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코로나19에 발묶인 해외 게임시장

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출처지스타 2019를 보기 위해 관람객들이 모여 있다. /사진=뉴스1

올해 게임업계의 승부처는 ‘해외시장’입니다. 



1인당 유저 매출(ARP)이 높은 국내시장을 한 축으로 두고

 한국보다 수요층이 두터운 미국, 일본과 

성장속도가 빠른 동남아 지역을 공략하는 전략입니다.



 2017년 3월 고고도미사일방어체계(사드) 갈등 이후

 중국이 한국 게임사에 대한 판호(게임 서비스 허가권)을

 1건도 내주지 않으면서 마련한 대안책이기도 합니다.


동남아 지역내 유명 게임쇼 참가를 통해 

현지 트렌드를 파악하는 한편 

주요 거점시장에 특화된 콘텐츠를 준비 중이던 

게임사들은 갑작스러운 변수에 발목을 붙잡혔습니다.



 지난달부터 급격히 확산 중인

 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 때문입니다.


출처던전앤파이터 모바일. /사진=중국 큐큐닷컴 홈페이지 캡처
◆열리지 않는 중국문

올 상반기 내 

중국시장에 ‘던전앤파이터 모바일’을 선보이려던 넥슨은 

때아닌 암초를 만났습니다.


넥슨은 이미 2016년 던파 모바일의 판호를 취득한 만큼

 올 상반기 중국시장 출시를 통해 

신 성장동력을 확보할 계획을 세웠습니다. 



중국 내 PC 온라인게임 ‘던전앤파이터’의 연매출이

 1조원에 달할 만큼 

현지 유저층을 신속하게 공략할 수 있는

 ‘히든카드’로 통했습니다.


실제로 최근 중국에서 실시한 

던파 모바일 비공개 테스트(CBT)에

 1600만명이 넘는 유저가 몰리며 

잠재력을 입증한 바 있습니다. 



지난해 기준 

연매출 2조6840억원(약 2485억4200만엔)을 달성한

 넥슨의 ‘3조클럽’ 입성을 실현 시킬

 ‘마스터키’로 평가받습니다.

던파 모바일은 성장세가 주춤한

 중국 내 던전앤파이터 매출도 

끌어올릴 것으로 기대를 모았습니다. 



중국 슌왕싱미디어에 따르면 

현지 던전앤파이터 월간 실행횟수는 

지난해 6월 919만회에서 3개월 만인

 9월 410만회를 기록했습니다. 



넥슨 입장에서는 연매출 절반을 차지하는 

던전앤파이터 수요를 회복하는 동시에 

신규 수요층까지 창출할 수 있는 

던파 모바일에 주력할 수밖에 없습니다.


하지만 코로나19 사태가 장기화될 경우

 온전한 효과를 거두기 어려울 것이라는

 관측이 제기됐습니다. 



바이러스 발원지인 

중국조차 한국을 입국제한 국가로 분류하면서 

현지 프로모션이나 마케팅에 제한이 생길 

능성이 농후한 상태입니다. 


중국 내 코로나19 여파가 가시지 않은 만큼

 외자판호 발급도 무기한 연기될 전망입니다. 



올해 시진핑 중국 국가주석이 

방한한다는 소식이 전해지면서 

판호 재개 여부도 판가름 날 것으로 예상됐지만 

코로나19 확산으로 인해

 관련 일정도 불투명한 상황입니다.



 사드 갈등 전 판호를 발급받은 게임도 

현지 사정에 맞춰 출시 일정을 검토하는 데다 

양국 간 자유로운 입·출국도 어려워 

당분간 만리장성의 벽을 넘기 어렵다는 것이 

업계의 중론입니다.

위정현 한국게임학회장 겸 중앙대 경영학부 교수는

 “중국 내 게임산업 관할이 공산당 선전부로 이관됐는데 

이는 게임의 부정적인 영향에 주목하는 것으로 풀이된다.

특히 중국에서는 현재 게임총량제가 시행되고 있어 

설령 판호가 발급되도 자국업체를 대상으로 한 

내자판호가 우선될 것”이라고 말했습니다. 


출처2020 타이페이 게임쇼 홈페이지에 행사를 올 여름으로 연기한다는 공지가 게재됐다. /사진=타이페이 게임쇼 공식 홈페이지 캡처
◆포스트 차이나도 흔들

중국의 대안 지역으로 각광 받던 동남아 게임시장도 

코로나19 여파에 휘청입니다.


지난달 6~9일 대만에서 진행할 예정이던

 ‘타이페이 게임쇼 2020’이 

코로나19 확산 방지 및 예방을 위해

 올 여름으로 일정을 연기하면서 

중화권 공략 계획에 차질이 생겼습니다. 



넷마블, 스마일게이트, 그라비티 등

 타이페이 게임쇼 참가를 확정했던

 국내 게임사들은 신작 홍보 및 중화권 트렌드 파악을 통한

 현지 공략 계획을 전면 수정했습니다.


코로나19 확진 규모가 급증하면서 

한국인 입국을 제한 및 금지하는 국가가 

대폭 증가한 것도 변수 중 하나입니다. 



외교부에 따르면 

한국 출발 여행객에게 입국 금지 조처를 내리거나 

입국 절차를 강화한 국가 및 지역은 총 78곳이빈다.

이 중 일본, 싱가포르, 베트남, 말레이시아, 홍콩 등

 아시아 주요 국가가 입국금지 체제를 운영 중이며

 중국 일부지역, 대만, 마카오, 태국의 경우 

입국제한 조치를 취하고 있습니다. 



포스트 차이나를 공략하는 국내 게임사에겐 

치명타로 작용할 전망입니다.


게임업계 관계자는 

“코로나19 여파로 포스트 차이나로 불리던

 동남아 지역 공략이 일시정지된 상태다.

현지 프로모션이나 게임 관련 행사가 

취소되는 것은 차치하더라도 

기존 해외 비즈니스까지 중단될 가능성이 있어 

대응책 마련이 시급하다”고 전했습니다.

출처마블 퓨처 레볼루션. /사진=넷마블
◆청정지대 ‘북미’로 몰리나

최근 북미시장은 

코로나19로 인한 냉각기의 대안책으로 급부상했습니다. 



미국을 포함한 북미시장은 

중국보다 게임산업 규모가 큰 지역이며 



한국인에 대한 입국제한 조치가 엄격하지 않아 

현지 비즈니스를 진행하기 수월하다는 평가입니다.


글로벌 시장조사업체 뉴주가 공개한

 ‘2019 글로벌 게임시장 리포트’에 따르면 

지난해 미국 게임시장은

 전년대비 21% 증가한 '

369억달러(43조77634억원)를 기록해

세계 최대 규모로 올라섰습니다. 



수년간 꾸준하게 북미시장 진출을 타진한 국내 게임사들은

 최근 가시적인 성과를 보이며 

현지 수요층 공략에 주력하고 있습니다. 


넷마블은 마블과 협업한 두번째 라인업

 ‘마블 퓨처 레볼루션’을 

북미 게임쇼 ‘팍스 이스트 2020’ 현장에서 공개했습니다.



 엔씨소프트의 경우 북미 법인 엔씨웨스트를 통해 

콘솔·PC 플랫폼 신작 ‘퓨저’(FUSER)를 공개했고 

네오위즈는 사우스포게임즈가 개발 중인 

2D 플랫포머 액션 게임 ‘스컬’을 

지난달 19일 스팀 얼리 엑세스 버전으로 출시했습니다.


특히 넷마블의 경우 

2015년 출시한 ‘마블 퓨처파이트’을 통해 

마블과 긴밀한 파트너십을 유지해온 것이 

주효했다는 평가를 받았다. 



강지훈 넷마블 사업본부장은 

“마블과의 파트너십을 통해 

모바일 RPG 마블 퓨처파이트를 

5년 가까이 서비스할 수 있었다.

마블 최초의 모바일 오픈월드 RPG를 선보일 수 있게 돼 

기쁘다”고 말했습니다.

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