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'대도서관' 보다 인기 많은 3D 유튜버? 역시 일본인가...

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인터비즈 작성일자2018.12.06. | 1,762 읽음

유튜브 스트리밍 방송에서 3D 캐릭터가 사람처럼 실시간으로 게임을 하고 시청자들과 잡담을 나눈다. 최근 일본에서 인기를 끌고 있는 '버추얼 유튜버(Virtual Youtuber)' 얘기다. 화면에 사람 대신 가상 캐릭터가 등장하는 버추얼 유튜버의 인기는 애니메이션 소비층이 두터운 일본의 특수성 때문이다. 하지만 최근 '아이폰X', '마이크로소프트 키넥트' 등 안면인식과 모션 캡처 기술이 보편화되면서 다른 국가에서도 이런 콘셉트를 현지화한다면 사업 활용 가능성이 높아 보인다.

버추얼 유튜버(Virtual Youtuber)란?

(버추얼 유튜버 키즈나 아이가 배틀그라운드 게임을 플레이하는 영상)

출처 : A.I.Games · 【PUBG】#1 私は生き残ることができるか…!

'버추얼 유튜버'는 3D CG나 모션 캡처 등의 컴퓨터 기술로 만든 가상 캐릭터의 유튜브 채널을 통틀어 부르는 용어다. 이들 버추얼 유튜버는 보통 1) 애니메이션 형식의 미소녀 캐릭터를 주로 사용하고, 2) 목소리가 중요하기 때문에 성우가 진행하는 경우도 많으며, 3) 편집된 동영상에 그치지 않고, 실시간 스트리밍 방송도 진행한다.


버추얼 유튜버는 시공간적 제약에서 자유롭다. 일반적인 유튜버의 경우 영상 촬영 전 외모, 배경 등 시각적인 부분을 준비하는데 시간과 자본이 많이 투입되는데다, 본인 얼굴이나 사적인 공간을 공개할 수밖에 없다. 때문에 이를 부담스러워하는 사람들은 접근이 어려운 측면이 있었다. 반면 버추얼 유튜버는 그러한 부담감에서 해방될 뿐만 아니라 컴퓨터 그래픽을 폭넓게 활용할 수 있다는 장점이 있다. 예를 들면 별도의 물리적인 세트장 대신 미리 주방, 거실, 야외 등의 공간을 준비해두고 자유롭게 배경과 소품을 변경하는 식이다. 

(아이폰X부터 탑재된 '애니모지' 기능)

출처 : Apple 공식 유튜브

(안면인식 프로그램 'Facerig'를 활용한 유튜브 방송)

출처 : 침착맨 유튜브

최근 스마트폰이나 주변기기들의 성능이 향상되어 기술적인 장벽이 낮아진 것도 버추얼 유튜버가 대거 등장하는데 영향을 줬다. '아이폰X'나 '갤럭시S9' 등의 기기에는 얼굴을 인식하여 이모티콘을 만들어주거나 화면 잠금 해제에 활용하는 등의 기능이 탑재됐다. 이는 스마트폰을 가지고 있는 누구나 자신만의 가상현실 콘텐츠를 만들고 방송에 활용할 수 있을 정도로 보편화되었다는 뜻이다.

(마이크로소프트에서 출시한 동작인식 기기 '키넥트')

출처 : 위키피디아

('키넥트'를 활용해 제작한 영화 'Under The HUD'의 제작기)

출처 : Thwackers 유튜브

신체 동작을 인식하는 기기로는 마이크로소프트의 '키넥트(Kinect)'가 대표적이다. 처음에는 콘솔 게임기 '엑스박스(Xbox)'용 주변기기로 개발되었으나 가격이 15만 원 정도로 저렴한 데다 엔터테인먼트, 연구, 산업, 군사 등 범용성으로 인해 다양한 분야에서 활용되며 인기를 얻고 있다. 버추얼 유튜버들은 이러한 기기들을 통해 별도의 스튜디오를 갖추지 않고도 어느 정도 퀄리티의 영상을 만들 수 있게 됐다.

(일본 버추얼 유튜버 'Kizuna Ai')

출처 : 일본 관광국 홈페이지

세계에서 가장 오래된 버추얼 유튜버로 알려진 건 2011년에 등장한 'Ami Yamato'지만 본격적으로 인기를 끌기 시작한 주인공은 '키즈나 아이(Kizuna Ai)'였다. 2016년 10월 18일부터 활동을 시작한 이 3D 캐릭터는 약 1년 만에 100만 명 구독자, 그 후 다시 1년 만에 총 210만 명의 구독자를 달성했다. 이는 한국의 유명 유튜버 '대도서관(185만)'보다도 높은 수치로, 일본 유튜버 중에서 따져봐도 20위 권에 드는 수준이다. 동영상 누적 재생 수는 약 1억 5천뷰다.


키즈나 아이의 성공 요인이라면 아무래도 살아있는 사람이 움직이듯 자연스러운 동작과 표정의 생동감이다. 또한 전문 성우가 목소리 연기를 맡아 캐릭터성을 충분히 살려내고 있다. 캐릭터 연기자와 성우의 정체를 밝히지 않는 점도 캐릭터를 하나의 인격체로 받아들일 수 있도록 하기 위한 전략이다. 


이러한 인기에 힘입어 '키즈나 아이'는 일본 관광국의 방일 촉진 대사로 임명되었으며, 실시간 스트리밍 방송, 방송 출연, 음원 발매, 피규어 제작뿐만 아니라 로손 등의 업체와 광고를 촬영하는 등 다양한 활동을 이어나가고 있다. 특히 버추얼 유튜버는 게임 등의 콘텐츠 분야에서 두각을 나타낸다. 새로 출시되는 게임의 시연 영상을 유튜브 채널에 업로드해 홍보하거나, 게임 내에 버추얼 유튜버의 캐릭터를 등장시키는 방식으로 활용되고 있다. 

버추얼 유튜버 투자 및 활용 사례

1) '이치카라 주식회사(いちから株式会社)'

2018년 5월, '이치카라 주식회사'에서 '아이폰X' 전용 앱 '니지산지(にじさんじ)'를 출시했다. 이 앱을 사용하면 아이폰X만으로도 간단하게 버추얼 유튜버로서 콘텐츠 제작이 가능하여 출시 이후 단기간에 버추얼 유튜버가 2000명 이상 증가한 것으로 나타났다.


니지산지는 처음에는 간단하게 회사와 어플을 홍보할 목적으로 8명의 아이돌 프로젝트를 시작했지만 뜻밖에 인기를 얻으며 아예 버추얼 유튜버 전문 MCN 사업에 나서고 있다. 이후 '.LIVE', '아마릴리스조' 등의 회사도 니지산지의 후발주자로 경쟁에 뛰어들고 있다고 한다.


2) GREE 

일본의 SNS 서비스 및 게임 회사 'GREE'는 2004년 2월 시작한 SNS 서비스로 2012년 3월 이용자 수 약 2억 3000만 명, 2018년 6월 기준 시가총액 1370억 엔을 기록하고 있는 기업이다. 이 기업은 올해 4월 자회사 '라이트 플라이어 라이브 엔터테인먼트(ライトフライヤーライブエンターテインメント)'를 설립하고, 향후 버추얼 유튜버 관련 사업에 100억 엔을 투자하겠다고 발표했다. 


이들은 한국의 '아프리카TV'와 유사한 버추얼 유튜버 전용 라이브 방송 앱도 출시했는데, 해당 앱을 사용하면 라이브 방송 중인 버추얼 유튜버에게 말을 걸거나 선물을 보낼 수 있다. 유료 선물은 30%가 앱에서 수수료로 차감되고, 나머지 70% 금액이 버추얼 유튜버에게 지급되는 구조다. 그리고 가을에는 'REALITY Avatar'라는 이치카라 주식회사의 '니지산지'와 유사한 콘셉트의 앱도 출시할 예정이라고 한다. 


3) 기업이 이미 확보하고 있는 캐릭터 활용 

이미 자체 캐릭터를 보유하고 있는 기업의 경우 SNS 홍보채널 운영을 위해 버추얼 유튜버를 운영해볼 수도 있다. 전 세계에서 매년 4조 원 이상의 굿즈 판매와 라이선스 수익 등을 올리고 있는 인기 캐릭터 '헬로 키티'도 유튜버로 나섰다. '헬로 키티'의 제작사 '산리오'는 8월 30일부터 헬로 키티 공식 유튜브 채널을 오픈하고 헬로 키티 캐릭터를 활용해 다양한 콘텐츠를 보여줄 예정이다. 현재 채널 오픈 일주일여만에 3만 8천 명에 달하는 구독자를 모은 상태다. 

버추얼 유튜버는 아니지만 마케팅에 유사하게 활용한 국내 사례도 있다. 넥슨은 온라인 게임 '엘소드'의 팬들이 자신이 좋아하는 게임 캐릭터와 상호작용할 수 있도록 하는 이벤트를 열었다. 팬들의 반응은 폭발적이었다. 넥슨 측에서는 이러한 기술을 확장해 향후 캐릭터 산업이나 엔터테인먼트 사업 등에서 활용할 수 있을 것으로 기대한다고 밝혔다.

마니아 일부의 문화라는 편견에서 벗어나면 다양한 기회 열려있어

상술했듯 버추얼 유튜버 현상은 일본에서 상당한 인기를 누리고 있다. 다만 한국 시장으로 그대로 수입할 수 있을지에 대해서는 부정적이다. 일본의 버추얼 유튜버 구독자 대다수는 애니메이션 마니아 층과 일치하는 것으로 알려져 있다. 한국은 일본만큼 팬층이 두껍지 않을뿐더러 미소녀 캐릭터에 대한 애정 표현이 보편적으로 받아들여지지 않는다는 차이점이 있다. 때문에 한국 시장에서는 기존 버추얼 유튜버 콘셉트로는 어필하기 어려울 듯하다.


하지만 애니메이션 마니아들 일부의 문화라는 고정관념에서 벗어나 생각해보면 활용 범위는 다양하다. 한국과 해외 시장을 동시에 진출할 계획이 있는 경우 가상 캐릭터를 활용할 경우 대륙별, 문화별 캐릭터를 다르게 제작해 접근해볼 수도 있다. 프로야구 구단의 마스코트나 놀이동산 캐릭터 등 이미 캐릭터를 보유하고 있는 경우에도 안내부스 같은 곳에서 활용해볼 수 있다. 향후 관광, 음식, 게임, 교육, 한류 붐 관련 산업 등 다양한 분야 콘텐츠 개발의 가능한 분야다. 


*이 글은 KOTRA 해외시장뉴스 자료를 참고해 작성했습니다.

인터비즈 오종택, 임현석
inter-biz@naver.com

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