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보드나라/케이벤치

게임이기에 더 느껴졌던 공감하지 못하는 이야기, 더 라스트 오브 어스 파트2

더 라스트 오브 어스 파트2

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케이벤치에서 주로 PC,콘솔 게임 분야를 리뷰하고 글을 남기는 필자는 최대한 많은 종류의 장르와 다양한 게임을 해보고 경험하고자 노력한다.

물론, 그중에서도 개인적으로 좋아하는 스타일의 게임과 장르는 있지만 글을 써야하는, 리뷰해야될 게임에 대해서는 최대한 객관적으로 게임을 보려고 노력하고 있다.

필자는 해외 미디어 처럼 게임에 점수를 매길만큼의 뛰어난 분별력을 가지진 않았지만, 다양한 게임들을 경험해보고 평가해본 입장에서, 이번 만큼 많은 생각이 들게 만드는 게임을 해본적이 없다.

주인공은 바로 '더 라스트 오브 어스 파트2'(이하 라오어2)다. 너티독이 7년만에 선보인 후속작으로 조엘과 엘리의 여정이 담긴 1편으로부터 4년 뒤의 이야기를 이어간다.

이번 글에서는 라오어2 플레이를 마친 필자의 게임 느낌을 그냥 주절주절 써내려가 보려한다.

라오어2는 솔직히 말해서 대단한 모습을 보여준다. 비주얼적으로 말이다.

필자의 PS4 Pro는 자기가 낼수 있는 최대의 굉음을 내뿜으며 자기가 가진 최고의 그래픽을 표현하려 이 더운 여름에 필자의 방을 데웠고 그 끝에는 라오어2가 있었다.

전체적인 게임내에서 컷씬에서 게임으로 이어지는 이질감 없는 부드러운 진행은 갓 오브 워에서 경험해봤기에 그리 놀랍지는 않았지만 맵 그래픽적인 디테일과 표현에 있어서는 PS4 최고의 그래픽이다라고 자신있게 소개 할 수 있다.

특히,라오어1편이 PS3 기반임에도 불구하고 상당히 괜찮게 뽑았던 너티독의 기술력중에서도, 언차티드 시리즈 등에 발전해온 인물 표현 기법의 꽃이 이번 라오어2에서 활짝 폈다고 말할 수 있겠다.

그덕에 일반적인 적들부터 등장인물들의 모습들에서 불쾌한 골짜기가 느껴지지 않았고, 표정, 행동 기타 등등 모든 부분에서 자연스러움이 묻어났다.

게임성 부분도, 일각에서는 바뀐게 없지 않냐 이야기 하지만 필자는 획기적인 수준은 아니지만 자연스러운 진화로 적절한 수준으로 잘 변화했다고 생각한다.

전작에는 없던 엎드리기, 이를 이용한 수풀 은신과 사물 통과, 얇은 틈사이를 이동 등이 추가되었고 일반적인 움직임에 있어서도 더 자연스러워진 모션, 애니메이션의 업그레이드에 신경을 쓴점이 확 눈에 띄었다.

물론 아쉬운 부분이 없는 것은 아니다.

전체적인 진행 부분에서 아쉬움이 컸다. 이벤트 추격전 정도를 빼면 계속 반복되는 은신&암살, 전투, 진행중 보급의 반복이기에 시간이 갈수록 루즈해진다.

또, 출시전에 여러 미디어로 부터 공개되어 화제가 됐던 AI는 상당히 아쉽다. 적들끼리 서로 이름을 부르며 똑똑한척하지만 실제론 가만히 서있는 경우가 많거나, 같은 자리를 빙빙 도는 모습도 자주 보여준다.

특히, 플레이어블 캐릭터들의 장비, 무기 업그레이드나 줍는 약을 통한 능력개방 등은 전작과 크게 다르지 않고, 색다른 느낌을 주지도 않는다. 그저 그냥 조금 무기의 종류나 외형, 능력의 갯수가 많아졌다는 느낌이다.

이번 라오어2는 뛰어난 그래픽, 그 어떤 게임보다도 자연스러운 애니메이션과 디테일한 표현등이 플레이어의 눈길을 사로잡지만, 라오어 시리즈의 정체성이라 할 수 있는 스토리에서 많은 호불호가 갈리고 있다.

개인적으로 이번 라오어2 스토리를 끝까지 보며 플레이한 소감은, '내가 직접 한다' 라는 게임만이 가진 특성을 극으로 활용해 몰입도가 깊은'게임'임에는 틀림 없지만, 다듬어지지 못한 내용들과 전작과 이어지지 않는 개연성, 플레이어의 기분이 불편해질법한 진행과 맥없는 결말로 이어진다고 정리 할 수 있을것 같다.

라오어2는 전작의 플레이어의 분신이기도 했던 조엘을 빠르게 리타이어 시키며 예상외의 초반부를 보여주는데, 이는 조엘과 엘리의 라오어1편 감동을 이어가려 생각하던 게이머들의 뒤통수를 쌔게 치는격이다.

라오어의 내러티브의 중심에 있다해도 무방한 전작의 주인공을 듣도보도 못한 신규 캐릭터 애비가 그렇게 허망하고 잔인하게 죽인다는 표현은 상당히 충격적이다.

이러한 조엘의 죽음으로 인해 이어지는 본격적으로 라오어2의 주제인 증오, 복수가 촉발이 되고 엘리가 조엘의 복수를 위해 애비를 찾아나서는 초 중반까지의 이야기는 엘리로 탄탄하게 진행되는 모습이다.

특히, 중간중간에 나오는 엘리와 조엘의 과거 회상씬은 정말 라오어 스러웠다. 그러나 안타깝지만 전작 팬들도 어느정도 공감할 수 있는 라오어스러웠던 이야기는 여기까지.

그 이후는 문제의 구간이 플레이어에게 주어진다.

라오어2의 중반부터는 조엘을 잔인하게 죽인 애비의 뒷 이야기를 직접 플레이하게 되는데, 이 구간을 '시키면서' 라오어2는 일그러졌다고 생각한다.

쭉 진행하며 느껴진점은, 이 중반부 부터 이어지는 애비의 플레이는 줄여도, 아니 그냥 통째로 들어내도 상관없지 않을까? 하는 생각이 들정도로 의미를 부여하기 힘든 구간이였다.

특히 이 플레이 구간은 플레이어의 분신과도 같았던 조엘을 죽인 이유가 타당하지 않냐 라는 복수에 대한 명분을 세워주는 내용이 담긴 부분이다.

게다가 이부분에서는 플레이어가 직접 애비를 플레이 하는 만큼, 불쾌감이 더욱 증폭되며 이 구간의 결론은 조엘은 그렇게 죽어도 싸다는 느낌을 합리화 시키는 과정으로 밖에 안보여졌다.

거기에 중간에 조엘과 애비가 같은 입장이 되며 대칭시키는 레브의 스토리나, 오언과의 불륜 스토리는 왜 넣은건지 도대체 모르겠다. 애비란 인물의 다각화를 위해서? 그렇다기엔 그 끝에는 아무 기억도, 의미도 남지 않았다.

결국 흔해 빠진 복수는 복수를 낳는다는 뻔한 이유로 조엘이 사라져 이제 남아있는 마지막 플레이어 분신이 된 엘리의 목을 '직접' 조르게 만드는 중후반에서의 연출 표현은 사실상 전작 팬들을 무시하고 목을 조르는 거나 마찬가지 아닐까 하는 생각이다.

그리고 어찌 저찌 넘어가게되는 엔딩 시퀀스에선 디나를 위해 복수를 포기했던 엘리가 다시 애비를 향해 복수를 떠나는 부분을 플레이하게 되는데, 이때 필자는 속시원히 애비에게 조엘의 복수를 하며 응어리진 플레이어와 엘리의 마음을 풀어주며 마무리 되지 않을까 싶었다. 그랬다면 여론 평가는 달라졌을 수도 있으리라고 본다.

그러나 결국 그 고생을 하고도 끝내 조엘을 떠올리며 복수를 포기하는 이해할 수 없는 엘리를 그려내는 모습, 연인인 디나도 떠나고 심지어 조엘과의 이어짐을 상징하는 기타도 두고 떠나는 엘리의 엔딩에 도대체 이 게임에서 말하고 싶은 핵심 이야기가 도대체 뭐였을까 라는 생각이 들며 제작진의 이름이 오르내리는 10분간의 엔딩 스크롤 장면을 멍하게 쳐다볼 수 밖에 없었다.

각자의 정의? 복수는 복수를 낳는다? 복수의 연쇄를 끊는다? 이런 부분을 이야기하고 싶었다면 진행하면서 깔아놓은 내용에 대한 좀더 납득이 가는, 혹은 임팩트있는 마무리가 필요했는데, 이번 라오어2는 플레이어에게 말하고 싶은것을 이것저것 넣은 모양새지만 아무것도 제대로 마무리 되지 않았다고 느껴졌다.

가끔 어떤 영화를 보면 열린 결말이라고 해야할까, 모든 가능성을 관객에게 생각나게 하면서 끝나는 결말이 있다. 근데 이번 라오어2의 끝은 그런 느낌이 아니다.

종반의 클라이막스에서 도달하는 과정도 상당히 불쾌하게 그려지는걸 참고참고 또 참아서 제대로 터지길 버텨냈는데, 그런 마지막 장면에서 그냥 모든 것을 내던진 느낌이다.

분명 라오어2는 상당히 많은 것을 느끼게 해주는 작품이였다.

어찌보면 이는 게임이였기에 더 와닿았지 않나 싶다. 한걸음 떨어져서 제3의 입장에서 시각적인 부분과 소리로만 느끼는 다른 매체들과 달리 불쾌한 기분일순 있어도 직접적으로 플레이하며 느껴지는 게임의 능력을 가장 잘 활용 한것은 맞다고 본다. 만약 게임이 아닌 매체로 조엘과 엘리의 여정이 담긴 1편과, 2편의 결과와 과정을 보았다면, 이렇게 캐릭터에 이입되거나 불쾌한 기분, 표현이나 의도가 직접적으로 와닿게 경험할 수 있었을까 싶기도 하다.

아무튼 여러모로 이번 너티독의 라오어2는 게임계 역사에 획을 그었다.

다소 진부할법 하지만 게임으로 잘풀어낸 최고의 게임 스토리를 1편에서 선보이고 이를 잔인하게 분해하고 해체하는 과정을 게이머에 맡기는 매우 파괴적인 게임을 2편에서 선보였기 때문이다.

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보드나라/케이벤치

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