어크 시리즈 오픈월드RPG 3부작의 완성형, 국밥 같은 재미의 어쌔신 크리드 발할라

조회수 2020. 11. 17. 11:09 수정
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어쌔신 크리드 발할라
지난 11월 10일 유비소프트 어쌔신 크리드 시리즈의 최신작, 어쌔신 크리드 발할라가 출시됐다.

이번 어쌔신 크리드 발할라는 어쌔신 크리드를 RPG 요소 강화로 이끌었던 '오리진'을 개발한 유비소프트 몬트리올 스튜디오에서 개발한 신작으로, 오리진으로 부터 시작한 신화 배경 3부작 종결편에 해당하는 작품이다.

어쌔신 크리드 발할라는 9세기 이교도 대군세 시기의 그레이트 브리든 섬, 스칸디나비아 반도를 배경으로 에이보르라는 노르웨이 출신의 바이킹을 플레이 하게 되며, 북유럽 신화가 바탕인 중세 시대의 이야기를 만나볼 수 있게 된다.
이번 어쌔신 크리드는 PC버전은 크게 상관 없지만, 콘솔 버전에 있어서는 어찌보면 낀세대 작품이라고 볼 수 있다. 현세대 콘솔과 차세대 콘솔 양쪽 모두를 지원하는 작품이며, 이러한 상황이 예전에도 있었는데 명작이라 평가받는 어쌔신크리드 블랙플래그가 있었다.

블랙플래그 때 처럼, 낀세대 작품은 좀더 신경 써서 내는 것인지는 몰라도 이번 어쌔신크리드 발할라 역시 필자의 생각에는 상당히 신경쓴 작품이라는 생각이 든다.

일단 그래픽적인 부분에 있어서 전작인 오디세이 보다 훨씬 디테일해진 느낌을 받을 수 있는데 사실 그래픽적인 부분이 상당히 진화했다기 보다는 아트적인 부분에 있어서 더 현실적이다라는 느낌을 받을 수 있었다.

물론, 그래픽적인 요소들에서도 상향된 부분이 보이지만 전작을 즐겨본 경험에서는 큰 변화라고 보긴 어려웠다.
대신, 배경이 중세, 그리고 바이킹의 거친느낌의 배경과 건물 에셋들이 아주 잘표현되어 있다.

이는 오디세이가 아닌 오리진을 개발했던 유비소프트 몬트리올 개발진의 느낌이라고 볼 수 있으며 오리진에서 보여줬던 이집트 마을의 현실적인 풍경을 생각나게도 하며 현실감을 더욱 살리고 몰입하게 만드는 부분이라고도 생각된다.
본격적으로 게임 플레이 부분으로 들어가보자면, 먼저 어쌔신 크리드 발할라의 전투 액션 요소가 3부작에 와서 완성되었다고 봐도 되지 않을까 싶다.

일단 홍보용으로 많이 이용(?)되는 마무리 공격 액션 부분과 바이킹 특유의 거친 액션을 위한 피 표현, 절단 효과등이 확실히 전투 액션감을 살리는데에 큰 영향을 끼치고 있다.

도끼로, 대형칼로 적들의 목을 거칠게 내려치는데, 기존 어쌔신 크리드 시리즈 처럼 픽픽 쓰러지는 수준이였다면 얼마나 재미 없을지 상상이 안간다.

전투 액션 요소 표현적인 부분 뿐만 아니라 어쌔신 크리드의 전투 시스템에 회귀/변화를 맞이했다.
전작인 오리진/오디세이에서는 사실상 슈퍼솔져(?) 수준의 성능을 가지고 적들의 공격을 무한 회피, 방어등이 가능했지만, 이번 발할라는 강렬한 액션 시퀀스를 보여주는 대신 스태미나 시스템을 적용해 밸런스를 완급했다.

스태미나 때문에 무한적인 회피나 방어가 어렵고 스태미나 회복수단인 약공격을 제외하면 강공격 포함 모든 공격에 스태미나가 필요해졌다.

물론, 점차 아이템과 능력치가 강해질 수록 적은 스태미나로도 적들을 도륙낼 수 있게 되지만 강력한 적과의 싸움에서는 스태미나 관리도 필요해지는 등 이전작들에 비해 전략적인 전투가 필요한 순간도 찾아온다.
어쌔신 크리드의 핵심인 암살부분에 대해서는 새로워지기 보다는 회귀한 모습을 보여줬다.

일단, 잠입 요소부분에 있어서 오픈월드 RPG 성향의 어쌔신크리드에서는 암살부분이나 잠입부분이 기존 초기에 비해 많이 삭제되고 단순화 되었기 때문에 상당히 많은 비평을 받았다.

이번 발할라는 초기 어쌔신 크리드 시리즈의 요소들을 많이 가져오고 어느정도 타협한 모습이다.

군중 속에 숨어들기 가는 아이덴티티같은 상호작용과 망토에 후드가 달려있다던지, 암살검으로 주요인물 암살시 별도 암살시퀀스 등 어쌔신 크리드의 아이덴티티를 다시 살려놓은 모습이다.

다만, 잠입요소 부분은 여전히 아쉽다. 초기 어쌔신 크리드가 대형 도시내에서 움직이던게 주요 핵심인것과 대륙을 횡단하며 탐험하는 신화 3부작에서의 잠입 느낌은 다를 수 있다지만, 여전히 아쉬운 AI라던지 등등 여러 부분에서 초기작들의 잠입 느낌을 내기는 어려워 보인다.

그래도 앞서 이야기한 화끈한 액션과 전투요소, 그리고 잠입 요소등을 선택해서 플레이할 수 있고, 잠입/암살로만도 플레이는 여전히 가능하며, 전투만을 통한 플레이도 가능하기 때문에 다양성면에서는 밸런스를 잘잡았다고 생각된다.
이번 어쌔신 크리드 발할라는 아이템 적인 부분도 변화가 가미됐는데, 일단 전투적인 부분과의 연계성에서 양손 무기를 자유롭게 착용할 수 있게 된다는 점에서 다양한 전투를 즐길 수 있게 됐다.

한손도끼/방패 외에도 방패/방패를 착용도 가능하며 별도의 스킬을 배우게된다면 양손무기를 쌍수로 들수 있는 기능도 적용된다.

무기에 따른 모션과 활용이 달라지기 때문에 전작들 보다 운신의 폭이 더 넓어진 느낌을 받는다.

다만, 이번작은 오리진/오디세이 처럼 아이템이 마구 쏟아지는 느낌은 아니란 것이 확연히 느껴진다.
▲ 다수의 금색점이 보물상자(아이템,스킬,자원,보급품 등)

전작들에선 마치 폐품처럼 쏟아지던 여러 등급의 무기/방어구들이 이번 작에서는 거의 없어졌고, 주요 이름있는 적들을 처치할때만 일부 방어구가 등장하며, 대부분의 수준급 방어구는 미션과 맵에서 금색으로 표기되는 특정 지역들의 보물상자를 열어야 획득이 가능해졌다.

즉, 이번작은 보물찾기를 해야 좋은 아이템들을 획득해 나갈 수 있게 되었다는 것인데, 그럼 중요해진 부분이 바로 독수리, 매, 이번작에선 까마귀로 표현되는 농담삼아 말하는 생체드론(?)이다.

이번작의 까마귀는 전작들의 독수리 및 매와 달리 진짜 까막눈으로 표현되는건지 제공되는 정보를 확실히 제한 시켜두었다.

세밀한 적 스팟부터 땅속 보물 위치등을 세세하게 마크 시킬 수 있었던 것과 달리 목표 위치 지정을 명확히 해주지도 않을 뿐만 아니라 대략 어느정도 위치에만 있다고 알려주는 정도로 너프되었다.

더불어 이번작에서는 다양한 보물상자들을 잠긴 건물, 벽뒤, 땅속 등 다양한 곳에 퍼즐 형식으로 숨겨둔 것도 달라진 부분이다.

때문에 적 처치를 통한 아이템 파밍도 쉽지 않을 뿐만 아니라 지역 보물상자 획득도 쉽게 진행되지 않고 발품을 팔고 고민해가며 진행해야된다.

결과적으로 떠먹여주던 모험대신, 불편하긴 하지만 진짜 여러 모험과 탐험을 하는 느낌을 플레이어에게 제공된다고 볼 수 있다. 물론, 플레이 하는 사람에 따라 좋아할 수 도, 싫어할 수 도 있을 것으로 보인다.
기존에 아쉬웠던 부분들이 보완되고 강화되었다면, 새로운 요소들도 조금 눈에 띈다.

일단 초반부터 가능한 습격 기능이 추가됐다. 이번작은 해상 전투가 없고 바이킹의 공격성을 바탕으로 바다에서 진지를 향해 아군들과 함께 습격하는 요소가 포함됐다.

무조건 바다에서만 가능한은 아니며 플레이어가 뿔피리를 불면 아군과 함께 지상에서도 습격을 진행할 수 있다.

거점 시스템도 생겼다.

잉글랜드로 오게되면서 부터 시작하는 거점에서는 상점부터 다양한 꾸미기 요소를 위한 거점들을 재료를 모아 건설하게 되고 진영을 업그레이드 해나간다.

다만 거점 시스템은 게임에 있어서 크게 핵심적인 부분은 아니라고 느껴지고, 여러 커스터마이징을 위한 장소 정도로만 쓰여진다.
개인적으로 이번 어쌔신 크리드 발할라의 가장 마음에 드는 부분은 스토리의 중심이 잘 잡혀있다는 것이다.

스포일러를 최대한 자제하고 싶기에 말하진 않겠지만, 두번의 전작들은 중심 스토리가 다소 난해하고 진행할 수록 사이드 스토리와 함께 산으로 가는 느낌이 들어 결국 마지막에 와서는 무엇을 이야기 하고 싶은지는 상당히 헷갈렸다.

그러나 어쌔신 크리드 발할라는 확실한 중심 노선 기반에서 사이드 스토리와 중심 스토리가 잘엮여져있다는 느낌을 받을 수 있었다.

때문에 메인스토리를 쭉 따라가면서 자연스럽게 사이드 미션등을 해결하고 다시 메인미션으로 와도 내용이 딱히 어지럽지 않다.

더불어 인물간의 대화나 연기등 여전히 부자연스럽고 모자란 부분은 있지만, 많이 개선되어 감정표현등이 조금더 자연스럽게 이어지기도 해서 몰입감이 좋아졌다.

생각보다 볼만한 컷씬 연출도 볼 수 있게 되면서 앞서 변화된 전투요소나 잠입 요소등도 어느정도 더 빛을 발하게 된 느낌이다.
어쌔신 크리드 발할라는 신화 3부작의 마무리작으로서 원조 어쌔신 크리드에 대한 팬서비스 느낌도 있고 RPG 어쌔신 크리드에 대한 진화도 담겨있다고 생각된다.

확실히 오리진에서 아쉬웠던 부분이 오디세이에서 개선되었고, 그리고 다시 오디세이에서 발할라로 오면서 더욱더 개선된 느낌을 받을 수 있어 플레이 하는내내 만족 스러움을 얻을 수 있었다. 시리즈를 꾸준히 플레이 해온 게이머라면 무슨 느낌인지 확실히 알 수 있으리라 본다.

결과적으로 이번 어쌔신 크리드 발할라는 타 오픈월드 게임처럼 지난 시대를 배경으로한 아주 무거운 느낌의 게임은 아니다.

그렇다고 아주 가벼운 게임도 아니라고 생각된다. 적절한 무게중심을 가지고 있는, 화끈한 액션과 탐험, 모험 이야기가 적절하게 배합된 느낌의 요즘 쓰는말로 실패할리 없는 오픈월드 RPG계의 국밥 같다고 표현해볼 수 있을 것 같다.
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