PS5로 공개된 차세대 게임 엔진, 에픽게임즈 언리얼 엔진5 발표

조회수 2020. 5. 14. 17:07 수정
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내년 초 프리뷰 버전 출시, 포트나이트 엔진 업데이트도 제공한다
에픽게임즈(EPIC Games)에서 차세대 게임 엔진 '언리얼 엔진 5'를 발표했다.

에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 14일 오전 '언리얼 엔진 5 (Ureal Engine 5, 이하 UE5)'를 발표하는 온라인 기자간담회를 개최했다.

지금까지 국내 미디어들을 대상으로 오프라인 발표회를 주로 가졌던 에픽게임즈 코리아는 코로나19 확산으로 사회적 거리두기를 시행하는 문화에 맞게 유튜브 실시간 방송을 통한 온라인 기자간담회를 열고 전날 에픽게임즈가 공개한 UE5 핵심 기술에 대한 설명과 함께 UE5 출시 일정과 변화된 엔진 로열티 정책, 그리고 에픽 게임즈 스토어 관련 내용들을 공개했다.

개발자 친화 정책 지속, 지원 기금 및 에셋 제공 늘려

에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 에픽게임즈의 개발자 친화적 정책들에 대한 설명으로 간담회를 시작했다.


박 대표는 2015년 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 언리얼 엔진 4 (UE4) 무료화를 선언했으며, 개발자 자금 지원 정책인 '언리얼 데브그랜트'는 같은 해 500만 달러의 기금으로 시작해 지난 해에는 그 규모를 20배로 키워 1억 달러를 지원하는 '에픽 메가그랜트'로 진화했다고 밝혔다. 지금까지 총 15개의 국내 개발사 및 개발자들이 수상의 영예를 안았다.

또한, 총 2,400만 달러(한화 약 293억 8천만 원) 상당의 '파라곤', '인피니티 블레이드' 에셋과 언리얼 엔진 마켓플레이스를 통한 매월 무료 콘텐츠 제공 등의 고품질 에셋을 개발자들에게 무료로 제공 및 상용 프로젝트에 사용할 수 있으며, 세계 최대 규모의 사진측량 에셋 라이브러리 개발사인 퀵셀의 인수 및 에셋을 무료로 제공하고 있다.

한편, 3Lateral, 큐빅 모션 등 업계를 선도하는 개발사들을 인수해 모든 개발자들에게 사실적인 디지털 휴먼 제작의 편의성을 제공하려고 노력하고 있다. 이 외에도, 헤어(Hair)와 퍼(Fur)를 구현하기 위한 인터랙티브 그루밍 및 스타일링 툴인 '셰이브 앤드 헤어컷(Shave and Haircut)' 인수 및 무료 배포, Cloudgine, Agog Labs 등의 기술 선도 기업 인수 및 개발자들과의 상생에 더욱 박차를 가하고 있다고 말했다.

에픽게임즈 스토어 강화, 외부 결제 시스템도 허용

개발자 생태계를 위한 노력들에 대해서 언급했다. 박 대표는 에픽게임즈가 플랫폼에 관계없이 대부분 수익배분률이 독점에 7:3 (개발자 70% 플랫폼 30%) 룰이 적용되는 것에 대해 공정하지 않다고 생각해 만든 것이 에픽게임즈 스토어의 88:12 수수료율이며, 언리얼 엔진 로열티도 받지 않는다고 설명했다.
또한 스토어 입점사들이 에픽게임즈의 결제 시스템 외에 외부 결제 시스템을 선택할 수 있도록 개방하고 UX 편의성으로 유저들이 선택할 수 있도록 경쟁해야 한다는 입장을 밝혔다.

게임 개발사에서 자사의 결제 시스템을 붙여서 출시할 경우 소비자가 에픽게임즈 스토어의 결제 시스템을 이용할지 개발자 시스템을 이용할지 선택 가능하며, 만약 개발자 시스템으로 결제할 경우 수익은 고스란히 개발사에게 돌아가고 에픽게임즈에서 스토어 수수료를 받지 않는 결제 시스템 무한 경쟁 방식이다.

이는 게임 구매 뿐만 아니라 인앱 결제나 아이템 판매 등 부수적인 결제 과정에서도 수수료를 부과하는 경쟁 플랫폼 스토어와 비교해 후발주자로써 더 많은 업체들을 끌어오기 위한 정책인 동시에 기존 플랫폼 업체들의 결제 수수료 인하를 촉구하기 위한 것으로 보인다.

개발자 뿐만 아니라 이용자들을 위해 스토어 출시 이후 매주 무료 게임을 제공하는 정책에 관해서는 금일(5월 14일) 기준 총 97개의 무료 게임을 배포했으며, 올해에도 무료 게임 제공 프로그램을 계속해서 진행할 계획이라고 밝혔다.

에픽 온라인 서비스 정식 출시, 국산 게임 위한 기능은 개발 중

게임의 성공적인 운영과 확장에 필요한 인프라와 서비스를 제공하는 '에픽 온라인 서비스'의 정식 출시도 알렸다.

에픽 온라인 서비스는 '게임 서비스'와 '에픽 계정 서비스'로 구분되며, 게임 서비스는 에픽게임즈가 포트나이트를 서비스하는 과정에서 필요해서 만든 친구, 매치메이킹, 로비, 업적, 순위표 및 계정 등의 게임 서비스를 간단한 멀티 플랫폼 SDK를 통해 누구나 무료로 이용할 수 있다. 개발사들은 자체 개발된 서비스가 있다면 필요한 부분만 가져다 자사 게임에 적용하는 방식으로도 이용 가능하다.


에픽 계정 서비스는 개발사가 자체 게임 계정을 에픽 계정과 연동할 수 있으며, 이를 통해 5억 개가 넘는 디바이스에서 3억 5천만 명 이상의 유저와 22억 개의 친구 관계로 구성된 세계 최대의 소셜 그래프에 접근할 수 있게 된다.

다만 에픽게임즈 스토어에 출시된 국내 게임이 없다는 질문에 대해서 국내 게임 개발사들도 많은 관심을 보이고 있으나 국내에서 만드는 게임은 거의 다 온라인 서비스 기반 게임들인데 비해 현재 에픽게임즈 스토어는 해외 기준으로 패키지 게임에 온라인 플레이를 지원하는 정도여서 국내 회사들에게 최적화되진 않았다고 답변했다.

이 점에 대해서는 스토어 SDK에서 계속 준비 중이며, 준비가 끝나면 국내 회사들에게 좀더 많이 개방할 수 있을 거라고 덧붙였다.

아티스트 상상을 제약없이 구현하는 언리얼 엔진 5

에픽게임즈 본사 차원에서 전날 발표한 UE5의 주요 기능에 대한 설명도 이어졌다.


박 대표는 UE5의 슬로건 "Art Just works(그냥 된다)"에 대해 과거에는 아티스트가 구상했던 것들이 게임 개발 과정에서 여러가지 제약으로 퀄리티를 낮추거나 포기해야 했지만 UE5로 가져오면 퀄리티 저하 없이 리얼타임 렌더링을 할 수 있도록 만든 것을 한 문장으로 표현한 것이라고 설명했다.

아티스트가 폴리곤 수 등의 제약 없이 영화 CG 및 실사와 동일한 수준의 포토리얼리즘을 추구하는 그래픽을 만들면, 이를 퀄리티 저하 없이 엔진에서 그대로 임포트하여 리얼타임 렌더링으로 구현하는데, 심지어 그 과정이 엔진에서 자동 처리되기 때문에 '그냥 된다'라고 표현할 정도로 쉽게 사용 가능하도록 하는 것을 목표로 개발되고 있다고 밝혔다.

노멀맵과 LOD 필요없는 나나이트(NANITE)

가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 '나나이트'는 아티스트들이 육안으로 식별할 수 있는 최대치의 섬세한 디테일을 구현할 수 있게 해주는 기술이다.

에픽게임즈 코리아 신광섭 부장은 일반적인 게임에서 지금까지 지오메트리(오브젝트)를 보여주는 방법은 정해진 프레임과 한계 내에서 표현해야 하기 때문에 게임 내에서 많은 트릭을 이용해왔다고 말했다.
예를 들어 3D 그래픽에서 입체적인 사물을 세밀하게 표현하기 위해서는 폴리곤 숫자가 그만큼 많아지는 하이 폴리곤 상태로 표현되는 것을 로우 폴리곤에 메시를 사용하는 노멀맵을 쓰는데, 이 경우 디테일이 없어지는게 단점이다.
거리에 따라 다른 폴리곤을 사용하는 LOD는 멀리 있는 폴리곤의 디테일이 떨어지고 오브젝트 퀄리티가 갑자기 바뀌는 팝인 현상이 발생한다. 무엇보다 아티스트가 이런 트릭을 만들기 위해 노멀맵을 베이킹하고 LOD를 거리에 따라 생성해야 하는 작업이 추가된다. UE에 LOD 생성 기능이 있지만 이를 만들고 검증하는 과정은 필요하다.
UE5에 들어간 나나이트에서는 이런 작업이 필요없다. 아티스트는 지브러시(ZBrush) 스컬프팅부터 사진 측량 스캔(지오메트리), 3D CAD로 작업한 데이터까지 수억 개 또는 수십억 개의 폴리곤으로 구성된 영화 수준의 아트 소스를 퀄리티 저하 없이 UE5로 직접 임포트하고 작업할 수 있다.
신 부장은 UE5 테크 데모에 나온 석상에 대해 지브러시에서 만든 3,300만 폴리곤 작업물을 그대로 가져왔으며, 예전에는 노멀맵으로 하던 것을 나나이트로 렌더링했다고 설명했다.
또한 나나이트가 아티스트가 고민하던 폴리곤 수, 드로우 콜, 메모리, LOD, 노멀맵 베이킹에 대한 문제를 해결해 고퀄리티를 더욱 쉽고 편리하게 만들 수 있다는게 핵심이라고 말했다.
예를 들어 UE5 테크 데모 중간에 등장하는 대규모 석상 유적지 배경 씬은 전통적인 작업 방식으로는 하나씩 오브젝트를 그리는 드로우 콜에 신경쓰고 거리에 따라 LOD 작업을 해야 한다.
그러나 나나이트는 만들어진 지오메트리를 하나씩 그리는게 아니라 모든 지오메트리를 가져와서 화면에 보이는 픽셀에 맞춰 폴리곤 트라이앵글로 만들어 한 번에 처리한다.

폴리곤과 오브젝트 수에 관계없이 해상도(픽셀 기준)에 맞게 그려지므로 아티스트는 고퀄리티 오브젝트를 만드는 것에 집중하면 가져온 결과물은 나나이트가 처리해준다.
좁은 공간 뿐만 아니라 넓은 오픈 월드도 실시간으로 처리할 수 있으며, 이는 UE5 테크 데모 마지막에서 멀리 보이는 포털까지 캐릭터가 빠르게 달리고 날아가는 모습을 보여준 것으로 증명된다.
노멀맵이나 LOD를 사용하지 않으므로 오브젝트들을 게임용 저퀄리티가 아닌 시네마틱 퀄리티 에셋이 필요하며, 이것이 에픽게임즈가 메가스캔 자료를 만드는 퀵셀을 인수해 에셋을 무료로 공개한 이유라고 한다. 이번 UE5 테크 데모에 가져온 에셋 모음도 퀵셀 스토어에서 찾아볼 수 있다.
다만 별도의 저퀄리티(저용량) 데이터를 만들지 않으려면 데이터 용량이나 읽어오는 속도가 중요한데, 에픽게임즈는 스트리밍으로 데이터를 읽어오는 것이 나나이트의 핵심 부분이며 테크 데모에 사용된 데이터의 정확한 용량은 얘기하기 어렵지만 나나이트는 이제 시작하는 단계로 압축 기술이 점점 더 좋아질 거라고 말했다.

레이트레이싱 하드웨어 필요없는 루멘(LUMEN)

UE5의 또 다른 핵심 기술 루멘(LUMEN)은 장면과 라이팅에 즉각적으로 반응하며, 특별한 레이 트레이싱 하드웨어가 필요하지 않은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션이다.
빛(Lighting)을 어떻게 처리할 것이냐는 리얼타임 렌더링의 숙제로 일반 게임에서는 리얼타임 라이팅은 직사광으로 처리하지만 반사광은 실시간으로 처리할 수 없어 라이팅을 굽는 과정을 거치게 된다.

이 때문에 아티스트가 원하는 라이팅을 확인하기 위해서는 사전에 라이트를 세팅하고 반사광까지 처리된 결과물을 보기 위한 빌드 시간이 필요했다. 게임 내에서 이러한 효과가 부각되는 장면도 미리 처리한 작업이나 여러 트릭으로 해당 환경에 국한된 지원을 하는 경우가 많았다.
UE5에 들어간 루멘은 에디터에서 빛을 바꾸면 바로 즉시 결과물을 확인할 수 있어 기다릴 시간이 필요 없다. 광량 조절이나 오브젝트를 이용한 빛 차단 등 완전한 다이내믹 광원 작업이 가능해진다.
하루의 특정 시간에 맞춰 태양의 각도를 바꾼다거나, 손전등을 켰을 때 또는 천장에 구멍을 냈을 때 그에 따라 간접광이 바로 적용돼 아티스트들과 디자이너들이 시간을 상당히 절약하면서 보다 역동적인 장면을 제작하는 것이 가능하다.

UE5 에디터에서 최종 버전의 게임에서 돌아가는 모습과 똑같이 실시간으로 라이트를 움직이며 개발할 수 있게 됨에 따라, 개발 시간을 대폭 절약할 수 있게 된다.

UE5 추가 기능들도 소개, 아직은 개발 과정

UE5 내년 초 프리뷰 버전, 내년 말 정식 버전 출시

에픽게임즈가 밝힌 UE5 출시 일정은 2021년 초에 프리뷰 버전을 출시한 이후 2021년 말에 정식 버전을 내놓는다는 계획이다.

PS5와 함께 공개했기 때문에 차세대 콘솔 게임기 출시 일정에 맞춰 내놓을 것으로 생각했지만 실제로는 PS5나 Xbox 시리즈 X가 나온 다음에야 프리뷰 버전을 만날 수 있게 된다.

에픽게임즈는 UE5가 차세대 콘솔은 물론 현재의 최신 콘솔도 함께 지원하며, PC와 Mac, 모바일 기기에서도 사용할 수 있다고 밝혔다. UE4처럼 플랫폼에 국한되지 않고 게임을 개발할 수 있다는 뜻이다.
또한 현재 사용 중인 UE4가 상위 호환이 가능하도록 설계하고 있기 때문에 UE4로 차세대 콘솔 게임을 개발하더라도 UE5가 준비됐을 때 어려움 없이 엔진을 변경할 수 있다. 이를 직접 검증하기 위해 에픽게임즈에서 UE4로 개발된 포트나이트를 UE5 프리뷰 버전이 출시된 이후인 내년 중순에 UE5로 변경할 예정이다.

다만 나나이트, 루멘 등 새로운 UE5 핵심 기술은 차세대 콘솔 게임기를 지원하지만 다른 플랫폼은 그걸 바탕으로 하드웨어에 맞춰 조절이 필요할 수 있다. 하드웨어 사양이나 조건이 맞지 않는다면 UE5에서도 여전히 노멀맵이나 LOD 등 기존 기술을 활용해 게임을 만들어야 할 수도 있다는 뜻으로 해석된다.

중소 기업 위한 언리얼 엔진 로열티 정책 변경

한편, 에픽게임즈는 UE5 발표와 함께 언리얼 엔진의 로열티 정책 변경에 대해 설명했다. 게임이나 규격화된 인터랙티브 제품을 상용화할 때 매 프로젝트 당 총수익 100만 달러(한화 약 12.2억원)까지 로열티를 면제한다.

기존 로열티 정책은 AAA급 게임이나 인디 게임 개발자들에 대한 로열티 정책에 신경을 썼지만 적은 비용으로 다작하는 중소 업체는 혜택을 받기 어려웠는데, 이번에 변경된 정책으로는 실제 개발 비용을 회수하기 전까지는 최대 5만 달러의 로열티를 지불하지 않을 수 있다.

또한 회사 전체 매출이 아닌 매 프로젝트(게임 타이틀)당 적용되는 로열티 정책이므로 만약 하나의 게임에 5억 정도의 개발비를 써서 12억원의 매출을 목표로 하는 회사들이 있다면 평생 UE로 게임을 만들면서 로열티는 한 푼도 내지 않아도 된다.

로열티 면제 정책은 언리얼 엔진 5뿐만 아니라 언리얼 엔진 4에도 적용되는 것으로, 2020년 1월 1일부터 소급 적용되며, 2020년 1분기 로열티를 지불한 게임에 대해서는 환불이 진행될 예정이다.

이미지 및 내용 출처: EPIC Games
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