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검은사막 모바일, 마음에 쏙 드는 세 가지 포인트

이거 세 가지만큼은 인정한다

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<검은사막 모바일> 오픈 첫날. 7시 오픈 예정이었는데 1시간이 늦었다는 이야기를 들었다. 어차피 막 일어나 출근 준비하고 있었을 시간이라 그냥 그런가 보다 했다. 

오전 9시부터 오후 3시까지 서버 점검이 진행되며, 듀랑고처럼 되는 게 아니냐는 우려가 나왔다는 이야기도 들었다. 어차피 다운로드 걸어놓고 밀려드는 일 처리하느라 접속할 시간이 없었으니 역시 별로 신경쓰지 않았다.

오후 느지막한 시간에서야 비로소 게임을 시작할 수 있었다. 오픈 직후의 시끌벅적함을 피해갔기 때문일까. 첫인상부터 딱히 마음에 들지 않는 건 없었다. 가지고 있는 디바이스가 그래픽 최상 옵션을 지원하지 않는 탓에 캐릭터가 뭉개져보인다는 게 불만이었을 뿐.

"그거 말고 아X패드 사라"라고 하던 친구의 어드바이스를 적극 수용했어야 했나…

1. 커스터마이징, 이 정도면 '독보적'일듯

솔직히 말해, 게임의 뼈대 부분만 떼어놓고 보면 최근까지 익히 봤던 RPG들과 크게 다른 점은 없다. 그럼에도 불구하고, "에이~ 똑같다"라는 말을 쉽사리 뱉을 수는 없었다. 일단 시작과 동시에 마주하게 되는 커스터마이징부터 확연한 '클라스 차이'를 보여주니까.

원작인 <검은사막>은 '현실적인 캐릭터 디자인'과 관련해 아트 디렉터와 리드 아티스트만 따로 주목받은 적도 있는 게임이다. <검은사막 모바일>은 PC온라인 원작을 최대한 고스란히 모바일로 이식한다는 기치를 내세웠던 만큼, 커스터마이징에 대한 기대치 역시 높았을 것이다.

결과는 성공적이었다고 본다. 모바일 아니라 PC 게임이었다고 해도 이만한 퀄리티의 커스터마이징을 갖춘 사례는 흔치 않은 편. 커스터마이징 콘텐츠 하나로도 <검은사막 모바일>의 '첫인상'을 담당하기에는 충분했다. 자고로 RPG를 하는 데 있어 자기 캐릭터에 만족감을 느낄 수 있게끔 한다면, 그것만으로도 유저의 발길을 좀 더 오랫동안 붙잡는 역할은 충분히 해내는 셈이다.

커스텀 내공이 부족한 입장에서는 프리셋만 해도 충분히 만족스럽다. (발키리 프리셋2 취향저격…)

2. 유동적 쿼터뷰 등, '모바일다운' 시스템 구조

캐릭터 꾸미기에 공을 들이게끔 했다면 필히 따라와야 하는 것이 인게임에서의 '시점'이다. 로비 화면에서 잘 꾸며놓은 캐릭터를 보고 한껏 자아도취를 맛봤는데, 막상 게임에 접속했더니 멀찍이서 미니미처럼 조그만 캐릭터 뒤통수나 정수리만 쳐다봐야 한다면 어떨까. 애당초 커스터마이징이라는 콘텐츠가 무의미해짐과 동시에 플레이 의욕을 대폭 깎아먹고 말 것이다.

PC에서는 디폴트 시점이 어떻게 돼 있든, 자유로운 카메라 회전을 가능하게끔 하는 게 보통이다. 하지만 모바일에서는 기본적으로 화면 크기에서부터 제한적이니 인게임 시점을 위한 선택지 역시 좁아질 수밖에 없다. 

그런 점에서 <검은사막 모바일>의 '유동적 쿼터뷰' 역시 장점으로 꼽고 싶다. 모바일 RPG에 가장 적합한 시점으로 꼽히는 쿼터뷰를 기본으로 택하되, 확대/축소나 시점 회전 등 어느 정도의 자유도를 부여한 것은 커스터마이징에 공을 들인 유저들의 노력이 퇴색되지 않게끔 한 최선의 선택이었다고 말하고 싶다.

처음 접속하면 너무 빤히 쳐다보시는 바람에 부담스러울 때도 있긴 하다.

느끼하게 쳐다본 죄(?)로 자동전투를 명령한다. …… 난 과자 먹으며 구경해야지.

3. 이 모든 걸 침대에 드러누워서!

하루종일 컴퓨터 앞에 앉아 일하다가 집에 가면 대개 침대에 누워 보내는 시간이 더 많다. 침대와 채 1미터도 떨어져 있지 않은 컴퓨터 책상에 앉으면 할 수 있는 게임이 수두룩하지만, 그마저도 못내 귀찮아 머리맡 충전기에 스마트폰이나 태블릿을 연결한 채 게임을 즐길 때가 더 많다.

이러한 라이프 사이클을 가지고 있는 유저는 생각보다 많다(고 믿는다). 손가락이든 뭐든 움직임 횟수를 하나라도 줄여줄 수 있게끔 구성돼 있다면 무조건 높은 점수를 매길 수 있음을 의미한다. 퀘스트 수령부터 이동, 진행, 결과 보고 및 보상 수령까지 자동으로 진행해주는 원터치 솔루션은 아니지만, 그 정도까지 바랄 만큼 양심에 털이 난 건 아니다. 다행스럽게도. 

그저 누워서 하다가, 뻐근하면 엎드려서 하다가, 그것도 힘들면 옆으로 돌아누워서 할 수 있는 정도로도 충분히 만족하는 중이다. PC 원작에 빗댈 수 있을만큼의 대규모 콘텐츠를 이 정도 간소화된 조작으로 즐길 수 있다는 게 어딘가.

좀 멀다 싶으면 말도 알아서 불러서 타고 간다. 문득 얼마 전까지 푹 빠져서 하던 '이집트 탐험 게임(?)'이 생각나더라.

여러 프리뷰나 리뷰를 살펴보면, PC온라인 원작의 시스템과 비교하는 내용을 많이 다루곤 하지만, 원작에 그리 많은 시간을 투자하지 않았던 입장에서는 별로 와닿지 않을 때가 많다. 만약 내가 <검은사막>이라는 IP를 좀 더 속속들이 알고, 그로 인해 좀 더 큰 기대감을 가지고 있었다면 과연 어땠을까 싶긴 하다.

'적당히 좀 해라'라는 말을 흔히 쓰지만, 그 적당한 선이 당최 어디인지를 잡아내기란 결코 쉽지 않다. 그저 나름대로의 판단으로 이쯤이면 적당하지 않을까… 라고 판단을 내릴 뿐. 그런 점에서 <검은사막 모바일>은 조작이나 콘텐츠 소비 구조, 과금 모델 등에 대해 나름대로의 '적당한 선'을 분명히 찾은 듯하다. 뭐… 그들이 선택한 길에 대한 반응이야 각양각색이겠지만. (개인적으로 조작은 아직 좀 불편한 감이 있다)

박하게 평가하자면 얼마든지 할 수 있다. 솔직히, '잘 만든 부분 몇 개를 제외하면 특별히 독창적인 부분은 없는데?'라는 생각도 했던 게 사실이니까. 하지만, 아직 초반이다. 자동사냥으로도 충분한 구간만 잠깐 해보고 섣불리 평하기엔 <검은사막>이라는 이름의 존재감이 너무 크다. 그러니 날선 비판은 좀 더 뒤로 미뤄두려 한다. 어차피 만렙이라는 개념도 존재하지 않은 게임인데.

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