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모바일 RPG는 다 똑같다? 아닌데..

조회수 2018. 2. 9. 09:35 수정
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자세히 뜯어보면 다 다르다. 비슷하기도 하지만..

지난 한 달을 돌아보자면, 새해가 밝자마자 모바일 RPG가 우후죽순 쏟아진 한 달이라 하겠다. CBT만 진행한 사례도 있고, 출시까지 완료한 게임도 몇 있었다. 불과 한 달 남짓한 동안 어지간한 콘텐츠는 씹고 뜯고 맛보고 해버린 탓에, 2월이 된 지금 이미 신작으로 느껴지지 않는 녀석도 있다.

▲ 2018년 한 달 남짓 사이에 거론되신 모바일 RPG들. (훨씬 더 많겠지만 일단 이 정도만…)

이들 중 가장 최근 순으로 이름이 들렸던 세 개 게임에 대한 2차 씹뜯맛(일이라서 즐은 뺐다)을 해보기로 한다. 두 개는 정식 출시, 나머지 한 개는 파이널 테스트를 마친 상태라서 아직 덜 뜯어먹었다는(?) 이유다.

RPG라면 일단 가장 먼저 '전투'와 '성장 방식'을 눈여겨봐야 함이 마땅하다. 비전투 요소도 메인급 콘텐츠가 될 수 있는 요즘이지만, 여전히 게임 하나를 놓고 따져보면 전투 관련 콘텐츠의 비중이 높기 때문이다.

우선 <리버스D>의 경우 액션 기반의 전투 방식을 택했다. 기본 공격 외에 액티브 스킬 둘, 엑스트라 스킬 하나, 보조 액션 하나로 조작하는 구조고, 세 명의 영웅으로 파티를 구성하며, 전투 중 캐릭터를 바꿔가며 조작할 수 있다. 캐릭터를 교체할 때 발동되는 '태그 액션' 또한 사용하기에 따라 전략성을 갖기도 한다. 

각 캐릭터는 불, 물, 바람, 대지, 빛, 어둠 여섯 가지 속성 중 하나씩을 가지고 있다. 다양한 캐릭터를 육성해 상황별 속성에 맞게 활용하라는 의도 같지만… '전투력 깡패' 성향이 있기 때문에 빛이나 어둠 중 하나만 착실히 키워도 스테이지를 혼자 쓸어버리는 데는 별 문제가 없다.

▲ 엑스트라 스킬 동작은 나름 볼거리로도 괜찮다

<리버스D>의 성장 시스템을 정리하자면, '모든 게 가능하지만 그 강도는 높은 X빡센' 구조다. 스킬 레벨, 캐릭터 레벨, 캐릭터 등급, 각성, 장비 레벨을 육성할 수 있고, 현존하는 25명 캐릭터에 모두 동일하게 적용된다.

가장 강도가 높은 성장 요소는 캐릭터 등급이다. C-B-A-R-SR-SSR 여섯 단계가 존재하는데, C → B 승급에는 해당 영웅의 파편 20개가 필요하고, B → A 승급은 40개, A → R 승급은 160개가 필요하다. … 이후 두 단계 승급에 필요한 갯수는… 자율 판단에 맡기도록 하겠다. (아놔 혈압…)

현재 공개된 PvE 콘텐츠는 B나 A 등급으로도 무난하다. 하지만 <리버스D>는 육성한 가디언(몬스터)을 직접 배치할 수 있는 '성역'을 엔드 콘텐츠로 한다. 게다가 영웅 캐릭터의 난입도 가능하기에 후반부에는 등급의 중요성이 급격히 높아질 것으로 예상된다.

▲ 성장 카테고리가 다섯 종류. 고로, 전투력 뻥튀기(?)는 별로 어렵지 않다.

<그랜드체이스>의 전투는 컨트롤 액션 기반이었던 PC 원작과 다르게 스킬 사용이 중심이다. 파티 멤버 네 명이 각각 두 개씩의 스킬을 가지고 있고, 개인 스킬로 게이지를 충전해 사용할 수 있는 '파티 스킬'을 최대 세 개까지 등록할 수 있다. 즉, 한 전투에서 도합 11종류의 스킬을 사용할 수 있는 셈. 

액티브 스킬 쿨타임을 숫자로 보니 꽤 길다는 생각을 하기도 했지만, 사용할 수 있는 스킬 종류가 많다 보니 실제 플레이에서 쿨타임이 길다는 느낌은 거의 없었다.

▲ 스킬은 범위형과 방사형 / 직접 이동형과 투사체형 등 다양한 종류로 나뉜다.

<그랜드체이스>의 육성 시스템은 슬쩍 보기에 단계가 많지는 않다. 시작할 때 주어지는 주인공 영웅은 A등급에 3성 캐릭터이고, 성급을 올리기 위해 필요한 강화 수치도 그리 높은 편은 아니기 때문.

다만 '실패 확률'이 있다는 점이 변수가 된다. 목표 고지 자체가 멀지는 않지만, 길이 구불구불 꼬여있는 데다가 자갈이나 사금파리가 잔뜩 깔려있는 꼴이랄까. 여기에 장비 성장 도중 '강화 수치 하락'을 목격한 순간의 기분이란…… 

▲ 야이 ㅆ… 까지만 하고 삼켰다. 사무실이라서……
▲ 엔드 콘텐츠에 대해서도 언급하고 싶었지만… 쪼렙이라 아직 못해봤다.
▲ 알았어… 그만 깝치고 가서 렙업할게…

<시그널>의 경우 MMORPG 장르이기 때문에, 엄밀히 따지자면 위 두 게임과 직접적으로 비교하기는 애매한 부분들이 꽤 있다. 직접 필드를 뛰어다닐 수 있고 자유로운 상호작용 요소가 있다는 건 전체 경험상 적지 않은 차이를 가져오니까.

하지만 어쨌거나 전투를 기반으로 한 캐릭터 성장을 주된 요소로 삼고 있기 때문에 딱 그 부분에 대해서만 비교하고자 한다.

<시그널>은 보통 RPG에서 캐릭터를 생성할 때 결정하는 '클래스' 대신 게임 내에서 사용할 무기를 정하는 방식을 채택했다. 처음 한 가지 무기를 선택했더라도 추후 지겨워지면 자유롭게 바꿀 수 있다. 

각 무기는 서로 다른 액션 및 스킬 세트를 가지고 있으며, 저마다 고유의 특성과 상성이 존재한다. 예를 들어, 쌍검의 경우 은신 상태일 때 추가 피해를 줄 수 있으며, 대검은 버서커 모드를 발동해 체력을 흡수할 수 있는 식이다. 

레벨링 외의 성장 요소는 부위별 강화와 장비 개량, 숙련도로 나눠진다. 강화는 특정 장비가 아닌 부위별로 적용돼 계속 누적되는 방식이며, 장비 개량과 숙련도는 개별 장비에 적용된다. 

또한, 캐릭터와 무기에 부여되는 '속성력'이라는 수치로 인해 각자 입맛에 맞게 성장 경로를 선택할 수 있는 여지를 열어놓았다. '신의 서' 시스템에는 50종 영웅이 존재하는데, 이중 6종을 선택해 속성력 보너스를 얻을 수 있다. 물론 어떤 시스템이 등장하든 국민템, 국민트리가 생기는 모습을 익히 봐왔지만…

그 외의 육성 요소로 '성물 스킬'이 있다. 총 8개 성물이 존재하며, 레벨에 따라 최대 3개까지 장착해 사용할 수 있다. 성물 스킬은 일종의 궁극기 개념으로, 같은 무기를 선택하더라도 어떤 성물을 사용하느냐로 다른 스타일을 추구할 수 있는 변수로 작용한다.

▲ 그리고 신의 서는… 조각 모으기 + 속성력

판타지는 과거 중세 판타지 시절부터 기본 뼈대를 착실히 쌓아온 장르다. '정통 판타지'와 '퓨전 판타지' 정도로 구분되던 시절을 거쳐, 이제는 '판타지' 앞에 아무 단어나 추가로 갖다 붙이면 새로운 장르로 여겨질 만큼 다양한 하위 갈래를 갖게 됐다. 실로 '장르 위의 장르'가 됐다고 할까.

하지만, 아무리 새로운 이름을 갖다붙여도 판타지 소재 게임은 다들 비슷비슷한 느낌을 주곤 한다. 특히 모바일 RPG 장르가 그러하다. 신작 출시 소식을 살펴보면 다들 하나같이 '차별화된 콘텐츠'를 부르짖지만, 실제로 정말 차별화된 느낌인지 생각해보면… 흐음…

▲ 다이나믹 듀오가 부릅니다. '거기서 거기'.

그 와중에도 하나 골라잡아 파들어가 보면, 나름대로의 특징과 맛이 느껴지는 경우도 종종 있다. 그런 건 대개 주관적인 부분이라서 잠깐 플레이 하는 정도로는 알아낼 수 없게 마련. … 물론 '열심히 해봤자 결국 다 아는 그 맛'인 경우도 많많아서 "믿고 한 번 해보시라니깐요"라고는 못하겠다. 개인의 판단과 선택에 맡길 뿐.

뻔한 경험이 될 수 있다는 리스크를 감수하면서도, 여유가 되는 한 새로 나오는 게임들은 조금씩이나마 해보려 하는 편이다. 비슷비슷한 뼈대에 스킨만 바꾼 느낌을 매번 받고, "혹시나 했지만 역시나…"라고 끝나는 늘 같은 실수를 반복할지라도 말이다.

이유는 간단하다. '깔 때 까더라도 해보고 까는 게 마땅하다'라는 책임감이나 사명감 비슷한 심리도 있고… (네, 본격 꼬투리 잡기 위해 게임하는 인간입니다, 제가) … 직업상 그래야 뭐라도 끄적일 거리가 생기니까.

▲ 스킨 바꾼다고 챔피언의 본질이 바뀌는 건 아니다. 딱히 얘한테 유감 있어서 그런 건 아니고… (출처: 불멸의 영웅 마스터 이 스킨)
▲ 틀린그림찾기 하는 기분이 들 때도 많다.
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