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드디어 오픈! 피파온라인 4, 유저들 반응은?

전작에 비해 얼마나 발전했을까?
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PNN 작성일자2018.05.18. | 6,607 읽음

4번의 CBT 기간 동안 우여곡절을 겪었던 <피파온라인 4>가 드디어 17일, 정식 오픈하였다. 지난 CBT 동안, 개선될 점이 많이 보였던 탓에 유저들은 기대 반, 걱정 반으로 OBT 날만을 손꼽아 기다렸다.

안 그래도 명실상부, 국내 스포츠 온라인 게임에선 선두주자로 꼽히는 피파 시리즈이기에 많은 관심이 쏠릴 수밖에 없었다. 이미 오픈 전부터 구단주 명 선점 이벤트나  CBT 체험 영상 등 <피파온라인 4>와 관련된 다양한 콘텐츠가 줄기차게 온라인상에 공개됐다.

다행히 12시에 오픈되었다.

특히 구단주 명 선점 이벤트에서 예상치를 훨씬 뛰어넘는 유저 수가 참여해서 그런지 확인할 사항이 많아 오픈 예정 시간도 미뤄졌다. 공식 홈페이지도 제대로 열리지 않을 정도였다. 그래도 다행인 건 12시쯤 오픈이 되어 금방 플레이 해볼 수 있었다.

이번 <피파온라인 4>가 전작과 차별화가 되는 부분은 포메이션 설정뿐만 아니라 선수 개개인의 세부적인 부분까지 설정할 수 있다. 또한, 자신만의 특별한 팀을 만들 수 있는 '대표 팀' 모드와 더불어 제한된 급여 내에서 선수단을 꾸리고 플레이하는 '셀러리 캡', '팬 만족도'와 '스타디움 관리'까지 다양한 콘텐츠가 이번에 포함되었다. 

'원투펀치'에서 '졸개 1 역'을 맡고 계신 첼지현님 (다음 시즌에는 첼시가 살아나길 바랍니다.)

그리고 박문성 해설위원이 하차하고, 장지현 해설위원이 자리 잡았다. 캐스터는 이전처럼 배성재 아나운서 맡았다.

팀 전술 설정

선수 개인 설정, 현대 축구에서 각광받고 있는 윙백 포지션 설정치곤 너무 부실한 듯.

펄스 나인, 이번 시즌 피르미누의 움직임을 만들어낼 수 있다면 최고의 게임이라 칭찬해주겠다.

경기 템포가 빨라졌고, 쭉 쭉 뻗어나가는 스루패스가 좋네요.
- 프로게이머 정재영

<피파온라인 4>의 가장 두드러진 특징은 빨라진 '경기 진행 속도''전략 수비(Tactical Defense)'이다. 사실, 지난 1차 CBT 때까지만 하더라도 경기 한 판을 플레이하는 데만 시간이 너무 걸리는 듯한 느낌을 받아 유저들이 실망하였는데 오픈 후, 직접 플레이해보니 이 부분은 많이 개선된 것 같다.

'전략 수비'의 경우, 많은 유저들이 원했던 부분이라 상당히 신경을 쓴 것 같다. 상대의 공격 루트를 예상하여 근처 선수들을 수동 조작하며 패스 길목 차단 및 압박수비와 견제가 전부 가능하다. 자동 수비가 아니기 때문에 빠른 상황 판단으로 전략을 세워야 하는 부분이라 난이도가 좀 있을 수도 있지만, 잘 만 활용한다면 이탈리아의 빗장수비를 보여줄 수 있을 듯하다.

전략 수비 방식이 어렵다면, 자동 수비 방식(레거시 디펜스)을 사용할 수 있다.

이제 온라인에서도 댄스바로 인성질(?)을 할 수 있겠다. 댑, 댑, 댑.

그렇담 이렇게 달라진 <피파온라인 4>에 대한 유저들의 반응은 어떨까?

▶ 오픈한지 하루 만에 보이기 시작하는 레전드 선수들

"이번에도 잘 부탁해, 친구들"

'펠레', '굴리트', '마라도나'... 피온 시리즈를 한 유저들이라면 지겹게 봤을 선수들이다. 그런데, 벌써부터 레전드 선수가 포함된 스쿼드를 만나는 일이 잦다. 한 유저는 친선 경기 10판 중 9판은 상대편에 레전드 선수들이 포함되어 있었다고 한다. 

레전드 선수들이 있다는 게 나쁜 건 아니다. 예전에 좋아했던 선수를 플레이해볼 수 있고, 좀 더 많고 다양한 선수들이 등장하기 때문이다. 하지만, 그들의 능력치를 무시할 수가 없으니 남들보다 더 강해지고 싶으면 결국엔 너도 나도 레전드 선수들을 쓰기 마련이다.

현역 선수들이 보다 활약할 수 있는 기틀을 잡아줘야 한다고 생각한다. 안 그러면 전작과 비슷한 행보를 보이다 또 안 좋은 소리만 한가득 들을 것 같은 예감이다.

▶ '프로스트바이트' 엔진은 아니고 '이그나이트' 엔진도 아니다?

이번 작은 'FIFA17'이나 '18'과 비슷한 느낌을 받았다는 유저들이 꽤 있긴 했지만, 엔진부터 이미 다르다는 게 확 느껴질 것이다. 우선, 그래픽을 비교해보면 PC판에는 아직 못 미치는 수준이다. 그래선지 이미 'FIFA18'의 선수들의 모션이나 그래픽에 적응된 유저들은 이번 작에 별다른 재미를 못 느낀다는 반응이다.

프로스트바이트 엔진을 쓰지 않고 닌텐도 스위치 엔진을 개량해서 만들었다고 하는데, 정확히 밝혀진 바는 없지만, 선수들 모션이 어색하다는 말도 많고, 무엇보다 그래픽이 15,16 수준의 느낌은 지울 수가 없다. 많은 유저들이 플레이 해 본 결과, 스위치의 엔진과 가장 흡사하다는 의견이 적지 않다. 

개인적으로 페이스온 부분에도 상당히 아쉽다. 이 부분은 PC판에서도 항상 지적이 되곤 한다.(경쟁작인 위닝 시리즈가 다른 건 몰라도 페이스는 참 잘 만드는데 말이다.) 그나마 다행인 건 전작과 비교해봤을 때 K리그 쪽 페이스온은 좋은 평가를 받고 있는 듯하다.

선수 모델링과 경기 중 화면

"뭐야, 이거 누구야?" 뎀벨레 정도면 페이스온이 되었으면 하는데...(출처: 감스트 유튜브)

▶ 높은 패스 성공률

'Z+S 다이렉트 패스'가 크게 눈에 띈다. 낮고 강하게 뻗어나가는 패스 덕분에 빠른 공수전환이 가능했다. 그에 따라 자연스럽게 경기 템포가 빨라지는 느낌이다. 

실제로, 넥슨은 테스트 결과를 반영해 속도감 있는 경기 진행을 위해 스루패스가 기존보다 좀 더 공격적인 공간을 타겟팅하고 궤적 또한 공격적으로 바꾸었으며, 스루패스의 속도 또한 소폭 증가시켰다고 밝혔다.

착 착 달라붙는 느낌이 참 좋긴 한데 너무 빌드업이 잘 되다 보니 비현실적인 부분도 있고, 컴퓨터들의 인공지능이 아쉬운 거 같기도 하다. 예전엔 공을 갖고 있는 선수에게 바로 압박을 가하는 느낌이었다면 지금은 앞에서 거리 유지를 한 채 견제만 하는 느낌이다. 그러다 보니 자연스럽게 전진 드리블이 쉽게 이루어지고, 공간으로 파고드는 선수에게 패스를 찔러주기가 수월했다. 그렇게 패스 성공률은 자연스럽게 올라간다.

"덕배 형, 나의 패스를 받아!"

내 손은 똥 손이다.

선수들이 공간으로 파고드는 움직임은 좋은 것 같다. 빌드 업을 하는데 큰 도움이 되는 부분이다. 프로게이머 '정재영'은 방송을 통해 피파 18과 비교해보면 스루패스 루트가 약간 다른 느낌이 든다는 의견도 내놓았다.  

패스가 정말 주고자 하는 방향으로 쭉 들어가는 느낌이 강하다. 그렇기 때문에 앞에 견제하는 수비수가 있다면 쉽게 패스 차단을 당할 수도 있어 전략 수비 싸움에서 우위를 가진 플레이어가 경기를 지배할 수도 있다고 본다.

감독은 중요한 변수가 될 수도 있다. (펩과 클롭 감독의 능력이 서로 바뀐 것 같은 느낌)

한편, 긍정적으로 바라보는 유저들도 있었다. 그래픽 부분에서는 확실히 부정적인 의견이 많았지만, 가볍게 즐기기에는 나쁘지 않다는 느낌이다. 또한, 전략 수비 도입으로 인한 게임 내 밸런스 조절을 통해 다양한 부분이 수정되었다. 확실히 단순히 골 넣는 것만이 목적이 아닌 축구 게임답게 전술적인 부분을 자주 수정해나가며 플레이하다 보면 재미를 붙일 수 있을 것 같다.

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