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"인벤토리 확장은 없다." 디아블로2: 레저렉션 개발자 인터뷰

조회수 2021. 5. 11. 14:37 수정
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많은 한국 게이머의 기대를 한 몸에 받고 있는 블리자드 엔터테인먼트의 신작 디아블로® II: 레저렉션™(Diablo® II: Resurrected™, 이하, 디아블로2: 레저렉션)이 테크니컬 알파 테스트를 성황리에 마쳤다.

  

지난 4월 9일 오후 11시부터 13일 새벽 2시까지 진행한 테크니컬 알파 테스트에서는 야만용사, 아마존, 원소술사의 세 캐릭터로 1막 보이지 않는 눈, 2막 비제레이의 비밀까지의 콘텐츠를 즐길 수 있었다. 직접 테스트에 참여하지 못한 플레이어들도 인플루언서들의 스트리밍을 통해 변화된 디아블로2의 첫 번째 테스트를 지켜봤다.

  

테스트를 성공리에 끝마친 블리자드 엔터테인먼트는 16일 오전 9시 게임 매체와 인플루언서를 초청, 디아블로2: 레저렉션 총괄 디자이너 롭 갈레라니, 수석 아티스트 크리스 아마랄과의 화상 인터뷰를 개최했다. 한국이 디아블로2에 진심이라는 걸 증명하듯 예정된 인터뷰 시간이 부족할 정도로 다양한 질문이 쏟아졌다.

▶ 왼쪽부터 디아블로2: 레저렉션 총괄 디자이너 롭 갈레라니, 수석 아티스트 크리스 아마랄

- 테크 알파에 대한 내부의 감상은?

크리스 아마랄: 전반적으로 피드백이 많아서 기쁘다. 플레이어들의 피드백에는 현재 개발 중인 부분도 있고, 앞으로 우리가 구현해야 할 부분도 있다고 판단했다. 전반적으로 긍정적인 반응이 많았는데, 비주얼, 환경적인 측면, 특히 줌 인 기능과 관련해서는 반응이 뜨거웠다. 많은 플레이어가 줌 인 기능을 활용해 그래픽적인 요소를 면밀히 확인하거나, 디아블로2와 디아블로2: 레저렉션을 비교할 수 있는 레거시 토글과 함께 활용하기도 했다. 레거시 토글 역시 디아블로2: 레저렉션의 장점 중 하나다.

앞으로 해나갈 부분이 굉장히 많다고 생각하며, 앞으로 받을 피드백에도 굉장히 기대가 크다. 즐거운 주말이었다.

롭 갈레라니: 많은 플레이어가 과거 디아블로2의 경험을 디아블로2: 레저렉션에서 느낄 수 있었다는 점에서 우리도 기쁘게 생각한다. 요청이 많았던 편의 기능에 있어서도 호평이 많았다.

  

- 플레이어 사이에서 개인 인벤토리에 대한 의견이 많다. 현재는 원작과 동일하게 40칸인데, 디아블로2: 레저렉션에서 100칸으로 확장한 창고처럼 인벤토리 공간을 넓힐 계획은 없는가?

롭 갈레라니: 계획은 없다. 인벤토리 공간을 그대로 둔 이유는 게임의 모든 순간에 플레이어가 직접 결정을 내리는 부분이고, 그 결정이 게임 플레이에 영향을 미치기 때문이다. 어떤 장비를 들지, 어떤 참을 넣어둘지 등의 선택을 하게 되는데, 인벤토리 공간을 넓히면 선택의 기회를 더는 것이라고 생각했다. 창고는 과거 넓은 창고 이용을 위해 여러 단계를 밟아야 했는데, 이는 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치는 건 아니라고 판단해 확장했다.

  

- 디아블로2: 레저렉션의 목표는 무엇인가? 현세대 RPG와 정면으로 맞붙는 것인가?

롭 갈레라니: 핵심 목표는 과거 경험의 정통성을 살리는 것이다. 디아블로2를 즐긴 기억이 희미한 플레이어나 심지어 디아블로2가 출시됐을 때 태어나지 않은 플레이어들에게 현대화 된 시스템과 하드웨어, 여러 편의 기능을 통해 디아블로2의 경험을 최대한 즐길 수 있도록 하는 것이 가장 큰 목표다. 현대적인 RPG와도 경쟁을 할 순 있겠지만, 디아블로2를 완전히 새롭게 만드는 게 목표는 아니었다.

  

- 디아블로2를 오랫동안 즐긴 입장에서는 디아블로2: 레저렉션이 지속적으로 인기를 끌면 좋겠다. 이를 위해 게임에 변화를 줄만한 콘텐츠 업데이트나 밸런스 패치가 있었으면 하는데, 그럴 계획이 있는가?

롭 갈레라니: 지금 중점을 두는 건 게임의 모든 것을 좋은 퀄리티로 뽑아내는 것이다. 그 이후에는 과거 디아블로2처럼 래더가 진행되겠지만, 지금은 테크니컬 알파를 막 끝낸 만큼, 첫 단추를 잘 끼우는데 집중하고자 한다.

  

- 이번 테크니컬 알파에서는 야만용사, 원소술사, 아마존의 세 캐릭터만 열렸는데, 이 세 캐릭터를 선정한 이유는 무엇인가?

롭 갈레라니: 디아블로2: 레저렉션은 게임 패드를 지원하며 여러 컨트롤 형태나 다양한 플레이스타일을 살펴보고자 했다. 실제로도 원소술사는 여러가지 주문을 사용하는 원거리 캐릭터고, 바바리안은 근거리 공격에 집중한 캐릭터, 아마존은 그 사이에 위치한 캐릭터로 여러 플레이 스타일을 살펴볼 수 있었다.

크리스 아마랄: 비주얼적인 측면에서는 세 캐릭터의 문화적인 설정이 굉장히 다르다는 것도 이유였다.

  

- 사운드 리마스터가 굉장히 인상적이었다. 세밀한 소리가 하나하나 들리는 게 마음에 들었다. 이를 구현한 방법과 방향성이 궁금하다.

롭 갈레라니: 디아블로2의 원본 형태를 최대한 살리면서, 더 많은 디테일과 생기를 불어 넣는 70:30의 규칙에 따라 작업했다. 사운드도 원작의 향수를 극대화하는 동시에 깊이를 주고자 했다. 사막에서는 더 사막 같은 소리가 나고, 하수도에서는 물방울이 떨어지는 소리가 더 생생하게 들리도록 했다.

  

- 캐릭터들의 외형이 디아블로2에 비해 노쇠한 느낌이라 아쉽다. 향후 이에 대한 수정 계획이 있는가?

크리스 아마랄: 디아블로2: 레저렉션을 개발할 때는 모든 부분에 있어 앞서 이야기한 70:30 규칙에 따라 작업했다. 디아블로2: 레저렉션의 캐릭터 작업에는 각 캐릭터가 세계관과 그 역사의 영향을 생각하고 반영했다. 여러모로 전투를 거쳐 온 이들이라는 점을 디자인에 적용한 것이다. 아트를 통해 스토리텔링을 강화하는 데 초점을 맞추고 있으며, 보다 실감 나는 디테일을 살리고자 한다. 현재로써는 수정할 계획이 없지만, 현재 개발 중인 게임인 만큼, 절대 수정이 없을 거라 단언할 수는 없을 거 같다.

  

- 테크니컬 알파에서는 아이템 복사 버그 등 디아블로2에 있던 버그가 발견됐다. 개발진은 이에 대해 인지하고 있나? 그리고 이를 수정할 계획이 있는가?

롭 갈레라니: 지난 20년간 디아블로2에 존재한 여러 버그에 대한 정보가 축적되어 있다. 우리는 각 버그에 우선순위를 판단하며 작업하려고 한다. 언급한 아이템 복사 버그는 배틀넷을 활용해 해결하고자 한다. 싱글플레이어 캐릭터는 플레이어의 컴퓨터에 정보를 저장하는 형태라 취약할 수 있지만, 배틀넷에 저장되는 멀티플레이어 캐릭터는 아이템 복사 등의 버그를 방지하는 등의 강화된 보안을 제공하려고 노력하고 있다. 또, 싱글플레이어 캐릭터와 멀티플레이어 캐릭터는 철저히 분리하고 있으며, 서로 아이템을 옮기거나 하는 건 불가능하다.

  

- 디아블로2에서 데이터만으로 존재하던 도살자, 늑대, 엘리멘탈 데몬을 디아블로2: 레저렉션에서는 만나볼 수 있을까?

크리스 아마랄: 디아블로2를 기반으로 작업을 진행한 만큼, 디아블로2에 존재하지 않았던 것, 경험할 수 없었던 것을 디아블로2: 레저렉션에서 구현한다는 계획은 현재로써는 없다.

  

- 일부 스킬 효과 표현이 완벽하지 않았다. 원소술사의 눈보라 스킬이나 라이트닝 계열 주문, 야만용사의 소용돌이가 어색했다. 관련해 수정할 예정인가?

크리스 아마랄: 테크니컬 알파를 거치며 여러 피드백을 받았다. 여러분 모두의 목소리에 귀를 기울이고 있다. 언급한 부분 역시 많은 피드백을 받았고 인지하고 있다. 눈보라는 각도나 사이즈 측면에서 변화가 있을 것이다. 모든 것을 다 바꾸긴 어렵지만, 개선은 있을 예정이다.

  

- 어두운 분위기를 살린 것은 좋았지만, 가끔 명확하게 볼 수 없을 때가 있어 게임 플레이에는 방해가 된다는 느낌이다. 개선할 예정인가?

크리스 아마랄: 이전에도 말했다시피 테크 알파 피드백을 받았다. 좋은 피드백이다. 팀 내부에서도 시인성과 관련해 인지하고 있으며, 캐릭터나 아이템의 강화 효과를 조절하는 부분은 아주 큰 작업은 아니다. 이런 피드백을 면밀하게 살펴보고 있고, 이를 기반으로 여러 작업을 진행 중이다.

  

- 디아블로2에는 플레이어들이 제작한 다양한 모드가 존재했다. 이를 디아블로2: 레저렉션에서도 지원할 예정인가?

롭 갈레라니: 모드 커뮤니티 플레이어들은 수십 년 동안 디아블로 프랜차이즈를 이끌어줬다. 그렇기에 모드를 원천 차단할 생각은 없다. 디아블로2에서는 여전히 모드들이 작동할 것이며, 디아블로2: 레저렉션에서도 DLL을 인젝트하거나 코드를 해킹하는 등 정해진 틀을 벗어나는 모드만 아니라면 지원할 것이다. 또, 디아블로2: 레저렉션은 코드를 데이터로 옮긴 부분이 있기에 관련해 모드 적용이 더 용이해질 수도 있다.

  

- 길드 시스템이나 길드 하우징 등 커뮤니티 시스템이 추가될지 궁금하다.

롭 갈레라니: 현대화된 배틀넷에 대응하기 때문에 기존 블리자드 게임에서 제공한 런처에서의 채팅 기능은 사용할 수 있다. 다만, 게임 내부에 새로운 특징이 추가되진 않는다. 추후에 계획이 세워질지도 모르지만, 현재로써는 디아블로2의 정통성을 살리는데 집중하고자 한다.

  

- 인벤토리 확장은 어렵다고 했는데, 혹시 개수가 제한된 참 전용 인벤토리를 만드는 것에 대해서는 어떻게 생각하는가?

롭 갈레라니: 참 전용 인벤토리, 이른바 '참 백'에 대해서는 종종 요청이 들어온다. 많은 플레이어가 엔드 콘텐츠로 갈수록 가방에 부적밖에 없어 아이템을 추가로 갖고 다니기 힘들다는 불편을 호소한다. 하지만 '참 백'을 도입하기 위해서는 연계되어 있는 엔드 콘텐츠에 대한 변화도 함께 수반되어야 한다. 디아블로2를 되살리는 작업을 하는 지금 단계에서는 작업의 범위를 벗어난다고 판단했으며, 계획은 없다.

  

- 디아블로2: 레저렉션의 시즌 진행 방식은 기존과 동일한가?

롭 갈레라니: 시즌 기간을 이전보다 짧게 가져갈 거다. 래더 보드에는 이전 시즌의 기록을 살펴볼 수 있는 기능도 추가된다.

  

- 보석과 룬을 겹치게 할 계획은 없는가?

롭 갈레라니: 인지하고 있는 피드백이다. 현재는 시스템의 유연성을 실험하는 단계로, 개인 보관함 외에 신설된 공유 보관함을 플레이어들이 어떻게 활용할지 지켜보고 있다. 보관함 용량이 2배가 된 만큼, 게임 플레이가 어떻게 변화하는지 지켜보는 단계라고 할 수 있다.

  

- 원작에 존재하는 버그 큐빙, 하이브리드 룬워드 아이템 등의 수정도 이루어질지 궁금하다.

롭 갈레라니: 하이브리드 룬 워드는 내부에서 많은 논의를 진행 중이다. 게임의 경험을 해치는 요소인지, 원작의 팬들이 좋아하는 부분은 아닌지 등을 검토하고 있다. 아이템 복사와 관련해서는 해결을 위해 공격적으로 노력하고 있다.

  

- 지역 로딩이 생기다 보니 디아블로2와 같이 2막 마지막 보스 듀리엘에서 로딩이 걸려 죽거나 체력이 많이 떨어진 상태에서 전투가 시작됐다. 해당 부분을 보완할 계획이 있는가?

롭 갈레라니: 굉장히 많은 피드백을 받았다. 먼저, 로딩 시간 단축을 위한 최적화 작업을 진행 중이다. 또, 실제 플레이어가 개입하지 못하는 상황에서 게임이 진행된 상황이기 때문에 로딩 시간 단축과는 별개의 이슈로 보고 해결 방안을 모색 중이다.

  

- 디아블로2: 레저렉션에서는 복사 아이템과 관련된 것을 배틀넷 기능으로 관리할 예정이라고 했다. 그러면 소환 조건이 복사 아이템과 연관되어 있었던 우버 디아블로는 어떻게 되는가? 또, 우버 디아블로는 강력한 성능의 애니힐러스 참을 드랍하는데 이 역시 유지되는지 궁금하다.

롭 갈레라니: 우버 디아블로, 우버 트리스트럼은 그대로 있다. 퀘스트 진행 조건에는 변화가 있을 수 있지만, 디아블로2에 있던 이벤트는 디아블로2: 레저렉션에서도 즐길 수 있을 거다.

  

- 아마존의 플레이그 재블린 스킬류와 펜드, 네크로맨서의 포이즌 대거, 포이즌 익스플로전, 드루이드의 소환 계열 등 디아블로2에서 거의 쓰이지 않는 스킬에 대한 개편이 진행될 예정인가? 또, 아마존의 회피 버그는 수정할 계획인지 궁금하다.

롭 갈레라니: 아마존 회피 버그는 현재 여러 작업을 진행 중이다. 스킬 밸런스와 관련해서는 현재는 조정할 계획이 없다. 지금 가장 큰 목표는 디아블로2의 모든 경험을 최대한 잘 살려내는 것이기 때문이다. 또, 밸런스 패치를 한다고 해도 메타 다변화의 관점에서 진행할 것이며, 모든 스킬이 다 강해지는 형태는 아닐 것이다.

  

- 비케리어스 비전스와 블리자드 엔터테인먼트의 관계가 궁금하다.

롭 갈레라니: 비케리어스 비전스는 블리자드 엔터테인먼트의 일원이 됐다. 비케리어스 비전스가 블리자드 엔터테인먼트와 협업을 시작한 그 순간부터 모든 것이 잘 돌아갔다. 물론, 비케이러스 비전은 동부, 블리자드 엔터테인먼트는 서부에 있고, 기후 차이로 인한 문화적인 차이가 있긴 하지만, 두 개발사 모두 게임 개발에 힘써온 지라 잘 맞았다.

크리스 아마랄: 양사 모두 굉장히 열정적이다. 자연스럽고 유기적으로 협업이 이뤄졌는데, 두 개발사의 목표나 업무 태도가 비슷한 덕분이 아닌가 싶다.

 

- 디아블로2가 출시된 지 오랜 시간이 지난 게임이다 보니 편의성을 비롯한 이용자 경험 측면에서 과거의 냄새가 강하게 느껴진다. 이는 당시 디아블로2를 즐겼던 사람들에게는 향수를 자극하는 요소가 되겠지만, 디아블로2의 명성만 들어보고 게임은 해보지 못했던 이들에게는 불편함에 그칠 수도 있을 듯하다. 게임의 정통성을 되살리는데 집중하고 있다는 이야기를 강조했는데, 디아블로2: 레저렉션이 신규 이용자보다는 과거 게임을 즐겨봤던 이들에 집중하는 게임이라는 의미인가?

롭 갈레라니: 디아블로2는 오랜 시간 많은 사람의 일상의 한 부분을 차지한 게임이다. 많은 플레이어가 좋은 기억을 갖고 있는 게임이기도 하다. 우리는 그런 디아블로2를 현대화시켜 새로운 플레이어도 그런 경험을 즐기도록 하는 게 목표다. 그래픽이나 사운드와 같은 게임적인 측면은 물론, 커뮤니티도 중요한 요소라 생각해 정통성에 집중했다. 다만, 게임에 새로운 요소를 추가할 때는 과거에 있었던 정통성과 타협하지 않고 작업을 진행했다.

  

- 마지막으로 한국 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

크리스 아마랄: 테크니컬 알파는 훌륭하게 진행됐다고 생각한다. 참여해 준 모든 플레이어에게 진심으로 감사드린다. 여러분이 주신 칭찬과 비판 모두 경청하고 받아들이겠다. 다음 테스트도 함께 플레이해주길 바란다.

롭 갈레라니: 전세계의 모든 플레이어가 함께 게임을 경험하게 돼 기쁘다. 아직 베타테스트 신청을 하지 않은 플레이어라면 이번에 베타테스트에 신청해 함께 즐길 수 있으면 좋겠다.

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