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자동사냥없이 대중적인 게임 될 수 있을까?

대중적인 장르가 됐다고 봐도 과언이 아닌 자동RPG, 벗어날 수 있을까?

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오늘날 대중적으로 가장 많이 즐기는 모바일게임은 '자동사냥 모바일RPG'이지만 이게 참 게이머들에게 있어서 애증의 관계라고 볼 수 있는데요. 


자동사냥에 대한 유저 평가는 극과 극입니다. '멀뚱멀뚱 보기만 하는 게 무슨 게임이냐'라고 말하는 유저가 있는가 하면, '그래도 자동사냥이 없으면 흥하기 어렵다'라는 반론도 적지 않게 나옵니다.

- 자동사냥RPG가 과반수를 넘는다

출처게볼루션
보기만 하는 게 무슨 게임이냐
VS
자동사냥이 없는 게임은 망한다

관점에 따라 어느 쪽도 틀린 말은 아닙니다만 현실적으로 매출 순위권에 있는 모바일RPG들은 전부 자동사냥 기능을 지원하고 있습니다. 


이제는 '무한반복사냥', '2배속', '소탕'등 세부적인 기능은 물론 '언제 자동사냥을 그만둘 것인지'까지 설정할 수 있게끔 진화하는 추세입니다.

- 자동사냥하면 감옥에 갇히던 시절이 있었는데

출처군주온라인

자동사냥 모바일RPG는 터치&드래그라는 단순한 조작 방식으로도 원활한 진행이 가능합니다. 


직접 싸워 성취해나가는 과정을 즐기진 어렵겠지만 '성장'이라는 결과에 대한 만족감은 충분히 느낄 수 있습니다. 직장 등 제한적인 상황에서도 즐길 수 있다는 점도 한몫하고 있습니다.

하지만 대중적이라고 해서 전부를 의미하진 않습니다. 알게 모르게 자동사냥과 성장이라는 반복된 패턴에 싫증을 느끼는 유저는 늘어나고 있고 '탈자동사냥'에 대한 조짐도 일어나고 있습니다.


레벨업 파밍은 중요하지 않다
스토리형 RPG
화면을 클릭해주세요.

스토리형RPG는 자동사냥이 없고 스토리가 강조된 모바일게임입니다. 주로 SRPG나 유료 형태(설치시 결제)로 출시되는 인디게임에서 볼 수 있으며 레벨업과 파밍이 아닌 스토리에 초점이 맞춰졌습니다.


예를 들면 게이머들 사이에서 유명한 키위웍스의 <마녀의 샘>.


마녀의 샘은 인간 세계에서 쫓겨난 마녀를 육성해 모험을 헤쳐나가야 하며 그 과정에서 익살스러우면서도 감동적인 스토리를 느낄 수 있는 게임입니다. 


가격은 3~4,000원으로 일반 모바일RPG의 패키지나 월정액보다 저렴한 수준이며 RPG유저들이 선택할 수 있는 가장 모범적인 대안이라 볼 수 있습니다.

- 오는 8월 마녀의 샘3 출시를 목표로 하고 있다

수익적인 목표보다는 '마녀의 샘'이라는 IP가 더욱 강해졌으면 싶습니다. 현재로서는 '마녀의 샘2'도 성공을 해서 시리즈를 이어서 계속 만드는 게 목표입니다.
- 키위웍스 장수영 대표

참고로 구글 플레이스토어 기준으로 <마녀의 샘2>의 평점은 무려 4.9점. 


거의 모든 유저가 만점을 줬다고 볼 수 있는데 이와 같은 찬사에 힘입어 올해 9월 중 마녀의 샘3를 출시할 예정이라 하니 앞으로의 행보를 눈여겨볼만합니다.


치열한 두뇌 싸움의 재미
전략 게임

- 물론 별개의 이유로 전략게임을 시작하기도

출처섀도우버스

전략게임과 RPG는 접점이 없는 듯 보이지만 PVP측면에서 닮은 구석이 많습니다. 


전투에 들어가기 전 자신의 덱이나 스킬들을 전략적으로 구성할 수 있고 전투가 시작되면 순간적인 판단력이 중요하게 작용합니다. 나의 판단이 적절하게 먹혀들어갔을 때의 성취감은 가히 중독적입니다.

출처클래시로얄

대표적으로 슈퍼셀의 <클래시로얄>을 들 수 있습니다.


클래시로얄은 모바일게임에 최적화된 조작과 진행 방식이 특징입니다. 한 경기당 3분+@가 주어지기 때문에 잠깐 즐기기에도 좋고 진입장벽 자체도 낮습니다. 랭커가 되려면 많은 노력이 필요하겠지만요.


5분 남짓한 시간마다 승리를 맛볼 수 있다는 점도 중독적입니다. 이러한 매력에 힘입어 클래시로얄은 모바일게임 매출 순위에서 내려온 적이 없습니다.

출처프로야구H2

시즌을 노린 야구게임의 약진도 눈여겨볼만합니다. 얼핏 보기엔 피지컬로 승부하는 스포츠게임이라고 생각할 수 있지만 직접 해보면 전략 게임에 가깝다는 인상을 받습니다. 


선수카드를 뽑아 팀에 배치하며, 9회 과정을 스킵하고 바로 결과를 볼 수 있기 때문입니다. 결과적으로 프로야구 시즌이라는 타이밍과 짧은 모바일게임 호흡에 잘 맞췄다는 평가입니다.

- 과금은 어딜가도 이슈가 된다

다만 걸림돌이 있다면 과금에 대한 이슈입니다. 전략게임의 본질은 치열한 두뇌싸움 끝에 승리를 거두는 재미라고 볼 수 있는데 중간에 과금요소가 개입되면 이러한 재미를 반감시키기 때문입니다.


그렇다고 개발사 관점에선 수익성을 포기할 순 없는 상황. 결국 게임 밸런스와 수익성이라는 두 마리 토끼를 놓치지 않기 위해 끊임없이 풀어나가야 할 숙제인듯합니다.


순수 피지컬게임
AOS(MOBA)와 FPS

출처리그오브레전드, 오버워치

AOS(MOBA)와 FPS는 PC온라인게임순위에서 1, 2위를 다툴 만큼 큰 인기를 누리고 있고 특히 젊은 세대로부터 많은 사랑을 받고 있는 장르입니다.


하지만 모바일게임시장에서는 비교적 큰 성과를 거두지 못하고 있다는 지적입니다. 앞서 언급했다시피 모바일 조작상 한계가 뚜렷하기 때문입니다. 

일단 터치와 드래그로는 키보드 마우스의 디테일한 조작을 따라가기 힘들고 무엇보다 유저들이 민감합니다. 열심히 플레이하다가 '아 조작 뭐 같네'하며 샷건을 치는 모습은 흔히 상상해볼 수 있는 풍경입니다.

- 대상 근처에서 공격하면 알아서 타겟팅

출처펜타스톰

- 대상에게 에임이 근접하면 자동으로 쏘는 식

그렇지만 AOS와 FPS는 순수 피지컬 장르라는 점에서 의미가 있는 게임이고 획일적인 자동사냥게임에 대한 반작용으로 유저풀도 늘어나는 추세입니다. 개발사에서도 타협안을 끊임없이 제시하고 있습니다. 


가령 오토타겟팅 대상을 사전에 설정할 수 있다던가 조준점을 맞추면 자동으로 총이 나가는 식입니다.


인기 연예인을 홍보모델로 섭외하여 병맛CF를 촬영하는 등 대중적으로 어필하기 위한 노력도 기울이고 있습니다. 

- 게임성은 좋으나 대중성과 홍보가 부족하다는 지적을 받았다

출처베인글로리

'홍보보단 게임성에 더 신경 써야 한다'라는 지적도 있습니다만, 훌륭한 게임성에 비해 큰 성과를 거두지 못하고 있는 베인글로리같은 케이스를 보면 마냥 등한시할 부분은 아닌듯합니다.


결국 대중성과 게임성을 모바일 환경에 잘 녹여내야 한다는 숙제를 안고 있는 셈입니다. 전략게임과 마찬가지로 밸런스를 해치지 않는 범위에서 수익성도 고려해야 할 테고요.

- 게임하려고 이거 쓰시는 분?

모바일 조작의 한계를 극복하기 위한 수단으로 '삼성 덱스'가 대안으로 제시되기도 했습니다. 덱스는 스마트폰 화면을 PC화면으로 대체하고 키보드 마우스로 조작할 수 있게끔 변환해주는 장치입니다.


모바일FPS와 AOS장르가 덱스와 호환된다면 확실히 원활한 조작이 가능합니다. 하지만 '이럴 거면 그냥 PC로 하지'라고 지적한다면 할 말이 없습니다. 덱스의 비용 또한 무시 못 할 수준이고요.


분노
모바일은 조작상 한계가 있어.
바쁘기도 하고 말이야.
그러니까 자동사냥없는
모바일게임은 힘들지.
그걸 모르는 개발사들도 답답하네.
헉!
하지만 그런 시도가 없으면
혁신도 없지 않을까?
새로운 장르를 개척해야
자동사냥 모바일RPG에서도
벗어날 수 있잖아.
토닥토닥

이처럼 자동사냥에 대한 평가와 마찬가지로 탈자동사냥에 대한 평가도 극과 극입니다.


당분간 자동사냥게임의 강세는 두드러질 전망이지만 이를 벗어나기 위한 노력은 끊임없이 이루어지고 있는데요.


자동사냥없는 모바일게임. '대중적'이 될 수 있을까요?

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