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고스트 오브 쓰시마 리뷰, 역사적 고증 보다는 재미를 선택한 수작

고스트 오브 쓰시마 리뷰

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PS4 출시 초기, 인퍼머스 세컨드 선을 빠르게 선보이며 PS4 독점작 부흥에 시작을 알렸던 SIE 산하 스튜디오, 서커펀치 프로덕션이 아이러니하게도 PS4의 마지막 독점작을 맡게되었고, 지난 7월 17일 드디어 세상에 선보여졌다.

서커펀치 프로덕션이 준비한 게임은 신규 IP, 고스트 오브 쓰시마로, 원나라의 일본원정 시기에 대마도, 쓰시마섬을 배경으로 한 액션 오픈월드 게임이다.

이번작이 다소 특이했던 점은, 서양권 게임 개발사인 서커펀치 프로덕션이 아시아의 역사 시대극을 제작했다는 부분이다.

때문에 얼마나 아시아 배경 특유의 색깔과 느낌, 그리고 고증부분에서 서양권 개발사가 얼마나 잘 표현해 낼지도 관심사중에 하나였다.

결과적으로, 이번 고스트 오브 쓰시마는 서양권 게임 개발사가 만들었다고 보기 쉽지 않은 디테일한 아시아 감성이 물씬 풍기지만, 고증적인 부분에서는 픽션에 가까운 게임이라고 볼 수 있다.

그러나 이러한 부분으로 게임 전체를 평가하기에는 고스트 오브 쓰시마는 게이머에게 가장 중요한 요소, 바로 '재미'가 가득한 게임이였다.

■ 게임의 분위기를 휘어잡는 배경

이번 고스트 오브 쓰시마는 우리가 알고 있는 일본 특유의 사무라이 감성 그리고 영화적인 미장센을 아주 적절히 잘 활용했다.

일본이 영화, 시대극, 애니메이션 등에서 그동안 우리에게 선보였던 다소 판타지적으로도 보일 수 있는 사무라이 특유의 검술이나 자세, 행동들을 게임속에 잘 녹여냈으며, 그에 따라 한편의 일본 시대극 영화를 보는 듯한 연출과 분위기를 게임 내내 느낄 수 있다.

여기에 제작진은 쿠로사와 모드를 집어넣어 1950년대 쿠로사와 감독의 흑백 영화를 오마쥬하는 모드도 삽입해 게임내 분위기를 색다르게 할 수 있도록했다.

앞서 언급한 분위기라는 부분은 게임에서 참 표현하기 어려운 부분이라 생각하는데, 디테일한 그래픽만 가지고도 표현할 수 없는 상당히 쉽지 않은 영역이다.

그런점에서 고스트 오브 쓰시마의 배경 디자인에 따른 분위기 형성이 상당히 잘 되어 있으며 최근 게임중에서 손가락에 꼽을 정도라 말하고 싶다.

실사적인 측면에서는 다소 과장되 보이긴 하지만 노랗고 빨간 형형색색의 나무들과 거기서 떨어지는 다소 과해 보이는 나뭇잎 파티클들이 일본 사무라이 시대극 느낌을 더욱 잘살리면서도 다소 텅비어 보일 수도 있는 오픈월드를 가득 채워주웠다.

실제로, 게임적인 부분에서 고스트 오브 쓰시마의 오픈월드는 타 오픈월드 게임들에 비해 작은편이지만 그만큼 아트적인 부분을 통해 지형 곳곳이 섬세한 디자인으로 살아있고 흔히 말하는 복사 붙여넣기 느낌이 거의 없었다.

■ 흔하지만 맛있는 전투

고스트 오브 쓰시마는 액션 오픈월드 장르다. 요즘 워낙 다양한 장르가 섞이다보니 좀더 자세히는 RPG라는 말도 붙여야 할지도 모르겠지만, 어찌되었던 게임 플레이적인 측면에서 기존 게임들이 보여왔던 틀을 크게 벗어나지 못했다.

AAA급 오픈월드 게임들을 자주 즐겨왔던 게이머라면, 어디서 많이 본 시스템들이 게임플레이적인 부분 곳곳에서 보인다.

자주 언급되는 어쌔신크리드, 위쳐3 등등 여러 액션 오픈월드처럼 돌아다니며, 전투를 하고, 성장하는 부분에서 거의 비슷하다. 때문에 고스트 오브 쓰시마의 전체적인 게임플레이 스타일이 그리 특별하진 않다.

전투의 경우에도 다수의 적에게 둘러 쌓여 공방을 주고받는 어쌔신크리드나 위쳐, 배트맨 아캄시리즈, 마블 스파이더맨을 떠올릴법한 스타일을 채택했다.

이렇게 보면 상당히 흔한 액션 오픈월드 게임이라고 볼 수 있지만, 서커펀치 프로덕션은 여기에 게임 시대적 디자인을 전투에 아주 잘 활용했다.

이 시대의 전투는 칼과 칼이 맞부딪히는 경우가 많은 만큼 패링 요소를 더욱 극대화 했으며 난이도에 따라, 일부 적들에 따라 편차가 있긴 하지만 칼로 베어넘긴다는 표현이 딱 적절한 밸런스를 구현했다.

몇번의 공격으로 적이 죽고 플레이어가 죽는 프롬소프트웨어의 소울류같다고 보기에는 최대 난이도를 제외하면 그정도의 하드코어함은 또 아니다.

때문에 다수의 적에게 둘러 쌓였을때 긴장감도 느껴지면서 이를 극복하는 플레이어의 컨트롤도 적당히 가미되고 적이 체력만 많은 샌드백이 아니기에 상당히 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있다.

맞대결이란 요소도 사무라이식 전투의 재미 요소중 하나다. 적들을 만나게되면 바로 전투모드가 아닌 맞대결 모드를 선택할 수 있는데, 이때 적들과 1대1로 대치후 적이 공격해오는 틈을 발도술로 빠르게 베어넘기면 적을 즉살할 수 있다.

추후 스킬, 아이템등을 통해 연속적으로 맞대결을 해나갈 수 있는데, 이때 전투의 스킬게이지라고 할 수 있는 '의지'를 빠르게 채우고 전투를 시작할 수 있다.

대신 맞대결을 적 진지에서 할경우 암습 하기는 사실상 어려워진다고 볼 수 있다.

보스전이라고 할 수 있는 1:1 대결 부분이 전투의 백미로, 사무라이 시대극 특유의 감성적인 연출과 함께 1:1 대전을 펼치며 여기서는 후술할 다양한 망령 기술 대신, 오직 검술 기술로만 전투를 펼쳐야 한다.

이부분이 확실히 어떻게 보면 다크소울처럼 난이도가 상승하며 크게 집중해서 전투를 펼쳐야 하는 부분으로 난전과 달리 또다른 전투의 매력을 느낄 수 있는 부분으로 여겨졌다.

■ RPG적 요소로 다양화

앞서 RPG라는 말도 붙여야 하나 싶은 이유는 스킬포인트를 활용한 여러 스킬요소들이 전투를 다양하게 만들어주기 때문이다.

기본적으로 플레이 해나가면서 적들의 타입에 따른 약점을 공략하기 쉬운 검술 자세를 배워나가게되고 이를 포인트로 스킬을 더해나간다. 자세에 따라 모션도 점점더 유려해지기 때문에 배워나가는 재미도 있다.

스토리상 주인공인 사카이 진은 사무라이의 길 뿐만 아니라 암습을 하는 마치 닌자와 비슷한 망령의 길도 들어서게 되면서 표창인 쿠나이, 점착 폭탄, 연막, 독침 등을 적극 활용할 수 있게된다.

이 또한, 스킬 포인트로 강화를 해나가며 전투에서 적극 활용할 수 있어 굳이 사무라이처럼 카타나만을 고집할 필요가 없고, 진지 점령시에도 굳이 대놓고 전투를 할 필요가 없이 암습으로 모두 처리가 가능하다.

이러한 플레이 스타일은 기존 어쌔신크리드에서 볼 수 있었던 부분이기에 새롭진 않지만 그렇다고 재미가 없는 부분은 아니라고 본다. 다만, 적들의 AI가 다소 멍청하게 되는 부분은 있어 그 부분이 조금 아쉽다.

아이템적인 부분도 있다. 플레이어는 다양한 옵션이 붙은 호부라는 아이템을 장착해 요소요소를 강화해 나갈수 있으며, 입는 갑옷에 따라 다양한 능력치를 제공받아 활용할 수 있다.

예를 들어 사무라이 특유의 갑옷을 입으면 방어력이 강해지지만, 낭인의 옷을 입으면 방어력 추가가 없는대신 공격력 옵션이 더 붙어있는 등의 요소다.

또한, 특정 화폐나 루팅아이템을 통해 이 갑옷들의 능력치 향상, 무기의 경우 공격력 향상 등을 꾀할 수 있어 성장적인 요소도 경험할 수 있다. 갑옷들의 경우에는 업그레이드 할경우 외형이 변하며 능력치가 향상되기에 성장 요소를 즐길 수 있는 반면, 무기의 경우에는 업그레이드가 크게 와닿지 않는 부분이 있어 아쉬운 부분에 속한다.

■ 맵의 다양한 해금 요소

고스트 오브 쓰시마는 화려한 배경을 즐기며 다양한 해금을 위한 발걸음을 해야한다.

예를들어 플레이어의 체력을 향상 시키려면 온천을 찾아야 하고, 스킬 게이지인 의지를 향상시키려면 곳곳의 진지에 있는 대나무 베기 연습을 쌓아나가야 한다.

또, 앞서 얘기한 능력치 아이템인 호부 슬롯 해제 및 호부 획득을 위한 여우 따라가기, 꼭대기에 숨어있는 신사에서 기도 올리기 등을 진행 해야한다. 이외에도, 하이쿠(시) 짓기를 해서 머리띠(커스텀용)을 회득한다거나 특정 무덤등에서 무기스킨을 회득하는 해금 요소들도 존재한다.

고스트 오브 쓰시마는 메인 퀘스트, 서브 퀘스트를 진행하면서 끊임없이 이러한 해금지역과 해금 요소들을 자주 만나게된다.

어찌보면 할 거리가 많아서 오픈월드스럽지만, 모든것을 해놓고 지나가야하는 플레이 성향을 가진 플레이어에게는 너무도 많은 해금요소에 엔딩 보기전에도 지치지 않을까 싶을 정도다.

반대로, 이러한 해금 요소들의 퀄리티가 그리 나쁘지 않으며, 특히 꼭대기 신사로 올라가야하는 부분의 경우, 마치 언차티드가 생각날법한 암벽타기, 줄타기 등을 해나가야 하고, 꼭대기 올라 섰을때의 배경 디자인과 보여지는 비주얼이 상당히 매력적이기에, 지나쳐도 되지만 필자 플레이 경험상 지나치지 말기를 권해본다.

■ 게임의 재미가 고증을 넘어섰다, 고스트 오브 쓰시마

고스트 오브 쓰시마는 겉으로만 보면, 서양권에서 제작한 일본 찬양의 사무라이 와패니즈적인 게임으로 볼 수도 있을법하다.

그러나 실질적으로는 무사도(사무라이) 정신을 버리면서까지 백성을 생각하는 주인공 사카이 진과, 오히려 사무라이적인 정신을 강요시하는 숙부, 시무라의 모습은 흔히 말하는 꼰대적인 모습으로 보일정도로 표현하는 등, 흔히 말하는 왜색 찬양과는 거리가 멀다.

때문에 일본 찬양적인 내용을 싫어하는 유저도 눈쌀 찌푸려지는 이야기나 요소가 없다고 보이며 플레이 하는데에 즐겨나가기만 하면된다.

대신, 오히려 시대적, 역사적 고증적인 부분에서 문제시 되는 부분이 많다고 한다.

필자가 역사적인 부분은 잘 알지 못하기에 찾아본 부분에 따르면, 일본 무사들의 도검이나 복장 양식이 13세기가 아닌 14~15세기 시대의 복장을 기반으로 하고 있다는 부분, 게임 이야기의 주된 핵심중 하나인 사무라이 정신 역시 당시에는 그렇게 확고하지 않은 시대였다는 점이다.

또, 게임중 중간에 나오는 다연장 미사일급(?)의 화차는 결론부터 말하면 조선시대에 와서나 등장해야 할 물건이며, 몽골이 운용하기란 불가능한 물건이라는 점 등이 있다.

하지만, 고스트 오브 쓰시마는 역사적 고증을 중시하기 보다는 실제 역사에서 영감을 얻었을 뿐이지, 스토리적인 측면만 봐도 철저하게 픽션을 이야기 했다.

몽골족의 시대적 강인함, 사무라이 특유의 전투 및 영웅적 서사, 아시아의 화차와 같은 특이하고도 맛있게 매운 맛을 잘 버무려놓은 '역사물'이 아닌 '게임'을 만들었다.

게임은 그저 재미있고 즐거우면 된다.

이번 작품을 플레이하면서 느낀 가장 큰 부분은 고증이 맞아야한다거나 게임에서 무언가 의미를 찾으라거나, 찾아야 한다거나 할 것 없는, 말그대로 '재미있는 게임' 그 자체를 즐기게 만드는 구성을 지닌 작품이였다는 점이였다.

그저 일본스러운 배경이라면 질색하는 유저들을 제외한다면, 이번 고스트 오브 쓰시마는 고증이나 왜색적으로 보이는 부분으로 가려지기에는 상당히 잘만들어진 재미있는 게임이라는 점을 다시한번 더 강조 하고 싶다.

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