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"전 세계 사용량 중 서울이 1위" 언리얼 엔진 간담회

박성철 대표, "<파라곤> 신비는 꼭 다시 볼 수 있었으면"

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2017년 언리얼 엔진의 전 세계 사용자가 500만 명을 넘어선 것으로 알려졌다.

에픽게임즈 코리아는 18일(수) 간담회를 열고 지난 해 언리얼 엔진 관련 성과 및 2018년 계획을 발표하는 자리를 가졌다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 "해마다 GDC가 끝난 이후에 자리를 마련해 언리얼 엔진의 연간 성과와 GDC에서 다뤄진 이슈들을 공유해왔다"라고 이야기했다.

전 세계 언리얼 엔진 사용자는 2016년 300만 명에서 2017년 500만 명으로, 167%의 증가세를 보였다. 이는 순수하게 언리얼 엔진을 다운로드 받은 숫자를 집계한 것이다.

특히, 스팀 톱셀러(Top Seller) 게임들 중 상용 엔진으로 개발된 게임들은 언리얼 엔진을 사용한 사례가 가장 많았다. 스팀 내에서의 매출 역시 전체 매출 4.3조 중 25% 이상을 기록했다. 단순히 사용자 수만 늘어난 것이 아니라 실질적인 성과도 큰 폭으로 늘었다는 근거다.


모바일 플랫폼에서도 언리얼 엔진의 강세를 확인할 수 있었다. 과거 언리얼 엔진 3로 개발된 액션스퀘어의 <블레이드>가 2014년 대한민국 게임대상을 수상했고, 언리얼 엔진 4로 개발된 넷게임즈의 <히트>와 넷마블의 <리니지 2 레볼루션> 역시 각각 2016년 게임대상과 2017년 최우수상을 수상한 바 있다.

최근에는 에픽게임즈가 자체 개발한 <포트나이트>가 크로스 플랫폼 기반 모바일 버전으로 출시됐으며, 북미 앱스토어 무료 게임 차트에서 1위를 기록하기도 했다. 이를 통해 북미 시장 모바일 플랫폼에서 언리얼 엔진의 입지가 높아졌다는 해석을 해볼 수 있다. 또 한편으로는, AAA급 모바일 게임에 언리얼 엔진이 사용되는 트렌드가 북미 시장으로 확대될 수 있는 기회라 할 수 있다.

스팀 톱셀러 게임 16종 중 <배틀그라운드>, <로켓 리그>, <아크> 3종이 언리얼 엔진으로 개발된 게임이다.

북미 앱스토어 무료 게임 차트 1위 &lt;포트나이트&gt;, 2위

국내로 범위를 한정하면, 2017년 언리얼 엔진 사용자는 전년 대비 223% 증가세를 보였다. 또한, 2017년 언리얼 엔진 에디터의 총사용시간을 집계한 결과, 전 세계 도시 중 서울이 가장 많은 것으로 나타났다.

PC, 모바일을 통틀어 향후 출시를 목표로 개발 중인 AAA급 게임 중에도 언리얼 엔진 4의 사용 사례가 많다. 2015년 전면 무료를 선언한 이후로는 인디 개발계에서도 언리얼 엔진이 활발하게 사용되고 있다.

2017년에는 성남시가 8위로 진입했다. 판교 테크노밸리 입주 기업들의 영향이 클 것이라는 분석.

공공연하게 알려진 대작들 상당수가 언리얼 엔진 4를 사용하고 있다.

중간 개발 단계에서 그래픽 퀄리티를 인정받은 &lt;프로젝트 라파누이&gt;, AAA급 액션 게임인 도 마찬가지.

<리틀 데빌 인사이드>의 경우 약 1년 전쯤 언리얼 엔진 4로 전면 교체한 뒤 보다 미려한 그래픽으로 개발 중이다.

에픽게임즈가 내세우는 가장 큰 강점은 자체가 게임 개발사라는 것. 실제 엔진을 사용해 게임을 개발하는 과정에서 미비점이 발견되면 빠르게 개선할 수 있으며, 출시&운영하는 과정에서 얻는 노하우도 단기간 내에 업데이트 할 수 있다.

실제로 최근 선보인 <포트나이트> 모바일 버전은 PC 버전과 완벽한 연동이 가능하게끔 설계됐다. 보통 PC는 유선, 모바일은 무선으로 연결되기 때문에 두 기기의 사용자가 하나의 게임에서 만날 경우 동기화가 지연(Latency)되는 경우가 있다. 하지만 <포트나이트>는 둘 사이의 지연이 거의 없다. 이를 위한 기술적 노하우를 고스란히 사용할 수 있도록 지속적인 업데이트가 엔진에 반영되고 있는 것이다.

현재 적용을 앞두고 있는 4.20 버전에서는 '리플레이 제작 기능'이 두드러진다. <포트나이트>의 경우, '리플레이 모드'를 활용해 게임 내에서 드론을 날리듯 맵 여러 곳을 옮겨가며 영상을 촬영하고, 이를 편집해 자신만의 리플레이 영상을 제작할 수 있다. 이 기능을 자유롭게 사용할 수 있도록 아예 엔진 내 기능으로 추가할 예정이다.

리플레이 시스템은 기본적으로 스트리머나 크리에이터들에게 유용한 기능이다. 하지만 최근에는 게임을 '하는 재미' 뿐만 아니라 '보는 재미'도 중요하게 여겨지고 있다. 즉, '보는 재미가 있는 게임'을 만들기 위해 고민하는 개발자 입장에서 리플레이 제작 기능을 유용하게 사용할 수 있을 거라는 설명이다.

엔진을 사용해 직접 게임을 개발하면서 유용하게 쓰일 수 있는 기능을 파악하고, 그것들을 지속적으로 업데이트 하고 있다.

이어 박성철 대표는 <파라곤>에 대한 이야기를 꺼냈다. 그는 "안타깝지만 <파라곤>은 실패했다"라고 인정했다. 그는 "머리를 많이 써야 하는 장르인 MOBA와 손을 많이 써야 하는 장르인 액션, 양립하기 어려운 두 장르를 조합해 새로운 시도를 해보고자 했지만, 대중적으로 저변을 넓히는 데는 실패했다"라고 이야기했다.

<파라곤>의 서비스 종료에 관해서는 "빠른 성장세를 보이고 있는 <포트나이트>를 원활하게 서비스하고 보다 완벽하게 가다듬기 위해 역량을 집중하기로 했다"라고 설명했다. 

또한, <파라곤>의 에셋을 무료로 공개한 데 대해서는 "판매할 수도 있고 그냥 사장시킬 수도 있지만, 누군가 이 에셋들을 가지고 에픽게임즈가 미처 발견하지 못한 가치를 보여줄 수 있었으면 한다"라고 밝혔다.

특히 '신비'는 꼭 다른 게임을 통해 만나볼 수 있었으면 한다고.

언리얼 엔진 사용자가 점차 늘어나고, 이에 대한 개발자들의 니즈를 충족시키기 위해 에픽게임즈는 '언리얼 서밋'을 포함한 네 가지의 교육 활동을 지속하고 있다.

특히 새롭게 언리얼 엔진을 접하는 개발자들을 대상으로 한 '시작해요 언리얼'의 경우 해마다 100% 이상의 성장세를 보이고 있다는 게 에픽게임즈 측의 설명이다.

다른 세 개의 서밋도 해마다 20% 이상의 성장세를 보이고 있다고 한다.

이어, 에픽게임즈의 신광섭 차장이 연단에 섰다. 그는 언리얼 엔진이 최신 기술을 접목시키기 위한 노력을 이어가고 있다고 이야기했다. 

구글이나 알리바바 등 세계적인 기업으로부터 투자 유치를 받은 바 있는 AR 글래스 '매직 리프 원'(Magic Leap One)의 콘텐츠를 개발할 수 있도록 프레임워크를 공개했으며, 최신 기술 분야 중 하나로 꼽히는 '디지털 휴먼'(Digital Human)에 대해서도 지속적인 개발 및 개선이 진행 중이다.

디지털 휴먼은 기존의 모션 캡처 방식과 달리, 라이브로 배우가 연기한 것을 그대로 캐릭터에 입히는 방식으로 만들어진다. 실제 배우가 연기하는 몸짓과 표정, 목소리까지 그대로 캐릭터에 구현되는 방식이다. 라이팅/쉐이딩/라이브 퍼포먼스 등을 더욱 발전시키기 위해 연구를 거듭하고 있다.

이번 GDC에서는 AR 글래스인 '매직 리프 원'의 콘텐츠를 개발할 수 있는 언리얼 엔진 프레임워크가 공개됐다.

이번 GDC2018에서 마련된 에픽게임즈 부스에서는 배우가 실제로 배석해 방문객들의 질문에 대답하는 모습을 실시간 화면으로 보여주기도 했다. 이런 식으로 만들어진 애니메이션은 연기한 당사자 캐릭터 뿐만 아니라 다른 캐릭터에 그대로 옮겨서 사용할 수도 있다.

신광섭 차장은 "현재는 하드웨어 사양 문제 등으로 인해 얼굴 정도만 가능한 수준이지만, 근시일 내에 몸 전체의 움직임까지 리얼타임으로 적용할 수 있을 것이라 본다"라고 설명했다. 

또한 그는 "디지털 휴먼이 실제 인터랙션이 가능한 게임이나 VR, AR 콘텐츠에 적용되면 진짜 사람과 가짜 사람을 구분해서 인식하기가 어려워질 것"이라고 말했다.

사람의 감정은 미세한 근육 하나하나의 움직임으로 표현되기 때문에 이를 오롯이 표현하기 위한 연구가 계속되고 있다.

앤디 서키스가 연기한 데이터를 오시리스 블랙이라는 가상의 캐릭터로 그대로 옮긴 모습.

언리얼 엔진은 게임 뿐만 아니라 기존 산업 분야, 특히 CG 제작이 필요한 산업군에서 세를 넓혀가고 있다. 리얼타임 엔진을 사용할 경우, 기존의 오프라인 렌더링 방식에 비해 제작 시간을 단축할 수 있기 때문에 비용 절감 효과가 있다는 설명이다. 

박성철 대표는 최근 보도된 바 있는 레드로버의 인터랙티브 VR 콘텐츠 <버디 VR>에 대해 "인터랙티브 리얼타임 렌더링이라는 색다른 개념을 시도한 사례"라는 의견을 피력했다. 

이어 그는 "Zoox라는 회사의 AI 자율주행, NASA의 우주 비행사 트레이닝을 비롯해 이밖에도 잘 모르고 지나쳤지만 국내 다양한 산업 분야에서 언리얼 엔진을 널리 사용하고 있다"라고 이야기했다.

끝으로 박성철 대표는 "언리얼 엔진을 한 마디로 정의한다면 가장 강력한 창작 엔진이라고 말하고 싶다"라며 "게임 엔진으로서의 기능도 중요하지만, 굳이 게임 엔진에 국한하지 않고 성능 면에서 가장 강력한 퍼포먼스를 낼 수 있는 리얼타임 엔진이 되도록 하겠다"라고 전했다.

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