통합 검색어 입력폼

호라이즌 제로 던 with GIGABYTE AORUS Xtreme RTX 2080 Ti

조회수 2020. 8. 28. 12:32 수정
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

1. 게임 소개

PC 유저라면 낯설 수 있고 콘솔 유저라면 익숙할 수 있는 Guerilla Games는, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 산하의 네덜란드 게임 제작사입니다. 너티 독이나 서커 펀치, 인섬니악 게임즈같은 SIE 월드와이드 스튜디오 중 하나이지요. 인지도가 높아진 것은 2004년 PS2로 킬존이 발매된 이후인데... 필자의 경우 킬존, 킬존: 리버레이션, 킬존2까지 해봤지만 개인적으로 그렇게 재미있지는 않았습니다(...). 다만 세계관이나 아트워크 쪽은 취향에 맞아서 그래도 클리어는 한 셈이죠. 콘솔 기반에서 상당히 우수한 그래픽으로 유명하기도 했었고...

어쨌든 Guerilla Games의 소속상 플레이 스테이션 외의 기종에서는 간판 타이틀인 킬존을 플레이할 수 없었고, 2017년 오랜만에 발매된 신규 IP 호라이즌 제로 던 역시 그럴거라 생각되었습니다. 그런데 PS4판 출시 후 3년이나 지나서 호라이즌 제로 던 PC판이 발표되었는데, PS4판에서 높은 평가를 받았던 게임인 만큼 기대감을 갖기에 충분했습니다. 앞선 데스 스트랜딩 PC판이 그랬듯 네이티브 4K 해상도 및 울트라 와이드 비율 지원이나 시야각 조절, 무제한 FPS 설정 등 이점이 늘어나기 때문이지요.


또한 호라이즌 제로 던은 데스 스트랜딩과 동일한 데시마 엔진을 사용하는데, 애초에 데시마 엔진의 기반은 Guerilla Games에서 PS4 환경에 맞춰 개발한 엔진이고 추후 코지마 프로덕션과 협업을 통해 완성된 것이기 때문에... 만족스러운 이식 수준을 보여주었던 데스 스트랜딩과 마찬가지로 좋은 평가를 받을 것이라 예상되었습니다. NVIDIA DLSS나 레이 트레이싱, AMD FidelityFX와 같은 기술이 적용되지 않았더라도 말이죠.


그 결과는... 벤치마크 테스트 이후에 언급하도록 하고, 우선 게임 자체를 잠깐 살펴보도록 하겠습니다.

호라이즌 제로 던은 지금보다 훨씬 더 발전된 미래 인류가 어떠한 이유로 한 번 멸망하고 난 다음, 흔히 말하는 포스트 아포칼립스 세계에서 주인공 에일로이가 세계를 여행하며 성장해나가는 과정을 담고 있습니다. 배경은 기존 문명의 폐허와 원시 자연이 어우러져 있지만 주요 적은 하이 테크놀러지의 기계 생명체이고, 주인공에게 우호적인 집단과 적대적인 집단이 존재하고 있습니다. 이러한 세계관이나 자연 경관, 기계 생명체의 디자인 등은 충분히 매력적이죠.

▲ 와! 로봇! 와! 공룡!

게임 플레이 측면에서는 필자 개인적으로 봤을 때... Ubisoft식 오픈 월드 + 몬스터 헌터 + 툼레이더 + 살짝 배트맨 아캄 시리즈로 여겨졌습니다.


Ubisoft식 오픈 월드라 하면 뭐... 지도만 봐도 알 수 있겠고, 적의 눈에 띄지 않게 접근해서 한 번에 제압하는 "무음 공격" 시스템, 톨넥에 올라가서 주변 지도를 밝히는 시스템 등은 어쌔신 크리드 외에도 이미 여러 게임에서 접할 수 있었죠. 기계 생명체의 약점 부위를 별도로 파괴해서 사냥, 갈무리 시 이점을 얻는 부분은 몬스터 헌터같은 느낌이고, 세계를 돌아다니며 탐험하는 부분은 툼레이더와 비슷하고(여성 주인공이라 더더욱 그런건지...) 포커스를 사용해 흔적 조사나 마킹을 하는 부분은 배트맨 아캄 시리즈 같습니다.


또한 완전히 신선한 시스템은 아니지만, 일종의 해킹같은 방식으로 기계 생명체를 일시적, 혹은 영구적으로 아군이 되게 하는 "강제 전환" 시스템도 존재합니다. 레벨업을 통한 스킬 획득 방식도 평범하긴 하지만 주인공이 점차 강해지는 것을 쉽게 체감할 수 있지요.

▲ 보기만 해도 한숨이 절로 나오는 지도... 중 일부
▲ 이런거 할 때 특히 툼레이더 생각이 납니다. 아니면 어쌔신 크리드? 아니면...
▲ 아무 때나 약점을 파악할 수 있는건 좋은데, 일부 부품은 기계 생명체의 이미지가 회전이 안되서 정확히 어떤 부위인지 파악하기 어려운 점이 있습니다. 포커스로 직접 보고 대조해보는 수 밖에...

플레이 타임은 본 게임 클리어 + DLC The Frozen Wilds 클리어 + 1회차에 가능한 도전과제 모두 달성(즉 새 게임+ 제외)으로 79시간 가량이 소요되었습니다. 메인 퀘스트와 핵심적인 서브 퀘스트만 진행할 경우라도 2,30시간은 걸리지 않을까 예상되는데... 이 정도면 게임 볼륨에 있어 불만족스럽진 않으리라 생각됩니다.

다만 오픈 월드형 게임 특유의 게임 진행 방식이 취향에 맞지 않는다면 이 게임 역시 그러할 것이고, 스토리 진행에 있어 선택지가 거의 무의미 하다는 점, 선택지에 따른 결과 표현이 다소 엉성한 점 역시 아쉬운 부분입니다. 특히 스토리 면에서 사실상 필수적으로 진행해야 할 부분을 강제해놓지 않아서(가마솥 진행이나 로스트의 과거 등) 유저에 따라서는 이러한 내용을 모르고 지나칠 수 있기 때문에 평가가 갈릴 수도 있습니다.


이외에도 전투 방식이 활 위주이다보니 창 공격은 좀 엉성하다던가... 사다리, 절벽 끄트머리와 같은 부분에서 이동할 때 모션이 잘 안맞아떨어진다던가 하는 소소한 아쉬움도 있습니다.

그럼에도 클리어 후 평가해봤을 때, 호라이즌 제로 던은 중상급 수준의 오픈 월드 게임이라 할 수 있겠습니다. 앞서 언급했듯이 여러 히트작 게임들을 섞어놓은 느낌이지만, 이런 여러 가지 요소들을 무난하게 잘 섞은 뒤 매력적인 세계관과 적들로 포장하여 충분한 재미를 선사하고 있습니다. 소니+플레이스테이션 진영의 퍼스트 파티인 Guerilla Games에서 PC판을 출시했다는 점에서 기대감이 높아지는 부분도 있지요.


벤치마크로 살펴볼 성능이나 그래픽적 문제에 대해서는 아직 개선의 여지가 있으므로 당장 구입하거나 플레이하는 것을 추천하지는 않지만(필자의 경우 인터넷 상의 평가에 비해 안정적으로 플레이하긴 했지만, 3번 정도 튕김 현상을 경험했습니다)... 좀 더 패치가 진행되서 게임 플레이가 안정된다면 꼭 플레이해봐야 할 게임으로 손꼽을 수 있겠습니다.


그럼 게임 소개를 마치고 GIGABYTE AORUS Xtreme GeForce RTX 2080 Ti D6 11GB 그래픽 카드를 활용하여 벤치마크 및 각종 테스트를 진행해보도록 하겠습니다.


2 . GIGABYTE AORUS Xtreme RTX 2080 Ti 소개

GIGABYTE AORUS Xtreme GeForce RTX 2080 Ti D6 11GB는 이전에 리뷰가 진행됐었던 그래픽 카드로... 우수한 외관과 화려한 튜닝 효과, 강력한 성능과 발열 억제력을 겸비하여 최상위급 그래픽 카드 중에서도 높은 완성도를 보이는 제품입니다. 계측 장비를 통한 하드웨어 테스트와 벤치마크가 이미 진행되었으므로, 본 페이지에는 제품 사진 중 일부가 게시되었으며 상세한 리뷰 내용은 아래 링크를 참조해주시기 바랍니다.


3 . 테스트 구성

그래픽 카드의 성능 측정을 위한 실내 온도는 주기적인 온도 관리로 23±1℃ 수준을 꾸준히 유지했음을 참고해주시기 바랍니다.

해당 테스트에 사용된 시스템 구성과 GPU-Z 정보는 아래와 같습니다.


4 . 프리셋별 그래픽 비교

▲ STEAM 플랫폼 기준 시스템 요구 사항

호라이즌 제로 던은 데스 스트랜딩과 마찬가지로 데시마 엔진을 사용하여 제작되었지만 NVIDIA DLSS나 레이 트레이싱, AMD FidelityFX와 같은 기술은 적용되어 있지 않습니다.

하지만 PC판인 만큼 네이티브 4K 해상도 및 울트라 와이드 비율 선택(컷신 제외), 시야각 조절, 무제한 FPS 설정 등이 가능해졌고, PS4판의 그래픽 설정인 "오리지널" 외에 성능 우선, 높은 품질, 최고급 품질, 개인 설정의 네 가지 프리셋이 제공됩니다. "개인 설정"은 유저의 취향대로 그래픽 항목값을 변경할 수 있는 일종의 커스텀 프리셋이므로 벤치마크에서는 제외되었습니다.

테스트 진행 시 게임 버전은 1.02이며 해상도별, 프리셋별 성능 테스트는 게임 내 그래픽 옵션에 위치한 벤치마크 기능을 활용하였습니다.

시야각에 따른 성능 비교와 VRAM 사용량의 경우 벤치마크 기능만으로는 명확하게 확인되지 않으므로, 특정 구간을 이동하는 방식으로 측정한 점 참고하시기 바랍니다.


그래픽 옵션의 프리셋을 기반으로 한 스크린샷 비교는 플레이웨어즈 홈페이지를 참조해주시기 바랍니다.


5 . 해상도별 성능 테스트

해상도별 성능 테스트는 1080P, 1440P, 2160P로 진행하였습니다.

RTX 2080 Ti는 최상위급 그래픽 카드답게 2160P "최고급 품질" 프리셋을 제외하면 평균 60FPS 플레이가 가능하겠습니다. 프레임에 비교적 큰 영향을 주는 옵션은 텍스처, 반사체, 앰비언트 어클루전 정도를 꼽을 수 있는데, VRAM이 넉넉한 RTX 2080 Ti라면 "최고급 품질" 프리셋에서 반사체나 앰비언트 어클루전 항목만 조금 낮추는 정도로 평균 60FPS를 확보할 수 있겠습니다.


RTX 2070 SUPER의 경우 평균 프레임 기준으로 1080P, 1440P 해상도는 충분히 정복한 셈이고 2160P 해상도는 "성능 우선" 프리셋까지 가능한 수준이라 할 수 있습니다. 다만 "성능 우선"은 PS4 기반의 "오리지널"보다 낮은 그래픽 프리셋이고, 시각적 차이가 가장 두드러지는 구간이기 때문에... 해상도에 연연해하지 않는다면 1440P 해상도에서 "높은 품질" 또는 "최고급 품질"을 적용하는 것이 좋겠습니다.


하지만, 그래프를 봐도 한 눈에 보이듯이... 전반적으로 최소 프레임이 매우 낮게 나오는 것은 아쉬운 부분입니다.

물론 오픈월드형 게임에서 발생하는 순간적인 프레임 하락은 고질적인 문제지만... 같은 데시마 엔진을 사용한 데스 스트랜딩에 비해 최소 프레임의 차이가 적게는 20%, 많게는 80% 가까이 차이가 난다는 것은, 하이엔드급 그래픽 카드를 사용하는 유저 입장에서 쉽게 납득하긴 어려울 것입니다.

이는 그래픽 카드의 문제가 아닌 게임 자체의 최적화 문제이므로, 테스트에 활용된 1.02 패치 이상에서 해결되길 기대해봐야 하겠습니다.


6 . 프리셋별 성능 테스트

프리셋별 성능 테스트는 "성능 우선", "오리지널", "높은 품질", "최고급 품질"의 4가지 프리셋으로 진행하였습니다.

데스 스트랜딩과 마찬가지로, 프리셋의 변경보다는 해상도 변경으로 인한 프레임 차이가 더 두드러지는 경향이 있습니다.


단순하게 RTX 2080 Ti의 결과 중 하나를 예로 들면... 2160P "최고급 품질" 설정으로 평균 55FPS이 나오는 상태에서, "높은 품질"로 낮추면 평균 61FPS(성능 우선까지 낮추면 86FPS)이 확보되지만 해상도를 1440P로 낮추면 93FPS이 확보된다는 것으로, 물론 프리셋이나 해상도에 따라 비율은 조금씩 다르겠으나 전반적인 양상은 비슷한 편입니다.


RTX 2070 SUPER의 경우에도 2160P "최고급 품질" 설정으로 평균 39FPS인데... 프리셋 "오리지널"로 변경 시 54FPS, "성능 우선"까지 낮추면 65FPS이 확보되지만, 해상도를 1440P로 낮추면 67FPS가 확보됩니다. 앞선 스크린샷 비교에서 알 수 있듯이 시각적인 면에서 "성능 우선" ~ "오리지널" 프리셋이 다른 구간에 비해 차이가 크기 때문에, 최소한 "오리지널" 프리셋을 사용한다고 가정하면 해상도를 낮추는 것이 가장 좋은 효율을 보이겠습니다.


7 . 시야각에 따른 성능 비교

호라이즌 제로 던 PC판은 시야각 항목을 통해 70 / 80 / 90 / 100으로 10단위의 FOV값 조절이 가능합니다. 시야각 조절은 프리셋 변경 만큼의 큰 프레임 차이를 보이진 않겠지만, 실제로는 어느 정도의 차이를 보이는지 한 번 확인해보았습니다.

우선 시야각에 따른 시각적 차이는 플레이웨어즈 홈페이지를 참조해주시기 바랍니다.

그래픽 옵션에서 제공되는 벤치마크로는 시야각 조절이 반영되지 않으므로, 실제 게임 플레이를 통해 프레임을 측정하였습니다. 단순히 시야각에 따른 프레임 차이만을 알아보기 위해서 "변수가 적은 특정 구간을 달린다"는 단순한 패턴으로 측정했으므로 앞선 벤치마크와는 결과가 다른 점 참고하시기 바랍니다.

시야각 조절에 따른 프레임 측정 결과는 아래와 같습니다.

시야각 70부터 각 단계별로 1.1 / 2.3 / 1.7% 가량의 차이를 보였고, 최소값 70과 최대값 100의 차이는 5.2% 정도인 것으로 확인되었습니다.

예를 들어 시야각 70으로 평균 60 안팎의 프레임이 나오는 상태에서, 시야각을 100으로 올릴 경우 2~3FPS 정도 하락하는 수준이라 할 수 있습니다. 프레임 구간에 따라서는 민감하게 작용할 수도 있겠지만, 기본적으로 시야각은 프레임 확보에 있어 주요 수단은 아닌 만큼 유저의 취향에 맞춰 자유롭게 선택해도 무방하겠습니다.


8 . VRAM 사용량 확인

벤치마크가 아닌, 실제 게임을 플레이하면서 측정된 VRAM 사용량의 최대값을 그래프로 작성해보았습니다. 물론 VRAM의 평균 사용량은 아래 결과보다 낮겠으나, 단시간이라도 VRAM 부족으로 인한 성능 하락이 발생할 수 있는 만큼 최대치의 VRAM 값을 활용한 점 참고하시기 바랍니다.

전반적으로 예상치 이상의 높은 VRAM 사용량을 보였으며, 그래프로 작성하진 않았지만 시스템 메모리는 해상도 및 그래픽 옵션에 큰 상관없이 9.1GB~9.5GB 수준의 사용량을 나타냈습니다.


위 결과값은 VRAM의 최대치이기 때문에 평균 사용량은 좀 더 낮겠고, 테스트에 활용된 RTX 2080 Ti의 경우 11GB의 넉넉한 VRAM을 갖추었기 때문에 큰 무리는 없겠지만... 그 미만의 그래픽 카드에서는 다소 부담스러운 VRAM 사용량인 것은 분명하겠습니다.


같은 데시마 엔진으로 제작된 데스 스트랜딩 PC판과 비교했을 때, 엄청난 수준의 그래픽 차이를 보이는 것도 아닐 뿐더러... DLSS 적용을 제외하고 그래픽 품질 "매우 높음"에서 해상도에 따라 4.7~5.9GB 수준의 VRAM을 사용했고, 시스템 메모리도 8GB 안팎으로 사용했다는 점을 감안하면 역시 아쉬운 부분이라 할 수 있겠습니다.


따라서 1.02 패치 기준인 현재로서는 RTX 2080 Ti 미만의 그래픽 카드, 즉 VRAM이 8GB(8192MB) 이하이거나 시스템 메모리가 8GB 이하인 경우... 해상도 및 프리셋에 따라 어느 정도 차이는 있겠지만, 잦은 프레임 드랍 혹은 튕김 문제를 감수해야 할 수 있겠습니다. (저 악명 높은 코어 덤프 에러도 이 때문이 아닐지...)


9 . 마치며...

벤치마크를 통해 살펴본 바와 같이, 호라이즌 제로 던은 게임 플레이 측면을 제외한 PC판의 최적화에 있어 상당히 아쉬운 점이 많은 게임으로 평가됩니다.

콘솔 기반의 게임이고 출시 시기에 큰 차이가 없으며 동일한 데시마 엔진을 사용한 데스 스트랜딩이 상대적으로 만족스러운 최적화를 보인데다... NVIDIA DLSS나 레이 트레이싱, AMD FidelityFX와 같은 기술을 적용하여 추가적으로 높은 효율을 제공하기 때문에 더더욱 아쉬운 결과라 할 수 있습니다.

프리셋별 차이가 크긴 하지만 평균 프레임만 봤을 때는 사실 큰 문제 없이 무난한 수준이지만... 최소 프레임이 데스 스트랜딩에 비해 20% ~ 80% 가량 차이가 난다는 것은 쉽게 납득하기가 어렵고, 최대치 기준이라곤 해도 VRAM 사용량 역시 예상보다 높아서 RTX 2070 SUPER를 사용한다고 해도 부담스러운 수준입니다. STEAM 플랫폼 기준 시스템 권장 사양이 Nvidia GeForce GTX 1060 (6 GB) or AMD Radeon RX 580 (8GB)인데, 실제로 이 그래픽 카드들을 사용해 플레이한다면 잦은 프레임 드랍이나 튕김 현상을 겪을 가능성이 높습니다. 아니, 사실상 RTX 2080 Ti 미만의 그래픽 카드들은 대부분 그렇다고 봐야 할 것입니다.


좀 더 이해를 돕기 위해(혹은 얼마나 최적화가 덜됐는지 확인하기 위해?) 지속적으로 데스 스트랜딩과 비교하긴 했지만, 굳이 비교를 하지 않더라도 현재 호라이즌 제로 던의 최적화 상태는 좋지 못한 편이라 할 수 있습니다.


물론 추후 패치를 통해 최적화될 수 있겠고 당장은 텍스처나 반사체, 앰비언트 어클루전 항목을 낮추는 방법도 쓸 수 있겠으나... PS4판에서 높은 평가를 얻어 PC판에서도 큰 기대를 받았던 게임이고, 좋은 선례로 데스 스트랜딩이 있었던 만큼 현재로써는 더욱 아쉬움이 큰 상태라 할 수 있겠습니다.

테스트에 활용된 GIGABYTE AORUS Xtreme RTX 2080 Ti D6 11GB는 현존 최상위급 그래픽 카드로써 가장 안정적인 모습을 보여주었습니다(물론 안그러는게 더 이상한 일이긴 하겠습니다만...). 최소 프레임 문제는 어쩔 수 없지만, 기본적으로 2160P 환경에서 "높은 품질 프리셋"까지 평균 60FPS 이상을 확보할 수 있고, 최대 9.8GB 가량을 요구하는 VRAM도 여유롭게 커버할 수 있습니다. 1.02 버전인 현재 기준으로, 시스템 메모리 16GB 이상에 GIGABYTE AORUS Xtreme RTX 2080 Ti D6 11GB의 조합이라면 오픈 월드 게임 특유의 순간적인 프레임 드랍은 있을 수 있어도 코어 덤프 에러와 같은 튕김 문제는 거의 없을 것이라 판단됩니다.

결론적으로... 호라이즌 제로 던의 PC판은 유저들에게 충분한 재미와 만족감을 선사할 수 있었을 게임이지만, 부족한 최적화로 인해 평가가 떨어진 안타까운 게임이라 할 수 있겠습니다. (스팀 평가에서 못해도 "대체로 긍정적" 정도는 나와줄 게임인데 현재 기준으로 "복합적"...) 1.02 패치까지 나오긴 했으나, 버전 숫자대로 일부 애니메이션의 30FPS 고정, 슬로우 기능 미작동, 세이브 문제, 튕김 현상 중 "일부" 등만 해결되었을 뿐이고 최적화 부분에 있어서는 갈 길이 멀어보입니다.


따라서 서론의 말미과 마찬가지로, 당장 구입하거나 플레이하는 것을 추천하지는 않지만 좀 더 패치가 진행되서 충분히 안정되었다면 꼭 플레이해봐야 할 게임이라고 평가하며 글을 마무리하도록 하겠습니다.


이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?