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경제의 미래는 게임 안에 있다!?

조회수 2021. 5. 7. 10:00 수정
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김상균과 게임 인류

우리 경제는 원재료 중심의 농업에서 상품 중심의 산업으로, 다시 서비스 중심의 경제를 지나 '경험 경제 시대'에 진입했다. 경험 경제란 소비자가 가격과 품질에 의해 구매를 결정하는 게 아니라, 구매 과정 전반에 걸쳐 경험한 것들을 토대로 소비를 결정하는 걸 말한다. 경험 경제 시대에서는 고객이 제품을 구매할 때 느끼는 심리적 만족감까지 중요해진다. 이 과정에서 기업은 고객 경험을 적극 활용하게 된다.

산업 흐름은 더 많은 개인의 경험을 위해 발전하고 있다. 그리고 놀랍게도 개인 맞춤 경험을 가장 잘 제공해온 영역이 바로 게임이다. 로블록스나 마인크래프트와 같은 게임에서 유저들은 나라를 세우고, 집을 지어 친구들을 초대할 수 있다. 심지어는 경제활동을 통해 돈도 벌 수 있다. 유저들 스스로 게임에서 적극적으로 활동하며, 알아서 경험 경제 시대로 넘어온 셈이다.

'요즘 애들'은 메타버스 게임에 산다

게임 안에서 적극적으로 활동하며 경험 경제 시대를 개척하고 있는 유저들, 그 중심에 '요즘 애들'이 있다. 그리고 요즘 애들은 메타버스 게임을 누비며 산다. 우리나라 10대들은 제페토에 푹 빠져 있다. 전 세계 2억명의 유저를 거느리고 있는 제페토는 네이버Z가 만든 증강현실(AR) 아바타 앱이다.

출처: 네이버Z
블랙핑크와 셀레나 고메즈의 콜라보 뮤직비디오 '아이스크림'을 3D 아바타로 재탄생시킨 네이버Z

유저들은 '제페토 스튜디오'를 통해 옷이나 신발과 같은 아이템을 디자인하고 판매한다. 지적재산권(IP)을 활용해 2차 콘텐츠를 제작하는 방식으로 경제활동도 한다. 10대의 변화에 가장 민감하게 반응하는 엔터테인먼트 기업들은 앞다퉈 제페토에 투자했다. 소속 아이돌의 신곡을 제페토 월드에서 발표하거나, 게임 내부에서 팬 사인회를 열기도 했다.

우리나라 10대들의 놀이터가 제페토라면, 미국 10대들의 놀이터는 로블록스다. 로블록스는 사용자가 직접 게임을 만들어 공유하는 플랫폼이다. 완성된 게임은 로블록스 세계 안에서 공유되고, 사용자들은 옮겨 다니며 수많은 게임을 즐긴다. 주된 사용자층은 16세 미만 아이들로 알려졌다. 전체 유저가 약 1억 2000만 명이 넘는다고 하니 미국 청소년의 절반 정도가 로블록스를 즐긴다고 볼 수 있다. 사용시간도 유튜브의 2.5배에 달한다. 올해 3월 뉴욕증권거레소에 데뷔한 로블록스는 상장 하루만에 시가총액 43조 달러를 달성했다.

게임에 대한 편견을 버려야 기회가 보인다

포트나이트, 로블록스, 마인크래프트와 같은 게임 개발사들은 메타버스의 주요 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있다. 메타버스의 핵심 콘텐츠와 플랫폼이 게임에 적용된 개념과 기술을 차용하고 있기 때문이다. 국내에서는 그 움직임이 미약하다. 그 이유 중 하나가 게임을 향한 곱지 못한 시선이리라 생각한다.

출처: 마인크래프트 공식 페이스북
마인크래프트 이미지

우리는 이미 게임적인 세상에서 살아가고 있다. 부모들은 자녀들이 하라는 공부는 안 하고 게임만 하는 것 같아 속상하다고 하소연하지만, 아이들이 게임하는 걸 무조건 막는 게 능사가 아니라는 말씀을 전해드리고 싶다. 요즘 애들이 살아갈 미래 세상은 지금과는 많이 다를 것이다. 달라진 환경에 빠르게 적응하며 인공지능(AI)을 친구로 여길 세대에서는 게임을 많이 해봤거나 게임적 세계관에 익숙한 이들이 유리하다. 단호한 쇄국 정책보다는 지혜로운 통섭이 필요하다.

필자
제작 서정윤
inter-biz@naver.com
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