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라그나로크 비긴즈 VOG 테스트 체험기

라그나로크2가 이렇게 나왔어야…

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'라그나로크 비긴즈'는 지스타 2019에서 '라그나로크 크루세이드: 미드가르드 크로니클'이라는 이름으로 공개됐던 PC 온라인 게임입니다. 당시 첫 공개 이후로 아무런 소식도 들려오지 않았기에 개발이 취소됐나 싶었는데, 2021년 4월 1일 갑작스레 VOG 테스트 진행을 알리며 생존신고를 했습니다.

  

저는 테스트 첫 날부터 바로 체험해봤습니다. 간만에 라그나로크 IP로 나오는 PC 온라인 게임이라 그런 것도 있지만, 다른 이유도 있어요. 사실 이번 테스트는 첫 테스트임에도 누구나 참여할 수 있는 오픈형 테스트로 진행됐습니다. 하지만 그라비티 측에서 이를 대대적으로 알리지 않았기에 테스트 소식을 이 리뷰로 처음 접하는 분들도 있을 거예요.

라그나로크 IP 한 우물인 그라비티가
이 게임에만 조용한 이유는 무엇일까?
라그나로크 비긴즈에는 뭔가… 뭔가 있는 걸까?

이 의문이 게임을 접하게 된 가장 큰 이유라고 할 수 있겠습니다.


'라그나로크 비긴즈'는 전반적으로 2000년대 중반 즐겼던 MMORPG의 향수가 강합니다. 메인 스토리나 서브 퀘스트 진행 대부분이 NPC와 대화 아니면 몬스터 퇴치인 부분이나, 지역마다 분위기는 다르지만 결국 하는 건 사냥뿐이라는 점에서 그런 느낌을 받았어요.

  

그러면서 게임의 UI는 PC 온라인 게임보다는 모바일 게임에 가깝습니다. 아이템 창이나 스킬 창이 화면을 가득 메운다는 점이나, 아이템이나 스킬 아이콘에 마우스 오버 시 툴팁이 나오지 않는다는 점 등이 대표적입니다. 요즘 자주 나오는 모바일 게임의 PC판을 생각하면 편합니다.  

▶ 초반 게임 화면. 이쪽은 PC 게임 느낌인데...

▶ 아이템창이나 스킬창을 열면 모바일 게임처럼 화면을 가득 채웁니다. 우측 상단의 재화표시줄(?)도 뭔가 익숙하죠.

제가 생각하는 라그나로크 비긴즈 전투의 키워드는 몰이사냥입니다. 논 타겟팅이 적용돼 한 곳에 몰려 있는 몬스터들을 한 번에 공격할 수 있고, 각 필드의 몬스터 배치가 촘촘한 편이라 모아오기도 쉽거든요.

  

조작은 모바일 AOS 게임과 비슷한 방식을 채용했는데, 이것도 라그나로크 비긴즈의 전투랑 찰떡입니다. Z키로 사용하는 일반 공격과 X키로 사용하는 점프 외에 스킬들은 키를 뗄 때 발동되는 방식인데요, 스킬 단축키를 눌러 스킬을 준비하며 자유롭게 이동하는 게 가능합니다. 시전 시간이 필요한 스킬은 물론 그렇지 않은 스킬도 비슷하게 활용할 수 있죠.

  

덕분에 플레이어의 컨트롤 실력의 영향을 크게 받습니다. 참고로 적 공격 모션이 나오면 거리가 멀어져도 맞는지라 적의 공격을 모두 피한다가 아니라 거리를 벌려 적의 공격 빈도를 줄인다는 느낌으로 컨트롤해야 합니다. 스킬 조합에 따라서는 공격 거리를 내주지 않는 것도 가능하니 피해 없이 사냥하는 것도 가능하고요.

▶ 초반 플레이 영상. 이때는 물약 자동 사용 기능이 있는 줄 몰라서 HP, MP 관리가 잘 안 됐습니다.

하지만 라그나로크 비긴즈 플레이의 대부분은 사냥이거든요. 퀘스트 내용도 대부분 몬스터 n회 처치, 몬스터를 처치해 아이템 n개 수집이라 한 곳에서 반복 사냥해야 하는 경우가 많고요. 전투가 아무리 재미있어도 이런 게 반복되면 지루해질 수밖에 없죠.

  

그래서인지 라그나로크 비긴즈는 처음부터 자동 전투 기능을 지원합니다. 정확히는 '자동 조작'이라는 상위 개념에 자동 전투가 포함되어 있는 식이지만, 물약 자동 사용은 수동 전투와 자동 전투 모두에 적용되니 자동 전투 기능이라고 하겠습니다.

  

아무튼 자동 전투 설정에서는 자동 전투 범위, 회복 스킬 사용 체력 기준, 자동 전투 시 일반 공격 사용 여부, 자동 전투의 종료 조건 등을 설정할 수 있습니다. 스킬 메뉴에서는 자동 전투 시 사용할 스킬과 사용 순서를 설정하고요. 그렇다고 퀘스트나 던전까지 자동 진행해주는 건 아닙니다. 필요할 때 도움을 받을 수 있는 편의 기능이라 생각하면 될 거예요.

  

제가 고전 게임을 좋아하긴 하지만 특유의 반복작업까지 좋아하는 건 아니라서 자동 전투 기능이 상당히 반가웠습니다.

▶자동 전투 기능 시연. 자동 전투 중에 인벤토리를 정리하는 등 다른 행동도 함께 할 수 있습니다.

여담이지만 자동 전투 기능 때문에 '뭐든지 자동으로 해결되는 게임이 아니냐'라고 할 수도 있는데요, 앞서 이야기한 것처럼 몰이사냥이 핵심인데, 자동 전투는 제자리에서 스킬을 순서대로 써주는 것뿐이라 직접 조작하는 것보다는 효율이 훨씬 떨어집니다.

  

또, 고급 장비 제작에 쓰이는 도면이나 장비 강화에 쓰이는 오리데오콘 조각, 모라 주문서를 얻을 수 있는 던전, 무한의 탑 같은 핵심 콘텐츠는 컨트롤 실력이 핵심입니다. 던전에서는 보스 패턴을 숙지하지 않으면 다 이겨 놓고 전멸할 때도 있고, 무한의 탑은 필드 사냥처럼 몬스터를 쌓아두다가는 생각 이상의 강함에 짓눌릴 수 있거든요. 애초에 자동 전투가 불가능한 콘텐츠이기도 하고요.

  

그러니 켜두기만 하면 알아서 다 진행해주는 자동 게임이라고 하기에는 무리가 있다고 할 수 있습니다.

▶ 필드보스 고블린 리더 레이드. 성능이 좋은 악세사리를 떨궈서 시간만 되면 사람이 바글바글했습니다.

▶ 바이아란 던전 플레이. 필드 전투와 비슷하게 몰이사냥이 중심이긴 하지만, 탱커 클래스가 몬스터를 한데 몰아오는 역할을 한다는 차이점이 있습니다.

▶ 무한의 탑. 이쪽은 스펙에 자신이 없으면 가급적 몰이사냥을 피해야 합니다. 겉보기는 필드에 있는 녀석들과 같지만 훨씬 강하니까요.


VOG 테스트에서 체험한 라그나로크 비긴즈는 한마디로 '뉴트로 게임'이었습니다. 2000년대 중반 MMORPG 감성을 현대적으로 재해석했다고 느꼈거든요. 그래픽이나 음악도 라그나로크의 분위기를 잘 살리고 있어서 개인적으로는 '라그나로크2가 이렇게 나왔어야 했다'라고 생각했을 정도입니다. 정식 서비스가 기대됩니다.

  

다만 우려점도 있는데, 바로 도감에 있는 '코스튬 각인'입니다. 현재 소지한 코스튬을 도감에 새겨 능력치를 얻는 시스템인데, 그 능력치의 폭이 꽤 큰 편이거든요. 인게임 재화를 활용하는 '슬롯 강화'를 통해 얻는 물리 공격력과 마법 공격력은 36레벨까지 올려도 각각 87에 지나지 않는데, 등 코스튬 하나를 각인해 얻는 물리 공격력은 15~25, 마법 공격력은 15~30입니다. 상당히 크죠.

▶ 코스튬 도감에만 있는 각인. 각인 시 해당 코스튬을 소모합니다.

정식 서비스가 되면 남들보다 위에 서기 위해 모든 코스튬 각인을 노리는 플레이어가 분명히 나올 텐데, 여기에 들어가는 코스튬 중에 뽑기로만 나오는 코스튬이 있다고 하면 분명히 확률형 아이템 논란이 야기될 소지가 있습니다. 게임의 재미와는 상관없이 이 시스템만으로 욕을 먹고 그대로 외면당할 수도 있다는 거죠.

  

이미 라그나로크 온라인, 라그나로크 오리진에서의 운영 이슈로 진통을 앓고 있는 그라비티인 만큼, 라그나로크 비긴즈의 정식 서비스를 준비함에 있어서 좀 더 유저 친화적인 모습을 보여주었으면 합니다.

▶ 코스튬 부위 별로 능력치가 붙어 있긴 하지만, 테스트 버전에서는 부위 별로 붙는 능력치가 모두 동일했습니다. 정식 서비스에서도 이와 같다면 코스튬 장착으로 얻는 능력치까지는 기본 육성 스펙이 되지 않을까 싶습니다.

▶ 참고로 현재 VOG 테스트에서 확인할 수 있는 BM은 크게 코스튬 구입, 코스튬 뽑기, 카드 뽑기, 모라 주문서 등 장비 강화용 소모아이템 판매 등이었습니다. 이중 카드와 모라 주문서는 게임 플레이로도 얻을 수 있고, 코스튬은 정가 구입도 함께 마련되어 있는 형태라 큰 부담이 없을 거라 생각되지만, 코스튬 뽑기가 코스튬 각인과 엮이면 좋은 소리는 못 들을 것으로 보입니다.

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