없을 거라 생각합니다. 게임이 여전히 매출 1위를 찍고 있지만 이 모습을 바라보는 유저들의 시선은 사실 그리 좋지 못하니까요.

여튼 이러한 리니지M의 엄청난 성공 이후 모바일 IP 기반의 MMORPG는 그야말로 쏟아져 나오기 시작했죠. 그만큼 비극도 많았습니다.

개중 가장 슬픈 타이틀은 아무래도 아키에이지 비긴즈일 겁니다. 나름 신박했던 컨텐츠, 독특한 시스템 등으로 인기를 끌었던 타이틀이었지만 모바일에서는 이렇다 할 모습을 보여주지 못했죠. 개인적으로 아끼는 게임 중 하나라 더 아쉬움이 남았던 타이틀이기도 합니다.

ㅎㅎㅎ...

기대작 대열에 이름을 당당히 올렸던 테라M도 참 안타까운 부분이 많습니다. 인기 IP를 가져와 기존 유저들에게 어필할 수 있는 여러 요소가 있었음에도 불구하고 사실 과금 모델에 너무 치우친 모습을 보여 기대만큼 좋은 퍼포먼스를 보여주진 못했습니다.

부탁이야

개인적으로 풀오토 게임은 좋아하지 않습니다. 전투 이동 퀘스트 수행까지 자동으로 돌아가는 게임을 MMORPG라고 할 수 있는지 항상 의문이에요. 하지만 인정할 건 인정해야죠. 자동전투 기능은 그 자체만으로도 욕을 먹곤 하지만, 그만한 수요가 있는 것도 사실입니다.

문제는 사실 오토가 있느냐 없느냐, 자동전투를 하느냐 마느냐가 아닙니다. 오토는 이제 필수 기능으로 자리잡았으니까요. 아무리 기기사양이 좋아졌다 한들 모바일은 모바일이에요. 결국은 손바닥만한 핸드폰으로 할 수 있어야 하고, 그러려면 아무래도 편의성을 최우선 순위로 둘 수밖에 없을 테니까요.

화면은 좁고, MMORPG를 구현하려니 메뉴도 컨텐츠도 많고, 마우스로 넓은 모니터를 통해 조작하던 그 PC와는 프레임 자체가 다르죠. 뭐, 오토는 이제 어쩔 수 없는 부분입니다. 과거에 모든 걸 수동으로 조작하는 MMORPG를 하드하게 플레이했던 유저들은 이제 나이가 들어 시간도 여유도 없고 대신 돈이 있습니다. 적당히 과금하면 알아서 잘 크는 게임을 원하는 수요가 꾸준히 있다는 뜻이죠.

날개 없었으면 넌줄 몰랐을거야

강력한 Pay To Win이 적용되는 게임은 이런 유저들을 대상으로 합니다. 극단적인 예로 뮤 오리진2가 있겠죠. 전작과 크게 다른 점이 없어 보이는 이 게임, 금일(6/26) 기준 매출 3위입니다.

하지만 소위 지갑전사라고 부르는 이런 유저들이라고 아무 게임에나 돈을 퍼부어주는 건 아닙니다. 매출 상위에서 어느샌가 사라져 버린 게임들 대신 남아 있는 타이틀을 보자구요. 다 이유가 있어요.

6/26 구글플레이 매출 차트. 있어서는 안 될 게임도 많이 보이지만...

우선 앞서 이야기했던 뮤 오리진2를 한번 보시죠. 출시한 지 오래되진 않은 탓인지 41위군요. 그런데 매출은 3위입니다. 다운로드 순위는 천천히 떨어질 거라 보이지만 이 것만으로도 대단한 수치가 아닐 수 없습니다. 결국 Pay To Win이 이런 결과를 가져다 줬다고 판단됩니다.

이런 상황에서 제가 언급할 만한 타이틀은 하나뿐인 것 같네요. 검은사막 '모바일' 입니다.

M자를 달고 나온 여타 수많은 게임과는 다르다는 걸 주장하기 위해 '모바일'이라고 굳이 언급할 때는 솔직히 별로 신뢰가 안 갔습니다. 하지만 솔직히 기나긴 추가 다운로드를 마치고 커스터마이징 화면에 돌입한 순간 저는 좀 감동했어요.

솔직히 커스텀에 재능은 없지만 좋아는 합니다

작금의 모바일 MMORPG가 다 거기서 거기라는 데는 동의할 수밖에 없습니다.

검은사막 역시 칭찬을 하기 전엔 짚어야 할 부분이 있죠. 자동이동과 자동전투, 흑정령 레벨업을 위해 들여야 하는 수많은 인고의 시간 등 짜증나는 부분이 없다는 게 아닙니다. 무과금러가 과금러의 먹잇감이 되어 버리는 부분 역시 어쩔 수 없죠.

검은사막 모바일의 장점은 자체엔진을 적용한 화려한 그래픽과 액션, 나름의 균형을 유지하면서도 다양성을 가진 컨텐츠, 부담감을 줄인 경제구조 정도일 겁니다.

사실 너무나 당연한 것들이에요. 유저들이 유명 IP 게임에 기대하는 아주 일반적이고도 기본적인 요소들이죠. 하지만 이 셋을 모두 갖춘 게임은 솔직히 거의 없었습니다.

쪼렙도 멋질 수 있다
화면을 클릭해주세요.

원작의 장점을 그대로 가져오면서, 모바일게임에 잘 들어맞는 시스템과 과금모델을 구현하는 것. 결국 이게 모바일 리부트 게임에 유저가 기대하는 이상향이겠죠. 


호평받았던 부분은 그대로 살리고, 모바일게임의 조작과 편의성, 기기 특성에 맞는 시스템을 구현하는 것...뭐 사실 말이 쉽지 실제로 쉬운 일은 아닙니다. 이상은 현실과 다르니까요.


유명 IP의 모바일판 게임 중 하나인 라그나로크M이나 추억의 타이틀인 루나온라인M은 컨텐츠의 다양성으로 승부했습니다.

원작 IP의 장점을 잘 살리면서 적절히 편의성을 추구해 나름 할 만한 느낌으로 뽑아냈죠. 전직 시스템이나 아기자기한 그래픽 같은 장점을 잘 가져왔습니다. 하지만 귀여운 게임은 전방위 유저들에게 어필하기엔 무리가 있었죠.

모바일게임이 유구하게 갖고 있는 숙제는 결국 똑같습니다. 10년 전에도 지금도요. 지속적으로 플레이할 만한 가치가 있는지, 그리고 지속적으로 매출이 보장될 만큼 적절한 과금모델이 적용되는지.

지속적인 플레이에 가장 중요한 건 게임의 절대가치인 재미있음입니다. 재미없는 게임을 계속 할 이유는 1도 없죠. 또 게임도 상품인 이상 매출이 보장되지 않으면 서비스를 지속할 수 없습니다. 때문에 과금모델은 상당히 중요합니다. 

Very Important Person...?

어떤 모바일게임을 하건... 무한정으로 돈을 쏟아부을 수는 없는 법이죠. 그럴 수 있는 분들도 계시겠지만 솔직히 저를 포함한 많은 유저들이 만원짜리 데일리팩에도 고민을 하는 게 보통일 겁니다. 사실 그 만원이 커서는 아니에요. 데일리팩 1달짜리를 사면 어쨌든 한달은 플레이를 꾸준히 해야 다 받아먹을 수 있는데, 과연 한달이나 할 만한 가치가 있을까 싶은 거죠.


결국 두 가지 숙제는 동일하다고 할 수 있습니다. 계속 꾸준히 과금할 만큼 재밌는가의 문제죠. 하다못해 천원짜리 과자도 맛이 있어야 재구매를 하는 법인데 손에 잡히지도 않는 게임 과금이 오죽하겠어요?  


무과금으로 어디까지 갈 수 있는가가 갓겜의 기준이라고들 하지만...사실은 꾸준한 소과금 유저들이 얼마나 존재하는가가 기준일지도 모릅니다. 유저들이 과금을 안 해서 게임이 망한다구요? 딱히 갓겜도 아니거니와 축생게임이라고 비난을 넘어 욕을 퍼먹는 게임이 매출차트 상위권에 랭크한 마당에 이제 유저들이 지갑 안 연다는 얘기는 하지 맙시다. 유저들은 오래 전부터 그럴 만큼 재미있는 게임에는 지갑을 열었습니다. 그럴 만한 게임이 아니었던 것뿐이에요. 

갓겜에 쓴 돈은 아깝지 않다!

센세이션했던 상반기였지만 건질 게임이 그만큼 있었는지는 의문입니다. 검은사막 모바일과 라그M, 이터널 라이트 정도가 할만한 게임이었다고 봐요. 하지만 이 셋도 완벽한 게임은 아닙니다. 뭐 기준 삼박자 완벽한 게임이 있을 수는 없겠죠. 하지만 최소한 오래 전부터 있어 왔던 유저들의 요구를 어떤 방식으로든 만족시켜 줬다는 건 분명하죠.

하지만 더 중요한 건 얼마나 지속할 수 있느냐입니다. 시작은 창대하였으나 현실은 창렬한 타이틀이 수두룩하게 많았고, 운영 미스로 망테크를 탄 타이틀은 얼마나 많았습니까!

잘 만든 대형 타이틀들이 꾸준히 유저 친화적인 운영과 더불어 적절한 업데이트로 만족감을 더해 준다면 더 발전할 수 있겠죠. 올 하반기에는 (제발) 좋은 타이틀이 매출차트 상위권에 랭크되어 있기를 바랍니다. 더 훌륭한 신작이 나온다면 더할 나위 없겠죠.

필자: 희재

까칠한 잡덕이지만

해치지 않을 것을 약속드립니다

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