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케스파

내 손안의 게임, 내 폰안의 e스포츠

세계 게임산업 규모 중, 42%를 차지하는 모바일 게임. 모바일 게임의 e스포츠화에 대해 알아보겠습니다!

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[KeSPA 대학생 리더스]

내 손안의 게임, 내 폰안의 e스포츠

커져가는 '작은 세상' 모바일 게임의 성장


상대적으로 게임에 익숙하지 않다고 여겨진 여성이나 장 · 노년 층도 이제는 게임에 많이 익숙해졌습니다. 바로 모바일게임 덕분인데요. 스마트폰이 대중화된 이후 스마트폰 기술의 발전과 함께 모바일 게임 역시 폭발적으로 발전과 성장을 거듭해왔습니다. 온라인이나 콘솔 게임은 하지 않아도 모바일 게임은 즐기는 분들을 주변에서 흔히 찾아볼 수 있게 되었는데요. 이제 휴대폰은 게임업계가 가장 큰 관심을 가지는 주요 매체가 되었습니다.

뉴주에서 발표한 2017 세계 게임산업 규모. 이 중 모바일이 42%(461억 달러)를 차지한다고 전망했다.

출처뉴주 홈페이지

시장조사업체 '뉴주'는 발표한 조사서에서 2017년 기준으로 전 세계 모바일게임 산업은 461억 달러(한화로 약 52조 원)이며 2020년까지의 649억 달러(한화로 약 73조 원)로 성장할 것이라 예상했습니다. 649억 달러라는 수치는 전체 게임 시장의 50%를 차지하는 것으로 현재 모바일이 가장 뜨거운 시장으로 성장할 것이라는 예측입니다. 또 "텐센트와 넷이즈 등 굴지의 중국 업체들이 모바일 게임으로 중국 게임산업 성장을 이끌고 있다"라며 가장 큰 게임 시장인 중국을 필두로 모바일게임 시장은 급속도로 확대될 것이라 전했습니다.

상반기 모바일 게임 기대작으로 손꼽히는 리니지m (nc소프트), 테라 (넷마블), 다크 어벤저3 (넥슨)

출처nc소프트, 넷마블, 넥슨 홈페이지

국내 모바일 게임 업계를 뒤흔들었던 '리니지 2 레볼루션'은 출시 후 한 달간 2,060억이라는 놀라운 매출을 기록하며 성공을 거뒀습니다. 이후 국내 대형 게임사인 '3N'(NC소프트, 넥슨, 넷마블)은 엄청난 개발비와 준비, 공격적인 마케팅 등을 통해 대형 차기작들을 준비 중이라 밝혔는데요. 이처럼 국내·외를 막론하고 게임업계는 황금알을 낳는 거위가 된 모바일게임 시장을 잡기 위한 노력을 이어가고 있습니다.


막 오른 모바일 e스포츠 시장, 그 가능성은? '기대 반, 우려 반'

지난 5월 27일 진행된 '펜타스톰 인비테이셔널'

출처매일경제 2017-05-29 임영택 기자

이처럼 치열한 경쟁이 펼쳐지는 모바일게임 업계에서는 e스포츠화에 대한 업계의 노력도 뜨겁습니다. 지난달 27일 '펜타스톰'은 첫 e스포츠 대회인 '펜타스톰 인비테이셔널'을 개최했습니다. 레전드 선수와 현직 MOBA 장르 프로팀의 경기가 펼쳐진 1부 경기와 국가대항전으로 펼쳐진 2부 경기는 관중들을 충분히 즐겁게 해줬습니다. 이날 OGN e스타디움의 550석이 가득찰 정도로 성황리에 개최되어 e스포츠로써의 가능성을 확인할 수 있었는데요. 펜타스톰은 공개 전부터 e스포츠화를 위해 많은 힘을 썼다는 점이 공개되어 많은 관심을 받아왔던 게임입니다.


이번 대회를 진행한 후 펜타스톰은 모바일게임 차트에서 중위권에 안착하며 게임으로써도 합격점을 받은 것으로 보입니다. 이 결과가 첫 대회를 성공적으로 마무리함에 따라 얻은 성과라는 분석도 나오고 있는데요. e스포츠와 게임이 서로에게 긍정적인 영향을 미쳤다고도 볼 수 있겠습니다.

OGN에서 진행되었던 최초의 글로벌 모바일 e스포츠 대회 '베인글로리 월드 인비테이셔널'

출처헝그리앱 2015-17-13 정호 기자

펜타스톰에 앞서 열렸었던 '베인글로리 월드 인비테이셔널'은 여타 모바일게임 리그에 비해 오랜 기간 유지된 리그입니다. 기존의 모바일 게임들이 홍보를 위해 단기간 이벤트성으로 리그를 개최한 것에 반해 베인글로리는 현재 시즌 3까지 진행되고 있습니다. 시청자 수 100만 명을 훌쩍 넘기며 e스포츠에 한발 더 가까워진 모습을 보여줬는데요.


이 리그를 담당했던 최영렬 PD는 "모바일 e스포츠의 보는 재미는 PC의 그것과 별반 다르지 않습니다. 선수들의 노력과 실력 여하에 따라 화려한 플레이와 섬세한 컨트롤이 연출됩니다."라며 모바일 e스포츠의 가능성을 시사했습니다.

모바일은 친숙함이라는 무기가 있다는 최영렬 PD는 모바일 e스포츠 역시 선수들의 노력과 준비 여하에 따라 온라인 e스포츠만큼이나 팬들의 성원과 열광을 불러일으킬 수 있다고 전했는데요. 펜타스톰 역시 롱런하는 리그가 되기를 기대한다고 밝히기도 했습니다.

모바일 CCG 게임 '섀도우버스'

출처섀도우버스 홈페이지

반면 e스포츠 저변 확대 시도가 항상 긍정적 효과를 불러오는 것만은 아니라는 지적도 있습니다. 모바일 CCG 게임인 '섀도우버스'는 게임 론칭 초기 구글 플레이 매출 순위 20위권에 진입하는 등 나쁘지 않은 성적표를 받았었습니다.

이후 섀도우버스의 게임사인 사이게임즈는 다방면으로 e스포츠화를 위한 노력을 했는데요. 이러한 노력에도 불구하고 최근 매출 순위가 170위권까지 밀려나는 등 흥행에 적신호가 켜졌습니다. 이처럼 PC 게임에 비해 수명이 짧은 모바일 게임은 단기간에 매출을 창출해야 하기 때문에 장기간을 고려해야 하는 e스포츠화는 적절치 않다는 것입니다.


이처럼 아직 완벽히 성공적으로 e스포츠에 안착한 모바일게임이 없는 만큼 모바일게임의 e스포츠화는 조금 더 기다려봐야 한다는 것이 대다수 전문가의 의견이었습니다.


모바일 e스포츠 위해선 기술, 규정, 개발 능력 더해져야


모바일 e스포츠는 분명 매력적인 분야입니다. 가장 성장 가능성이 큰 분야이고 기존 e스포츠의 주요 타깃이 아닌 더 많은 유저들을 끌어들일 수 있는 힘도 갖고 있습니다. 그럼에도 모바일 게임이 e스포츠로 자리 잡기 위해서는 아직은 많이 부족한 느낌이 드는데요. 앞으로 모바일 게임이 e스포츠가 되기 위해선 어떤 발전과 노력이 필요할까요?

오버워치 APEX 시즌 1 당시 방송 및 리그에 대한 반응

오버워치 APEX 시즌 2 당시 방송 및 리그에 대한 반응

우선 e스포츠에서 가장 중요한 '보는 재미'의 확보가 필요합니다. 오버워치가 처음 리그로 개최했을 당시 불편한 옵저빙 환경이 많은 지적으로 나타났었는데요. 이후 방송사와 게임사의 즉각적인 노력을 통해 문제점이 많이 개선되고 지금은 보는 재미에 대한 좋은 평을 받게 되었습니다.

이처럼 모바일 e스포츠 역시 관전 및 중계 시스템의 기술 발전이 필요할 것입니다. 최근 모바일 게임 리그에서 비디오 송출 장비를 연결할 때 렉이 발생하는 이슈가 있었는데요. 이러한 문제처럼 모바일은 플랫폼이 PC와 다르기 때문에 중계자와 관람객에게 필요한 것이 무엇인지를 더욱 고민해 방송에 적절한 기술을 도입해야 할 것입니다.


규정에 대한 부분 역시 준비가 필요합니다. 모바일 e스포츠는 태동한 시기가 길지 않기 때문에 확실한 규정이 아직 미비할 것입니다. 또 PC 게임과 달리 개인 장비를 주로 사용하는 모바일 e스포츠는 다른 기기 간의 네트워크 충돌, 어플 알림 및 전화가 오는 등의 문제처럼 다양한 돌발 상황에 대처하기가 쉽지 않습니다. 규정을 정비해 이러한 문제 역시 해결해야 합니다.


마지막으로 게임 개발사 역시 e스포츠화에 대한 준비를 해야 합니다. e스포츠화를 목표로 한다면 게임 개발 초기부터 이에 대한 조사와 연구를 이어나가야 합니다. 모바일 게임은 컨트롤이 항상 문제점으로 꼽히는데요. 정교한 컨트롤을 e스포츠의 생명인 이른바 '슈퍼 플레이'와 직결되기 때문에 UI나 시스템 체계 등의 정비를 통해 더욱 가치 있는 게임을 만들어야 할 것입니다.

다양한 모바일 e스포츠 대회를 주관한 유니크엑스피의 김경철 대표

출처게임조선 2017-06-01 함승현 기자

이상으로 모바일 게임의 e스포츠화에 대해 알아봤습니다. 물론 모바일 게임은 아직 갈 길이 멀다고 생각됩니다만 e스포츠의 시작이 그랬던 것처럼 모바일 e스포츠 역시 생각지도 못한 가까운 시기에 우리 곁으로 다가올지도 모르겠습니다.

2002년부터 업계에서 활동한 김경철 대표는 "현재 e스포츠를 전문으로 생각해서 만드는 모바일 게임이 많아지는 추세다. 그만큼 더 많은 모바일 e스포츠 대회가 열리고 주목할 만한 성과가 나올 것 같다"라고 밝히며 향후 5년 내로 모바일 e스포츠가 온라인 e스포츠만큼 성장할 것이라 전망했습니다.


e스포츠의 시장이 넓어지는 것은 언제나 환영할만한 일이겠죠? 언젠가 키보드와 마우스가 아닌, 스마트폰과 태블릿 PC를 쥔 페이커가 나타나는 날이 오기를 기대합니다.

"이 기사는 KeSPA 대학생 리더스가 작성한 기사로,

한국e스포츠협회의 입장과 다를 수 있습니다."

작성자 정보

케스파

한국e스포츠협회

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