['투자를 말하다' #04] 더 이상 장난이 아닌, 게임 산업!!

조회수 2019. 10. 4. 10:02 수정
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※ 본문에 언급된 종목은 투자 추천이 아니고, 내용 설명을 돕기 위한 것입니다.

게임산업은 부모 세대가 가장 싫어하지만 자녀 세대는 가장 좋아하는 산업이다. 게임이 공부에 방해된다는 인식 때문이다. 그 때문인지 최근에 세계보건기구에서 게임을 일종의 질병으로 분류해 세대 간 논쟁에 불을 붙였다.

이런 호불호에도 불구하고 게임산업은 창조적인 아이디어와 풍부한 소재를 바탕으로 하는 대표적 흥행산업이다. 몇천만 원으로 시작한 넥슨의 매각 금액이 14조 원까지 올라간 걸 보면 게임산업이 얼마나 부가가치가 높은지 알 수 있다. 

이런 성장은 게임이 한번 자리를 잡을 경우 매출액 영업이익률이 40%를 넘기 때문에 나온 결과다. 

이렇게 다른 업종에 비해 수익성이 높다 보니 특정 게임의 흥행 여부에 따라 기업의 가치가 크게 변동한다. 게임이 가지고 있는 오락성과 캐릭터에 대한 충성도를 감안할 때 이런 특징은 당분간 계속될 가능성이 높다.


2018년 현재 국내 게임 시장 규모는 PC 온라인 게임이 4조 7,821억 원, 모바일 게임이 5조 3,143억 원으로 구성돼 있다

온라인 게임 시장은 2016년 이후 정체되고 있는 반면 모바일은 꾸준히 늘어나고 있어 게임산업의 중심축이 온라인에서 모바일로 이전되고 있다. 

이는 세계적인 흐름과 다른 모습인데 세계적으로는 콘솔, PC 온라인, 모바일 게임 순으로 시장 규모가 형성돼 있다.


게임산업은 경기변동의 영향을 받지 않는 특징을 가지고 있다. 외환위기 직후에도 온라인 게임 사용자가 증가했을 정도인데 다른 여가활동에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문이다. 경기 변동보다는 오히려 계절에 따른 변동이 더 큰 편으로 청소년들의 방학 기간인 1~2월, 7~8월이 성수기다.

게임 산업은 다른 산업에 비해 진입장벽이 높지 않다. 제조업과 비교해 초기에 많은 자본이 필요하지 않기 때문이다. 하지만 대작 게임 등을 통해 다른 회사보다 자본상 우위에 있는 것까지 무시할 수는 없다.


자본의 규모가 크면 클수록 대작이 나올 가능성이 높기 때문이다. 게임산업은 대표적인 수출 산업으로 전체 수출액이 음악과 방송을 합친 액수의 4배를 넘는다.

게임은 장시간 사용하는 사람을 중심으로 돌아가는 산업이다. 결제 금액 기준 상위 1% 사용자가 전체 매출의 90%를 차지할 정도로 편중이 심하다.


따라서 단순 이용자보다 큰 금액을 결제할 수 있는 사용자를 얼마나 확보하느냐가 해당 회사의 수익을 결정하는 가장 중요한 변수가 된다.


게임의 수익을 결정하는 변수는 정액제와 부분 유료화이다. 최근에는 패키지 판매 수익의 중요성이 커지고 있다. 정액제는 특정 기간 고정된 금액을 지불하고 게임을 이용하는 형태로 리니지가 대표적이다. 

부분 유료화는 게임을 무료로 다운로드받는 반면 게임 내 아이템을 유료로 판매하는 형태로 현재 가장 많이 사용되는 비즈니스 모델이다. 패키지 판매는 CD 형태로 게임 패키지를 파는 것으로 콘솔 게임에 많이 사용된다.

게임산업은 법과 제도의 영향을 많이 받는다. 우리나라는 강제적ㆍ선택적 셧다운제와 결제 한도 규제, 웹보드게임 규제 등이 시행되고 있다. 

2017년 1월부터 모바일 게임에만 적용되던 등급 분류 제도가 청소년 이용 불가 게임물과 아케이드를 제외한 모든 곳에 적용되고 있다. 

이 같은 규제로 성장이 가로막힌 게임 회사들이 국내 시장을 벗어나 글로벌 시장 공략에 나서고 있는데 개발 초기 단계부터 해외 진출을 염두에 두고 게임을 기획, 제작하고 있다.

게임회사들은 영향력이 큰 새로운 장르가 등장할 때마다 수익성이 급격하게 변한다. 기존 게임은 새로운 장르가 나오더라도 사용자의 이탈이 심하지 않지만, 신작은 부진의 정도가 심하다. 

한번 트렌드가 이동할 경우 관련 장르의 작품이 봇물 터지듯 출시되므로 같은 장르 중 먼저 나온 작품은 관심을 받기 힘들어진다.

게임은 화장품 이상으로 중국 시장의 비중이 높은 곳이지만 최근에 해당 시장으로 진출이 주춤한 상태다. 2018년 중국 게임 시장의 규모는 26조로 세계 시장의 20%를 차지하고 있다. 

2019년에는 29조로 늘어 세계 최대 시장이 될 거로 전망되고 있다. 하지만 국내 업체들은 사드 사태 이후 중국 내 게임 서비스 허가를 받지 못해 시장 확대를 쫓아가지 못하고 있다. 

이를 극복하기 위해 우리 기업들은 일본, 대만, 북미/유럽 등으로 시장을 다변화하고 있지만, 중국으로 진출이 필수적이다.

한번 유행한 게임의 지적재산권(IP)을 이용한 게임의 출시가 반복되는 등 한번 자리를 잡은 게임은 다방면에서 재활용이 이루어진다. 뮤 오리진, 리니지M, 리니지2: 레볼루션 등이 대표적이다.


이같이 유명 IP를 활용한 게임 출시가 늘어나고 있는 것은 성과가 뒷받침되기 때문이다. 이들을 활용한 게임은 대부분이 출시 이후 한동안 매출 순위 10위 내에 머물고 있다. 


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