콘텐츠 없는 5G시대 'VR', 비싼 가격에 눈 돌린 소비자

조회수 2018. 12. 20. 18:02 수정
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가상현실(VR)은 성장잠재력이 큰 사업으로 꼽힌다. 




한국VR협회는 국내 VR시장 규모가 올해 2조8000억원에서

 2020년 5조7000억원까지 성장할 것으로 내다봤다. 




디지캐피털, IDC, 스트래티스틱스MRC 등 

투자·시장조사업체는 같은 기간 세계VR시장규모가

 700억~2120억달러(약 79조~239조원)까지

 커질 것으로 전망했다. 




그러나 이런 전망에도 국내 VR시장의 반응은 미지근하다.




 2015년부터 4차 산업혁명의 중추로 떠오르며

 VR방을 비롯한 다양한 사업이 등장하고 있지만 

실제 운영자와 이용자가 피부로 느끼는 체감은

 여전히 답보상태라는 지적이다. 




국내 VR시장은 VR테마파크 및 VR방 등

 기업형 비즈니스를 중심으로 성장하고 있다. 




반대로 말하면 소비자를 타깃으로 한 B2C 사업은

 엄두도 못 내는 실정이다.




페이스북 ‘오큘러스’, HTC ‘바이브’, 소니 ‘플레이스테이션 VR’, 삼성 ‘오딧세이’ 등 

다양한 VR기기가 판매되고 있지만

 최대 100만원에 달하는 가격대는 여전히 부담스럽다.




 스마트폰같은 필요성을 느끼지 못하며

 콘솔기기에 버금가는 콘텐츠도 부족해 

소비자 투자여력을 끌어내지 못했다. 




가정용 기기 보급이 속도를 내지 못하자 

개발사는 프랜차이즈 가맹점 및 

관련 테마파크 프로젝트로 눈을 돌렸다.




전문가들 역시 B2B 비즈니스의 원인을 

콘텐츠 부재로 꼽았다. 




대표적으로 1990년대 초 급성장한 PC방처럼

 ‘스타크래프트’ 같은 킬러콘텐츠가 필요하다고 강조했다. 




킬러콘텐츠와 플랫폼이 만나 시너지를 내고

 재미를 느낀 이용자가 많아지면 

자연스럽게 B2C시장을 공략할 수 있다는 의견이다.




우리나라는 현재 비즈니스적으로 수익을 낼 수 있는 VR플랫폼이 없다.

해외 플랫폼도 확산 속도가 느려 이용자 선택폭이 제한되다보니 편향적으로 콘텐츠를 즐기는 형태다.

-한호성 전주대학교 스마트공간문화기술공동연구센터 교수

개발환경의 열악함도 

콘텐츠 수급을 더디게 만드는 요소다. 




한국콘텐츠진흥원이 발간한

 ‘2018 VR 게임사업체 실태조사 보고서’에 따르면

 VR게임 1개를 만드는 데 평균 5억9647억원이 소요되며 

제작기간만 1년1개월에 달한다.




 관련 통계를 보면 

평균 11명의 인원이 VR게임 제작에 투입되며 

대부분 창업자 개인자금을 소비하는 것으로 나타났다.  




특히 VR게임의 경우 

장르 비중이 심하게 편중됐다는 지적을 받는다. 




한국콘텐츠진흥원이 VR방 운영업체를 대상으로

VR게임 장르 선호도를 조사한 결과

는 슈팅·FPS·TPS가 40%로 1순위를 차지했고 

▲시뮬레이션 15.0% ▲캐주얼·어드벤처 10.0% 

▲스포츠 10.0% ▲레이싱 10.0% 

▲교육 10.0% ▲액션 5.0% 순으로 이어졌다.




3D TV도 콘텐츠 부족과 높은 디바이스 가격으로 보급속도가 느려졌다.

킬러콘텐츠를 확보하고 저렴한 가격에 대량 생산체계를 갖춰 디바이스 가격을 낮추는 환경이 구축돼야 한다.

-정지훈 경희사이버대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수

국내 VR산업의 플랫폼 및 창구 역할을 담당하는 VR방도

 운영에 어려움을 겪고 있다.




한국콘텐츠진흥원이 전국 VR방을 대상으로 

임차여부를 조사한 결과 97.7%가 임차형태로 나타났고 

자가는 2.3%에 불과한 것으로 나타났다. 




사업장 보증금은 ‘1억원 이상’이라는 답변이

 33.3%로 가장 많았고 

월세 사업장의 경우 38.1%가

 500만원 이상을 매달 납부하고 있었다. 




지난해 연매출 평균이 7940만원임을 감안하면

 일부 사업장은 매달 적자에 시달리는 실정이다.




올 들어 이용객도 크게 줄어 

업주 사이에서 폐업 등 부정적 시선도 급증했다. 




같은 조사에서 VR방 전망을 묻자

 44.2%가 악화될 것으로 예상한 반면 

나아질 것이라는 답변은 23.3%에 그쳤다. 




부정적으로 예상한 업주는

 소비자 관심이 줄었다고 하소연한다. 




이유를 살펴보면 

'소비자 관심이 줄어 VR게임 이용 감소’가 52.6%를, 

'VR방 증가로 경쟁 심화’가 47.4%를 차지했다. 




‘미흡한 관련 정책, 제도’와 ‘VR방 유지비용’을 꼽은 비율도 

각각 36.8%로 큰 비중을 보였다. 




VR방의 경우 PC방보다 많은 요금을 받지만 수익이 인프라를 교체할 수준은 아니기 때문에 한계가 명확하다

비즈니스모델을 다각화해 이용자를 끌어들일 방안을 마련하는 것이 시급하다

-한호성 전주대학교 스마트공간문화기술공동연구센터 교수
지금까지의 VR은 가능성과 연구 수준에서 진행된 것일 뿐 상업화적 시장이라고 하기에는 역부족이다.

콘텐츠 개발사, 유통 플랫폼, 교육, 비즈니스 등 실무 이해관계자들 서로에게 영향을 주는 인프라가 구축될 때 비로소 의미있는 성장곡선이 그려질 거다.

-정지훈 경희사이버대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수
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