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2020 콘텐츠산업포럼 게임포럼 개최

"안주하지 말고 앞으로 나아가라" 조언

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게임산업은 최근 코로나19로 인한 불황 속에서도 호황을 맞고 있는 몇 안 되는 산업 중 하나다. 하지만 2020콘텐츠산업포럼 게임포럼에 참가한 전문가들로부터 지금의 한국 게임산업을 마냥 낙관적으로 바라볼 수만은 없다는 의견이 나왔다. 화려한 조명 뒤에 드리운 그림자에 집중하고, 새로운 활로를 모색해야 한다는 것이다.

  

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 15일부터 23일까지 2020 콘텐츠산업포럼을 온라인 개최한다. 처음을 장식한 '게임포럼'은 '새로운 시대, 게임의 길 - 게임이 콘텐츠의 미래를 비추네'를 주제로 한국게임개발자협회 전석환 사업실장과 IGN 코리아 이동헌 대표의 발제가 이뤄졌다.

한국 게임산업의 현주소와 미래

전석환 사업실장은 한국 게임산업의 현주소와 미래를 짚었다. 22년 경력의 게임 개발자이기도 한 그는 코로나19 악재에도 불구하고 한국의 게임산업의 매출이 폭발적으로 증가했고, 다른 산업 대비 고부가가치 산업으로 각광받고 있으며, 모바일 게임 시장도 폭발적으로 증가했다고 밝혔다.

▶ 한국게임개발자협회 전석환 사업실장

하지만 그 이면에는 여러 문제가 있음을 강조했다. 먼저, 코로나19로 2020년 모바일 게임 이용률은 폭발적인 증가세를 보여주고 있지만 정작 2~30대 젊은 게이머들의 모바일 게임 이용률은 감소하고 있다. 전석환 사업실장은 이들이 한국 모바일 게임을 하지 않는 이유로 국산 게임에 대한 불신과 혐오감, '게임포비아'가 깊게 자리 잡고 있다는 점을 들었다.

  

마냥 호황을 누리고 있을 것만 같은 게임 개발사들의 사정도 여의치 않다. 그는 한국게임개발자협회가 2020년초 170개 게임사를 대상으로 진행한 설문조사 결과를 근거로 중소 게임사 규모가 점점 작아지는 파편화가 빠르고 심각하게 진행 중이라고 경고했다.

대형 게임사의 경우도 안심할 수는 없는데, 던전앤파이터, 크로스파이어가 고정 매출을 발생시켜 수출 성과를 내고 있는 PC 온라인 시장과 달리, 콘솔과 모바일 시장에서는 한국 게임 진출 성공 사례를 찾아볼 수 없다는 것이다. 여기에 퍼블리싱 시장 역시 중국의 텐센트와 넷이즈가 각각 1, 2위를 차지하며 시장을 주름잡고 있으며, 한국은 그나마 넷마블이 6위에 오르며 체면치레를 하는 실정이다(앱애니 2020년 3월 자료 근거).

  

전석환 사업실장은 "현재의 상황은 내가 위험하지만 위험한 것을 눈치채지 못하는 상황이다."라며, 한국 게임산업이 왜 이렇게 되었는지, 그리고 어떻게 앞으로 어떻게 해야하는지에 대한 방향을 제시했다.

그는 한국 게임 개발사들이 유저 모객에 어려움을 겪고 있다며, 이를 해결하기 위해 게임을 빠르게 출시하는 것에 집중하고 있으며, 게임이 피처드가 되어도 제대로 주목받지 못해 유명 스트리머나 유튜버에 의존해 자신들의 게임을 알리려고 한다고 말했다.

  

그러면서 이렇게 된 데에는 크게 네 가지 원인이 있다고 이야기했는데, 첫째 'PC 온라인 게임 종주국이라는 명예에 젖어 시장 변화에 대한 대응이 느렸던 것', 둘째 '된다 싶은 게임을 그대로 베껴 양산형 모바일 게임 문제의 심화', 셋째 '천장이 없는 과도한 BM으로 게임 속에서도 공정함을 찾을 수 없는 젊은 게이머의 외면', 넷째 '트렌드에 집중해 독창성이 사라지고 존재 가치를 잃어가고 있는 인디게임 시장'이 그것이다.

하지만 여전히 강한 것도 있다. 한국 게임은 전세계에서 PC 온라인 게임 종주국으로 손꼽힐 만큼 멀티플레이 게임에 대한 개발, 운영 역량이 뛰어나고, 경쟁에 친숙한 민족성 덕에 멀티플레이 게임에서의 협업, 경쟁 구도에 특화되어 있다는 강점이 있다. 여기에 초고속 무선 인터넷망 같은 모바일 인프라를 오래전부터 갖추고 있다는 점, 규모가 큰 중국 게임 산업에 중국 정부가 규제를 가하고 있다는 점도 호재로 작용할 수 있다.

  

전석환 사업실장은 강점으로 기회를 살려야 하고, 국내 게임 이용자들의 3분의 1은 다른 플레이어와 함께 하는 게임을 선호하는 경향, 그리고 아직 모바일 멀티플레이 시장이 170억 규모의 PC 멀티플레이 시장에 비하면 활성화되어 있지 않다는 점을 근거로 들어 무선 인터넷 인프라를 활용한 다양한 형태의 모바일 멀티플레이 게임을 만들어야 한다고 주문했다.

  

이와 함께 한국 게임을 외면하고 있는 10대에서 30대 사이의 국내 게이머를 타깃으로 할 것, 트렌드를 쫓는 미투게임보다는 트렌드를 이끌 수 있는 독창성을 확보해야 한다고 말했다. 이를 위해서는 대형 게임사는 건전한 BM을 개발하고, 중소 게임사나 인디 게임사는 독창성 있는 게임 개발에 집중하며, 개발자가 미흡한 마케팅이나 모객 방법에 대한 교육, 지원사업이 뒤따라야 한다고 말했다.

새로운 가능성을 보여주는 콘솔게임 시장

IGN 코리아 이동헌 대표는 콘솔 게임 시장이 새로운 기회가 될 수 있다고 전했다. 본격적인 발표에 앞서 그는 "해외에서는 주목할 만한 요소가 없는 한국 게임보다는 한국의 e스포츠에 더 관심이 많다. 한국 콘솔 게임의 부진은 한국의 특수한 상황과 처지를 이해해야 한다."고 말했다.

▶ IGN 코리아 이동헌 대표

한국에서의 콘솔 게임은 수익성 예측이 어려워 투자를 받기 어려웠고, 한국만 보면 점유율 3~5% 정도로 PC, 모바일 게임에 비해서는 기대 수익이 낮아 우선순위도 낮았다. 그렇기 때문에 대형 게임사들의 콘솔 게임 시장 진출은 기존 타이틀의 이식에 그치는 정도였고, 리스크를 감당하며 수차례 도전할 여력이 없는 중소 게임사에게는 고려할 대상조차 아니었다

  

하지만 PC, 모바일 게임의 오픈마켓은 레드오션이다. 주요 개발 엔진의 무료화로 개인 개발 게임이 크게 늘었고, 대규모 마케팅을 할 수 있는 대형 게임사가 아니면 게임이 묻힐 가능성이 크다. 또, 게임을 그냥 출시해보는 사람도 많아 낮은 품질의 게임이 난립했고, 게이머들의 마켓 신뢰도도 하락한 상태다. 시장은 크지만 그만큼 리스크도 크다.

  

그래서 이동헌 대표는 콘솔 게임 시장에 눈을 돌려야 한다고 말했다. 콘솔 게임은 플랫폼 홀더의 기준을 통과해야 하는 클로즈드 마켓이기에 낮은 품질의 게임이 난립할 수 있는 환경이 아니다. 그렇기에 출시되는 게임의 수도 30만개가 넘는 모바일 게임, 스팀만 해도 2018년부터 매년 7천개 이상의 게임이 출시되는 PC 게임에 비해 아직 3천개도 되지 않아 출시한 게임이 묻힐 위험이 낮다는 점이 첫 번째 이유다.

두 번째는 하나의 게임이 여러 플랫폼으로 동시 출시되고, 활발한 크로스 플랫폼 지원으로 어떤 기기로든 동일한 게임을 즐길 수 있는 것이 게임 시장의 트렌드가 되었기 때문이다. 여기에 차세대기에서도 기존 라이브러리를 이어서 사용할 수 있어 게이머 입장에서는 스팀이면 스팀, 콘솔이면 콘솔 등 굳이 자신의 라이브러리를 벗어날 이유가 없다. 플레이스테이션4가 1억 1천만대, 엑스박스원과 닌텐도 스위치가 5천만대 이상 보급되어 있는 현 상황을 생각하면 콘솔 게임 진출을 시도하는 것이 타당하다.

  

끝으로 전체 게임 산업에서 콘솔 게임 점유율이 3~5%에 불과한 한국 시장과 달리, 글로벌 시장에서는 30%가 넘어가기 때문이다. 또, 현재 콘솔 시장에 있는 한국형 게임들은 일부를 제외하면 아시아 지역에서만 통하고 있다. 북미와 유럽의 대형 시장을 겨냥해 콘솔 게임을 만든다면 성공 가능성이 있다는 것이다.

그렇다고 '콘솔 게임으로 오면 무조건 성공할 수 있다'는 것은 아니다. 이동헌 대표는 성공을 위해서는 철저한 준비와 노력이 필요하다고 힘주어 말했다.

  

먼저, 처음부터 완성도 높은 게임을 만들기 위해 노력해야 한다. 콘솔 게이머들은 업데이트로 콘텐츠를 보충하는 것에 대한 반감이 강하기 때문이다. 그러기 위해서는 개발에만 집중할 수 있는 환경을 조성하는 것이 필요하다. 이동헌 대표는 "개발부터 유통까지 모든 것을 혼자 책임지려고 하지 말고, 한국에 있는 전문 퍼블리셔와 상담하며 진행하라"고 조언했다.

또, "8월 공개된 '검은 신화: 오공'처럼, 신선하고 임팩트 있는 타이틀은 여전히 기회가 많다."라며, 기존 PC, 모바일 게임의 이식작이 아니라 콘솔용 오리지널 타이틀을 만들어야 한다고 말했다.

  

'검은 신화: 오공'은 IGN 북미 유튜브에서 500만 명 이상이 시청할 정도로 큰 센세이션을 일으켰다. 매체와 유저 모두 중국 게임을 바라보는 시각의 변화가 생겼고, 중국 내에서도 기대감과 호평이 끊이지 않고 있다. IGN 역시 게임에 대해 더 잘 알고 싶어 중국어 가능 인력을 확보하는 중이라고 한다. 잘 만든 콘솔 게임 하나가 중국 게임 업계 전체에 긍정적인 효과를 가져온 것이다.

이동헌 대표는 콘솔 게임 시장은 팬덤이 중요한 시장이라고 말했다. 한 지역에서 성공하면 세계적으로 주목 받고 성공할 확률이 높아지며, 게임 수가 많지 않아서 어떤 시장에서 어떤 게임이 성공했느냐에 따라 주목도가 달라진다.

  

'검은 신화: 오공'의 사례를 보면, 콘솔 게임에는 신선한 게임이라면 언제든 열광할 팬덤이 있다. 7명이 시작해 30명이 개발 중인 게임이 IGN을 비롯한 수많은 매체가 주목했고, 엄청난 마케팅 효과를 누리기도 했다. 완성도에 따라서는 긍정적인 효과가 나올 수 있다는 것이다.

▶ '검은 신화: 오공'의 이야기 중에 판호에 대한 이야기도 나왔다. 판호로 어려움을 겪고 있는 건 중국 내 게임사도 마찬가지이며, 이를 타파하기 위해 글로벌 진출과 그를 위한 콘솔 게임 개발에 적극적이라고. 개인적으로는 한국의 콘솔 게임 시장 진출이 늦어질수록 경쟁에서 점점 더 불리해질 것이라는 이야기로 보였다.

그리고 그는, 그렇기 때문에 지금이라도 콘솔 시장 진출이 늦지 않았다고 말했다. 그러면서 "처음부터 전세계 시장을 타깃으로 해도 세계적으로 성공할 가능성이 있으니 꾸준한 출시로 가치를 쌓아 나가야 한다."라고 강조했다.

  

이를 위해 메이저 게임사에게는 시행착오를 겁내지 않고 미래를 위해 지금보다 더 과감한 투자를, 중소 업체에게는 스팀과 함께 콘솔 시장 진출을 고민하고, 비슷한 규모의 회사와 협업하며 콘솔 플랫폼 업체와 정보 공유를 강화할 것을 주문하며 발표를 마쳤다.

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