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모바일 게임, 이제는 '스케일' 전성시대

※ 경고: 과도한 스케일은 스마트폰의 파업을 부를 수 있습니다.

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하나의 게임을 기획하고 만들어 서비스까지 이어가는 데에는 각 단계마다 갖가지 난관이 존재한다. 

개발만 하다 끝나버리는 일은 일일이 헤아리기도 어렵고, 타이틀을 알리거나 몇 번의 테스트만 거친 채 역사의 한 페이지에 박제돼 버리는 게임도 부지기수다. 천신만고 끝에 론칭을 맞이하면, "개발이 그냥 커피라면 라이브는 T.O.P"라 할 만한 신세계를 마주하게 된다. 

게임의 개발 과정에서 마주하게 되는 각종 이슈들을 게임 속 플로우에 빗대자면, 때로는 RPG의 연속 퀘스트처럼 이어지기도, 때로는 동시다발적인 돌발 퀘스트처럼 툭툭 튀어나기도 한다. 그 중에서도 잊을만 하면, 아니 미처 잊어버릴 틈도 없이 반복되는 무한의 퀘스트가 있으니, 바로 '콘텐츠 수급'이다.

▲ 이런 종류의 문제 없이 오픈에 성공하면… 신속한 콘텐츠 수급이라는 뫼비우스의 퀘스트가 기다리고 있다.

콘텐츠 소비 속도가 빠르다는 건 PC 온라인 시절부터 끊이지 않던 문제였다. 다만, 때와 장소를 가리지 않는 모바일 플랫폼의 특성을 감안하면, 콘텐츠 소비 속도가 확실히 더 빨라지지 않았나 하는 생각이 든다. 

한 번 진입한 유저를 가급적 오랫동안 잡아두는 건 모든 개발사가 바라마지 않는 일. 'F2P 기반의 환경에서의 수익성을 높이려면 일단 넓은 유저 풀이 필요하다'라는 현실적 이유도 있겠지만… 수익은 둘째치고 일단 게임이 '살아남기' 위해서라도 일정 숫자 이상의 유저는 반드시 확보해야만 한다.

이 힘겨운 싸움에 선택할 수 있는 무기는 그리 많지 않다. 기존 콘텐츠 안에 반복 요소(feat. 자동)를 묵직하게 박아놓거나, 처음부터 아예 '방대한 콘텐츠'를 갖추고 시작하는 것. 혹은 양쪽 모두를 적절히 섞어서 내놓는 것. 어떤 선택을 하든 결국 목표는 생존본능 하나로 귀결된다.

▲ 할 게 없어진 유저들은 춤이나 추며 기다려주지 않고, 그렇게 되면 게임은 사망선고 익스프레스를 맞이한다.

MMORPG 장르에서는 특히 방대한 콘텐츠라는 이미지를 갖고 출발선에 서려는 경향이 있다. 방대한 콘텐츠를 위한 구체적인 방법론이 몇 가지 있는데, 가장 대표적인 요소로 꼽을 수 있는 게 바로 '대규모 월드'다. 

모바일 게임 관련 기술이 발전하면서 '방대한 오픈필드'라든가 '끝없이 펼쳐지는 심리스 월드' 등 보편추상적인 수식을 쓰는 게임을 흔히 본다. 덕분에 감흥이 좀 떨어질 때도 있지만, 바꿔 말하면 그만큼 이쪽 장르에서 월드 크기가 중요할 수밖에 없다는 뜻일 것이다. 

넓은 월드가 있으면 그만큼 콘텐츠 양도 늘어나게 마련. 애당초 휑하니 비워놓으려고 넓은 월드를 만든 건 아닐 테니까. 땅이 넓으면 다양한 던전 배치하기에도 좋고, 길드 단위 분쟁과 같은 대규모 PvP 콘텐츠를 선보이기에도 유용할 수밖에 없다.

▲ "가도~ 가도~ 끝없느은~ 너~얿은 땅~" 한 90%쯤 잊었던 멜로디가 다시 떠올라버렸다.

▲ 넓다한들 무엇하리오. 사람 눈에는 다 하늘 아래 지평선인 것을.

또, 월드가 넓으면 이 도시 저 마을, 아까 그 동네를 돌아다니며 배경 스토리라인을 큰 그림으로 펼쳐놓기에도 편리하다. 퀘스트 라인을 따라 숲, 사막, 설원, 바닷가, 산지 등등 세계지리 토탈 패키지 투어를 시키기에도 안성맞춤이고.


어디 그뿐인가. 적당히 경계선 그어놓고 "우리와 그들은 수십 년 간 박 터지게 싸워왔다네~" 라는 식의 스토리를 만들기에도, "여전히 세계 곳곳에서 분쟁이 끊이지 않고 있으니 가서 힘을 보태주게, 용사여."와 같은 엄근진 대사를 갖다 붙이며 은근슬쩍 감성팔이 용역을 떠맡기기에도 안성맞춤이다.

▲ 여의도라고 해봐야 대부분 차 타고 다니거나 땅 속으로(?) 돌아댕기니 얼마나 넓은지 모르겠다. 그냥 '겁나 넓은가 보다…' 할 뿐이지. (출처: 구글플레이 스토어 - <이터널 라이트>)

얼마 전 CBT를 마친 <이터널 라이트>의 경우 1,296만 ㎡라는 넓이의 월드를 표방했다. 말로 듣기에는 대체 어느 정도 크기인지 감 잡기도 쉽지 않다. 숫자는 젬병이라 정확히 실감은 안 나지만, 어쨌든 이리 뛰고 저리 달려본들 하루이틀 안에는 못 갈 수준이라는 건 알 수 있다. 

넷이즈 측은 이 거대한 월드 곳곳에 일반/영웅 던전, 애시스 장벽(7~10인), 용무곡/몽유도(7인~20인) 등의 레이드 콘텐츠, 각종 이벤트 콘텐츠와 명성 시스템의 기반이 될 세력별 거점까지 꾸역꾸역 알차게 밀어넣었다고 이야기한다. 

그러고도 여전히 배가 고팠는지 PvP 길드전 쪽에는 40 vs 40 대규모 싸움까지 할 수 있게 해놨다. 기왕 커다란 월드맵을 연성했으니 마지막 사골 한 조각까지 쪽쪽 빨아먹겠다는 의지가 엿보인다. 지난 CBT 때도 여실히 느낀 거지만, '그 게임'을 벤치마킹했다는 게 훤히 보이는 상황. 그럼 다음 수순은 각 세력별 필드 난전이 되려나…

아무튼, 그들의 자신만만한 모습을 보며 한편으로는 염려가 들기도 한다. 척 봐도 제대로 작정을 한 듯한데, 대체 얼마나 많은 리소스(+인력)를 갈아넣었(?)을까 싶어서. 하긴, 내가 걱정할 일은 아니지만.

▲ 하긴… 생각해보면 애초에 날탈이 존재한다는 건 "발로 뛰어서는 노답이란다"라는 뜻이 아닐까.

▲ ※ 경고: 과도한 규모의 콘텐츠는 휴대폰의 파업을 불러올 수 있습니다.

그런가 하면, 서버 통합으로 '규모의 월드'를 만드는 사례도 있다. <뮤 오리진 2>의 경우 '전작보다 넓은 필드와 더 많은 지역'을 내세웠는데, 전작인 <뮤 오리진>이 PC판 <뮤 온라인>의 대부분을 이식하려 했다는 점을 감안하면 그 넓이가 어느 정도인지 대략이나마 감을 잡을 수 있다. 

여기에 통합 서버 형태의 '크로스월드 시스템'을 표방하고, '어비스 서버'라는 개념을 더했다. 즉, 원래대로라면 플랫폼 별로 따로, 서버 별로 따로, 이렇게 다른 세상에 존재해야 할 유저들이 한 곳에 모여 치고받을 수 있는 환경을 구축한 셈이다. 

물론 RPG 장르에 서버 통합이라는 개념이 적용된 건 어제오늘 일이 아니다. 하지만 서버의 통합이 곧 월드의 확장을 의미한다는 관점으로 보면, 방대한 콘텐츠를 선보이기 위한 토대로 볼 수 있다. 

특히 수정광산 쟁탈전이라든가 보스 점령전 같이 오직 어비스 서버에서만 즐길 수 있는 고유 콘텐츠를 만듦으로써 '서버 통합 = 확장된 월드'라는 이미지를 구축하려는 게 아닌가 싶다.

▲ 순혈 전투민족들이 모여들기 딱 좋은 환경.

▲ 통합 서버를 깽판 칠… 아니, 평정할 자는 누구일까

이밖에 지금 시즌을 기준으로 찾아보면 모바일 MMORPG 장르 게임들이 꽤 많이 보인다. 갓 출시해 한창 달리고 있거나 출시를 앞두고 사전예약을 하는 것들, 혹은 O주년 기념 대규모 업데이트나 프로모션을 단행하는 게임까지 합하면 흔히 볼 수 없는 모바일 MMORPG의 향연이 아닐까 싶다.

넷마블의 <테라M>, 그라비티의 <라그나로크M>, 펀셀123의 <렐릭: 신의 노래>, 이펀컴퍼니의 <비연> 등등 러시아워처럼 몰아치는 여러 MMORPG들이 뭔가 이슈를 내놓으면 가만히 살펴본다. 어김없이 다들 '방대한'이라는 수식어를 첨병처럼, 공식처럼 대동하고 있다.

▲ 굳이 수식어가 없어도 그냥 방대해 보이는 게임도 있긴 하다.

비단 MMORPG 장르 뿐만이 아니다. 스마일게이트가 야심차게 준비 중인 턴제 RPG <에픽세븐>이나 코에이의 삼국지 11을 기반으로 이식했다는 <신삼국지 모바일> 등도 '방대한 콘텐츠'라는 수식어를 꼭 붙인다. 

계속 듣다 보니 '방대한'이라는 단어의 개념에 혼란이 올 지경이긴 하지만, 한편으로는 이해 못할 바도 아니다. 장르에 상관없이 게임과 게임 사이의 경쟁 구도는 피할 수 없고, 살아남기 위해서라면 일단 방대한 콘텐츠를 갖추는 게 최선일 테니까.

▲ MMORPG는 아니지만 17일 출시한 <주사위의 잔영>도 '방대한 스토리'라는 수식어를 썼다. 원작에 대한 팬심 때문에 나도 모르게 고개를 끄덕이고 말았다.

▲ 이쯤되면 방대한 동네북이 아닐까

방대한 콘텐츠의 본질은 가급적 많은 즐길거리를 제공하려는 것. 즉, 한 번 게임에 접근한 유저들에게 '이 게임을 계속 할' 이유를 만들어주는 것이다. 인간이 심리적으로 재미를 느끼는 원리를 고려하면, 단순히 콘텐츠의 양을 잡아 늘리는 방식은 밑천이 금방 떨어질 수밖에 없다.

'방대한 콘텐츠' 전성시대. 타 게임과는 다른, '새로운 경험을 보여줄 콘텐츠'에 대한 목마름은 오래 전부터 계속돼 왔고 아직도 계속되고 있다. 당장은 분량 측면에서 많은 콘텐츠를 제공하는 트렌드가 이어지고 있지만, 조금만 더 멀리 내다봐도 질적으로 좋은 콘텐츠를 위한 시행착오를 계속해야 할 이유는 충분하지 않을까.

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