모든 사람의 뇌가 연결된 근미래 '브레인 펑크' 그린다

조회수 2020. 8. 28. 22:13 수정
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스칼렛 넥서스(한국어판 타이틀명 스칼렛 스트링스) 온라인 키노트 취재

반다이남코엔터테인먼트의 신작 '스칼렛 넥서스(한국어판 타이틀명 ‘SCARLET STRINGS’)의 추가 정보가 온라인 키노트를 통해 공개됐다. 세계의 미디어를 대상으로 진행된 온라인 키노트에는 스칼렛 넥서스의 프로듀서 이즈카 케이타, 디렉터 아나부키 켄지, 아트디렉터 오치아이 코우타가 참여해 개발팀 결성부터 스칼렛 넥서스의 세계관, 아트, 디자인, 주인공과 게임의 주적 '괴이'의 설정에 대해 소개했다.

*한국어판 명칭은 ‘SCARLET STRINGS’(스칼렛 스트링스)로 확정됐지만, 본 키노트는 원제인 '스칼렛 넥서스'로 진행됐습니다. 따라서 본문에서는 '스칼렛 넥서스'로 표기합니다.

▶스칼렛 넥서스 디렉터 아나부키 켄지
▶스칼렛 넥서스 프로듀서 이즈카 케이타
▶ 스칼렛 넥서스 아트디렉터 오치아이 코우타

스칼렛 넥서스 = 붉은 연결 = 붉은 선

스칼렛 넥서스는 5년 전 디렉터 아나부키 켄지가 사내에서 도전적인 무언가를 하기 위한 팀을 만든 것에서 시작했다. 처음에는 '새로운 RPG'를 만들자는 정도로 시작했으며, 새로운 무언가를 만들고자 하는 고민과 아이디어 회의를 거쳐 지금의 '스칼렛 넥서스'를 만들기로 결정했다고 한다.


'스칼렛 넥서스'라는 게임 이름은 붉은색을 뜻하는 스칼렛과 연결을 뜻하는 넥서스를 합성한 것이다. 동료로부터 초능력을 빌릴 때 등에서 붉은 케이블이 나오는 등 게임의 화면이나 키워드에서는 '붉은 선'으로 연결되는 표현이 많이 나오는데, 이는 게임에서도 중요한 의미를 갖는다.


아트 디렉터 오치아이 코우타는 "개발 초기부터 인연을 여러가지 형태로 보여주고자 했다. 이를 붉은 선의 형태로 표현했다."라고 설명했다. 디렉터 아나부키 켄지는 '붉은 선'이 게임에서 키워드로 사용되므로 이를 기억해주면 감사하겠다고 전했다.

익숙하면서도 이질적인 스칼렛 넥서스의 세계

스칼렛 넥서스는 '브레인 펑크 액션 RPG'를 표방한다. 스칼렛 넥서스의 세계관은 '90년대즈음 뭔가 물질이 발견돼 뇌가 발달한다면 이런 미래가 되지 않을까?'라는 상상을 담아 만들어졌다. 사이버 펑크 같기도 하지만, 고도로 발달한 뇌 과학이 주요 키워드라 '브레인 펑크'를 표방했다고 한다.


스칼렛 넥서스는 '뉴 히무카'라는 가상의 초 거대 국가를 배경으로 한다. 근미래라고는 하지만 현대와 크게 다른 느낌은 없는데, 새로운 IP지만 플레이어들이 접근하기 쉬운 것이 좋다는 판단 때문이었다고 한다.

▶뉴 히무카

  

'뉴 히무카'에 사는 모든 사람들의 뇌는 '사이넷'이라는 거대한 네트워크를 통해 연결되어 있으며, 사람들은 사이넷을 경유해 인터넷이나 의료 서비스 등의 인프라를 활용한다. 프로듀서 이즈카 케이타는 "현실과 비슷하지만 베이스가 되는 기술이 다르다."라며, "현실에서는 목소리로 이런저런 단말을 조작할 수 있다면, 스칼렛 넥서스에서는 생각으로만 조작할 수 있다."라고 설명했다.


뇌 과학이 발달됐다는 것 외에 현실과의 차이점으로는 '괴이'라 불리는 정체불명의 생명체가 있다는 것이다. 우리가 잘 알고 있지만 뭔가 '이질적'인 세계가 바로 스칼렛 넥서스의 세계다.

스메라기 유이토

스칼렛 넥서스는 주인공 '스메라기 유이토'가 괴이토벌군을 동경해 입대하는 것으로 시작한다. 그는 어린 시절 괴이에 습격당해 죽을 뻔했다가 괴이토벌군으로부터 구해진 적이 있고, 이때부터 괴이토벌군을 동경하기 시작했다. 뉴 히메카를 세운 스메라기 일족의 후예로 정치가나 관료가 되라는 집안의 목소리가 있었음에도 괴이토벌군에 지원, 567기 대원이 되었다.


스메라기 유이토는 괴이토벌군으로 활동하며 그동안 표면에 드러나지 않았던 어두운 진실들을 마주한다. 또, 주변 인물들과 엮이며 자신이 어떻게 해야 하는지 고민하며, 최종적으로는 무엇을 해야할지 결단을 하는 것이 스칼렛 넥서스의 이야기다.

▶스칼렛 넥서스의 주인공 '스메라기 유이토'

  

디렉터 아나부키 켄타는 "스메라기 유이토의 이야기를 통해 다른 사람들의 뇌가 연결되어 있다는 것이 무엇인지, 현실에서 SNS 같은 것으로 연결된다는 것과 대응해 결과적으로 그것이 정말 좋은 것인지 등을 암시적으로 넣었고, 이를 플레이에서 느낄 수 있다면 기쁠 것 같다."라고 전했다.


아트디렉터 오치아이 코우타는 "혼자 있다는 게 고독하다는 표현이 나오지만, 뇌가 연결된 상태에서도 정말 고독한 것인지, 그리고 사람들이 강제적으로 연결된 세상에서의 고독이란 무엇인지에 대한 의문도 간접적으로 마주하게 될 것이다. 게임을 즐기며 혼자라는 건 무엇인지, 연결된다는 건 어떤 의미인지 고민할 수 있으면 좋겠다."라고 말했다.


스메라기 유이토의 디자인은 '화려하게 싸울 수 있는 멋진 캐릭터'를 사용하고 싶다는 JRPG 플레이어들의 심리를 충족시키면서도 이질감을 살리고자 베이스는 스탠다드하고 심플하게 만들어졌다. 여기에 카타나를 갖고 있다거나 붉은 선, 후드 같은 특징적인 요소를 넣어 멋짐이나 영웅적인 부분을 외견적으로 갖추면서도, 되도록 현대의 인물이 입을 만한 옷을 구현한 게 지금의 모습이라고 한다.

  

또, 스메라기 유이토는 처음에는 아무것도 모르는 순진한 인간으로 그려지지만, 스토리를 진행하며 슬픔이나 분노 같은 자신의 감정을 강하게 느끼게 된다. 그런 감정을 표현하기 위해 초반에는 친절하면서도 스탠다드하게 표현한 것도 있다고 한다.

스칼렛 넥서스를 관통하는 '이질성'과 가장 가까운 존재 '괴이'

게임의 주적 '괴이'는 인간의 뇌를 포식하기 위해 하늘에서 내려온 불가사의한 존재다. 이성이 없이 본능적으로 인간을 습격하며 괴이토벌군이 아니면 토벌할 수 없다. 하지만 오랜 세월 동안 마주해 온 존재이기에 기술의 발전을 토대로 괴이가 언제, 어디에 나타날지 대략적으로 파악할 수 있는 기술이 만들어졌고, 덕분에 뉴 히무카의 사람들은 괴이를 무서워하면서도 평소에는 일상적인 생활을 영위하고 있다고 한다.


'괴이'는 '이질성'이라는 스칼렛 넥서스 전체를 관통하는 키워드와 가장 가까운 존재다. 아트 디렉터 오치아이 코우타는 괴이를 만들면서 뭔가 이상하면서도 신기하고, 어딘가 신경쓰이는 외관을 먼저 생각했고, 일반적인 개념과는 다른 생물을 표현하기 위해 유기물과 무기물의 조합이 생물로서 성립하는 불가사의한 무언가를 그리고자 했다.

▶게임 내에 등장하는 괴이 중 하나. 꽃이 꽂혀 있는 꽃병에 하이힐을 신은 사족 보행 동물의 뒷다리, 뼈가 드러나 있는 꼬리까지... 유기물과 무기물의 요소가 섞여 있는 모습을 보여준다.

  

그리고 자신이 생각한 괴이의 이미지와 딱 맞는 화풍의 아티스트가 '야마시로 마사카즈'밖에 없다고 생각했다고 한다. 


디렉터 아나부키 켄타에 따르면, 아트디렉터 오치아이 코우타는 프로젝트 이전부터 '야마시로 마사카즈'를 반드시 기용할 것을 권했다고 한다. 처음에는 의심스러운 부분도 있었지만, 프로젝트가 회사에 인정받은 뒤 아트디렉터 오치아이 코우타가 받아 온 한 장의 일러스트를 보고 바로 영입을 결정했다고.

"아트디렉터는 프로젝트가 회사에 인정 받지 않았던 때부터 야마시로 마사카즈 씨의 화풍이 정말 좋으니까 꼭 함께하고 싶다고 엄청 요청해왔다. 당시는 아트디렉터가 추천했으니 괜찮겠지 싶긴 했지만, 사실 뭘 어떻게 할지 조금 의심하는 마음도 있었다. 그런데 프로젝트가 회사로부터 인정받은 다음 아트디렉터가 바로 야마시로 마사카즈 씨와 연락해 한 장의 그림을 받아 왔고, 그 한 장의 퀄리티가 엄청나 프로젝트 멤버들이 모두 놀랐다. 그림 한 장으로 납득할 만한 퀄리티를 보여줬기에 바로 영입했다."

프로듀서 이즈카 케이타도 야마시로 마사카즈의 디자인에 대해 "야마시로 마사카즈 씨가 디자인한 '괴이'는 언뜻 보면 생물 같지만, 잘 보면 인간이나 식물, 금속으로 이뤄진 부분들이 섞여 있다. 살아있는지 어떤지도 알 수 없고 말도 통하지 않는 그런 존재가 현실에도 있으면 무섭겠다 싶었고, 그런 존재에 맞서 싸운다는 것이 한 눈에 봐도 초인적으로 느껴졌다. 굉장히 마음에 들었고, 디자인적으로도 우수하다고 생각했다."라고 이야기했다.


덧붙여 아트디렉터 오치아이 코우타는 "'괴이'의 디자인에도 테마가 있다."라고 말했다. 감정이 없이 본능적으로 인간을 습격한다는 설정이지만, 그 존재 자체는 어딘지 무상하고 애상적인 부분을 표현하고자 했다는 것이다. 그런 부분 역시 야마시로 마사카즈와 딱 맞았다고 덧붙였다.

아티스트 야먀시로 마사카즈의 홈페이지. 아트디렉터 오치아이 코우타가 어떤 느낌을 추구했는지 알 수 있을 거 같다.(이미지를 클릭하면 이동합니다)

  

또, 스칼렛 넥서스는 전체적으로 이질감, 일상과 비일상을 다룰 때, 죽음을 아름답게 그리거나 극한까지 아름다움을 추구해 극단적인 표현을 하는 '탐미'를 주요 키워드로 하고 있다고 설명했다. '괴이'를 만들 때도 아름다움과 죽음을 하나로 묶을 수 있다고 봤으며, 이런 식으로 뭔가 메시지를 가진 존재에 맞서 싸운다는 체험 자체가 새로운 것이 되지 않을까 하는 생각을 담았다고 한다.

현세대기에서는 풀HD에 30프레임, 차세대기 및 스팀에서는 4K에 60프레임 지원

끝으로 디렉터 아나부키 켄타는 스칼렛 넥서스의 어필 포인트로 유이토 스메라기의 카타나를 통한 근접 전투와 염력을 조합한 초능력 액션을 들었다. 게임의 사양에 대해서는 PS4, Xbox One 등의 현세대기에서는 풀HD에 30프레임을, PS5, Xbox Series X에서는 4K에 60프레임을 지원한다고 밝혔다. 스팀의 경우, 권장 사양을 맞춘다면 차세대기와 동일한 환경에서 게임을 즐길 수 있다고 한다.


스칼렛 넥서스(한국어판 타이틀명 '스칼렛 스트링스')는 PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, PC로 한국어화를 거쳐 정식 출시된다. 발매일은 미정이다.

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