일격필살 심리전의 묘미, 검극대전격투 게임 '사무라이 쇼다운'

조회수 2019. 7. 11. 13:01 수정
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진검승부 사무라이 쇼다운의 귀환
대전격투게임 개발사의 기둥중에 하나였던 SNK가 사무라이 스피리츠 시리즈의 최신작을 10년여만에 출시했다.

사무라이 스피리츠의 해외 수출판 이름, 사무라이 쇼다운으로 국내에도 정식 한글화되어 인트라게임즈 유통을 통해 발매된 이번작의 특징은 최신 언리얼 엔진4로 개발된 3D 작품이라는 점이다.

그동안 사무라이 쇼다운(스피리츠) 시리즈는 2D 작품들 대비 3D 작품들이 워낙 제대로 만들어 놓지 못해 시리즈 팬들 사이에서는 외전, 흑역사로 취급하는 등 평가가 좋지 못한 것이 사실인데, 이번 사무라이 쇼다운은 3D시리즈는 재미없다는 기존 시리즈 팬들의 평가를 뒤집을 만큼 본가 시리즈의 맛을 잘 살리고 있다는 평이다.

필자는 사실 사무라이 쇼다운 시리즈는 대중적으로 잘 알려진 4편을 정도만 접했고, 그 이전이나 다른 3D 작품들은 접하지 못했기 때문에 사무라이 쇼다운 시리즈에 대해 깊게 알지 못한다. 때문에 사실상 사무라이 쇼다운 시리즈를 거의 처음 접하는 입장이나 매한가지기 때문에 이번에 출시한 사무라이 쇼다운은 시리즈를 처음 경험해보는 입장에서 플레이해본 소감을 이야기 해볼까 한다.
출시전 이슈, 인풋렉은 완전 해결
▲ 격투게임 인풋렉 측정 전문가 Loïc Petit의 패치 전후 결과 -출처 Loïc Petit 트위터

이번 사무라이 쇼다운은 출시전 체험판 배포때부터 다소 홍역을 치룬 게임이다.

그 이유는 그래픽이나 게임성 부분이 아닌, 대전격투게임의 또다른 중요 부분인 인풋렉 관련 때문이였다.

인풋렉은 쉽게 말해 플레이어가 조작버튼을 눌렀을때 화면에 해당 버튼 모션이 발동되기 까지의 지연시간을 말하는 인풋+렉의 합성어다. 이 인풋렉은 장르에 따라 큰 상관이 없는 게임들도 있지만, 프레임단위까지 민감하게 반응하며 플레이하는 대전격투게임에게 있어서는 매우 민감한 사항이다.

사무라이 쇼다운은 이 부분에서 아직 제대로 정비가 이루어지지 않은 상태로 체험판을 제공하는 아쉬운 실수를 했다.

실제로 체험판을 해보면 기술 커맨드를 입력해도 눈에띄게 모션이 느리게 시작되고, 이번에 추가된 저스트가드, 간파시스템도 활용하기 어려운 수준이였다.

그러나 SNK에서 공식적으로 해당 문제를 파악하고, 본편의 DAY 1 업데이트에서 이부분을 가장 먼저 수정했다.

따라서, 초기 체험판을 경험해보고 아쉬웠던 반응 속도에 실망한 유저들은 본편에서 해당 문제로 인한 걱정은 안해도 된다고 확실하게 말씀드릴 수 있다.
그래픽은 호불호가 있지만 SNK 치고는 나쁘지 않아
이번 사무라이 쇼다운의 그래픽은 앞서 이야기 했듯이 언리얼 엔진 4를 이용해서 제작된 만큼 과거 2D나 3D 사무라이 쇼다운 시리즈에 비해 훨씬 업그레이드 되었다. 그러나 최신 그래픽 엔진인 언리얼 엔진4를 사용했음에도 최신 게임 답지 않게 아쉬운 부분도 보이고 있다.

과거 카툰렌더링, 요즘은 셀 쉐이더라고도 많이 불리는 만화적,2D적 표현의 그래픽을 활용하고 있는데, 표현에 검은 먹선을 많이 사용해 그 느낌을 한층 더 강렬하게 표현하고 있다. 이 부분이 2D스러운 느낌을 더욱 주곤 하지만, 반대로 그래픽을 다소 지저분하게 만드는 느낌도 함께하고 있다.

때문에 일부 액션 요소에서 클로즈업 될때가 있는데, 이 때 그래픽이 가장 호불호가 많이 갈리는 부분이기도 하다.

전체적인 그래픽 퀄리티에 대해서는 혹평을 받았던 KOF XIV, 히로인즈의 그래픽 수준은 아니기에 만족하고 있지만, 좀더 깔끔한 느낌을 제공했으면 어땠을까 하는 반응도 보이고 있다.
필자는 그래픽적인 요소보다, 요즘 대전 격투게임에서 보기 힘든 혈흔효과가 확실하게 나오는 것에 대해서 크게 만족감을 느꼈다. 칼로 사람을 강하게 베는데 혈흔효과가 없다? 정말 밋밋할 수 밖에 없을텐데, 이번 사무라이 쇼다운은 그 부분에서 타협하지 않고 강렬하게 표현했다.

물론, 사지 절단 효과는 과거작의 모습에 비해 오히려 축소된 느낌이 있어 마찬가지로 아쉬운 부분이지만
한방 싸움, 일격에 역전도 나오는 대전 격투게임
서론에서 언급했듯이 과거작을 많이 해보진 않았기에 과거작이랑 비교할 깜냥은 못되는 만큼, 플레이해보고 느낀점을 서술해보려한다.

일단 필자는 타 격투게임을 많이 해보진 않았지만 일반적인 격투게임들의 기본이라 할 수 있던 콤보 요소가 이번 사무라이 쇼다운에는 많이 없는듯 하다.

물론, 통달한 고수들은 다양한 패턴을 활용하며 콤보라 할 수 있는 요소들을 만들어내겠지만, 여러 대전 격투 게임들에서 많이 활용되는 버튼 조합을 통한 콤보를 만들어내기는 쉽지 않은 스타일인 것 같다.

약베기,중베기,강베기 3단계의 강도가 다른 베기 공격와 발차기, 그리고 막기와 잡기 버튼이 따로 제공되는데 각각의 기술들을 활용하는 면은 있어도 이들이 서로 어우러져서 연속으로 써나가는 듯한 느낌은 받지 못했다. (이부분은 아직 게임이 아직 초기이고 필자가 잘 알지 못하는 부분일 수도 있으니 단순한 플레이 감상으로만 이해해주면 좋겠다.)
대신, 사무라이 쇼다운의 콘셉트는 확실하다. 바로 한방이다.

기본적으로 행동 모션이 크고 느린 강베기가 그 화려한 기술대비 공격력이 부족하지 않는다.

실제로 공격/피격으로 채워진 기력을 폭발하는 분노상태에서, 적 공격이 맞기전에 카운터 보너스 효과를 받은 단순한 강베기의 데미지가 전체 체력의 반 이상을 날려버릴 수도 있다.

따라서, 한대도 맞지 않고 적의 체력을 죽기 일보직전까지 만들어 놓았다해도, 방심하면 2~3대에 역전 당할 수도 있는게 이번 사무라이 쇼다운이다.

밸런스가 안맞는거 같다는 느낌도 드는한편, 그만큼 실력차가 난다면 손쉽게 적을 제압할 수도 있다는 말이며, 반대로 못하는 유저라도 일격에 역전이 가능성이 있다는 것도 이번 사무라이 쇼다운의 매력이라고 본다.
특히, 사무라이 쇼다운의 초필살기 중에 하나인 일섬의 공격속도와 판정이 좋아진 관계로 더욱더 역전과 분노폭발시 유저간의 심리전 대결이 더욱 긴박한 재미를 주는편이다.

반면, 나름 격투대전게임의 고수 수준 타 기자의 평가로는 대공판정과 같은 세밀한 부분에 있어서 밸런스가 다소 어긋나 있는듯한 느낌을 주고 있어 밸런스 부분은 피드백을 받고 차차 조절할 필요가 있다는 소감을 전해 듣기도 했다.
오랜만의 Easy to Learn Hard to Master 대전격투게임
이번 사무라이 쇼다운은 진입장벽이 그리 높지 않다는 느낌을 주는 오랜만의 격투게임이였다.

흔히 격투게임 장르가 늘 듣는 말이 진입장벽이 높다는 말인데, 이번 사무라이 쇼다운은 캐릭터들의 기술 사용방법도 꽤나 쉬운편이고(당연히 커맨드 리스트도 제공), 필살기 커맨드도 조금만 익숙해지면 자유자재로 쓸 수 있을 정도로 쉬운 커맨드로 제공한다.

더불어 기술적인 부분 보다도 기본기와 조금의 커맨드 기술로 어떻게 운영해나가고 심리전에서 이기느냐에 따라 승리와 패배가 갈리는 경우가 많을 만큼 한방, 심리전 요소가 매우 중요하다.

또한, 앞단락에서 언급했듯이 일반 공격으로도 치명적인 데미지를 줄 수 있기 때문에 굳이 어려운 기술 보다 기본기를 통해 게임을 풀어나갈 수도 있는 등, 다시 말해 게임 자체가 쉬운편이다.

고수들의 세계로 가려한다면 알아야하고 노력해야할 것이 분명 있겠지만, 즐겁게 대전격투게임을 입문해보고 싶다면, 이번 사무라이 쇼다운은 생각보다 좋은 입문게임이 되지 않을까 하는 생각이다.

일격필살의 맛, 다소 유혈이 낭자(?)하긴 하지만 복잡하지 않아 진입장벽이 그리 높지 않은 이번 사무라이 쇼다운은 격투게임 입문에도 좋은 게임이 될 것으로 보이고 실제로 고수가 되기에도 나름대로의 깊이가 있는 만큼, 오랜만에 재미있는 격투게임이 등장한 것으로 보인다.
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