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생각지 못했던 묵직한 한 방! '고스트 오브 쓰시마' 리뷰

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고스트 오브 쓰시마 실검 1위

▶ 가장 먼저 든 생각은 '물량이 안풀렸나?' 였다

'고스트 오브 쓰시마'와 '라스트 오브 어스 2'는 발매일을 두고 묘한 긴장감 같은 게 있었다. '라오어 2'의 발매 연기에 가만히 있던 '고오쓰'도 발매일이 늦춰졌다. 내가 만약 '써커 펀치'팀이었다면 '너티독만 퍼스트 파티냐' 라고 분노했을 것이다. 그럼 '너티독'은 이랬겠지. '억울하면 고티받고 후속작 내'

  

두 게임은 PS4의 '마무리'를 위한 게임이었다. 게이머 입장에서는 둘 다 잘 나오기만 하면 발매일 조금 늦어지는 건 크게 상관없었다. 솔직히 말하자면 나뿐만 아니라 대부분의 게이머가 '라오어 2'를 메인, '고오쓰'를 서브라고 생각했을 것이다.'라오어 2'의 감동과 여운을 '고오쓰'에서 달래며' 싸이버 펑크'로 마무리하려 했던 게이머들이 많았을 것이다. '소니' 역시 '신작'보다는 '명작의 후속작'을 밀어줬다.

  

그러나 게이머들의 소망은 시작부터 터져버린다. '아니길 바랐건만 결국엔 이렇게 내놨네'라며 '라오어2'가 결국 일을 저질렀기 때문이다. 이에 실망한 게이머가 적지 않다. 게이머들의 관심은 이제 메인이 아닌 '서브'였던 '고오쓰'로 쏠린다. 소니의 실책과 많은 이들의 실망감을 달랠 수 있는 구원투수 '고오쓰'는 어떤 게임인지 한 번 알아보자.

'체리 피커' 영리한 써커 펀치

'고스트 오브 쓰시마'는 그동안 누나와 형의 유산을 잘 따라왔단 생각이 든다. PS4 독점 타이틀인 만큼 전작의 계보를 충실히 이어간다. '에일로이' 누나와 '크레토스'형이 했던 대부분을 '사카이 진' 도 잘 따라 하고 있다.

  

절벽의 벽 타기, 갑옷에 따라 속성과 스텟이 달라지는 효과, 부착형 원거리 무기를 사용할 때는 '호라이즌'의 맛이 느껴진다. 벽을 비집고 들어가는 모션이나 '아르페우스'를 괴롭히던 괴물들처럼 포로를 죽이려 달려가는 몽골군의 모습에서는 '갓 오브 워'와 생각난다.

▶ 벽타기와 비집고 들어가기는 PS4 독점작이라면 자주 등장하는 모션이다

'사무라이'의 계보는 '세키로'와 '인왕'이다. '수검' '풍검' 같은 '자세 변화'는 '인왕'에서 사용한 것과 거의 같다. '고오쓰'는 등장하는 적에 맞춰 자세를 바꿔가며 전투를 해야 한다. 무작정 칼질만 한다고 딜이 들어가는 것이 아니다.

  

이런 전투 방식은 '세키로의 순한 맛'이다. 적들을 무작정 공격하는 것이 아니라 적들의 가드를 깨고, 타이밍을 노려 딜을 넣는 방식을 기본으로 한다. 여기에 패링이나 적의 공격 시에 위험하다고 알려주는 방식은 '세키로'와 많이 닮았다.

  

특히 놀랐던 것은 '갈고리' 시스템. '사무라이'가 갈고리를 던지는 게 그리 놀랄 일은 아니지만, '점프한다 - 갈고리를 던진다 - 벽을 오른다'의 과정은 '세키로'와 완전히 같다.

▶ 위험한 공격을 미리 피하도록 알려준다

▶ 익숙한 갈고리의 맛

▶ 적에 맞춰 자세를 바꾸는 것은 중요하다

전투 난이도는 '인왕'이나 '세키로'보다는 쉬운 편이다. 두 게임보다 훨씬 빠르게 적응할 수 있고, 죽음에 대한 스트레스가 크지 않다. 난이도 조절 옵션까지 있으니, 게이머의 취향에 맞춰 플레이 할 수 있다.

  

'고오쓰'의 전투에서 마음에 들었던 것은 '사카이 진'의 절제된 모션이다. 어릴 적 플라스틱 칼로 온갖 멋진 자세를 잡아가면서 휘두르던 그 기억을 게임에서 구현했다. '사카이 진'이 보여주는 검술은 뭔가 허세가 잔뜩 들어간 것 같지만, 절제된 간결함에서 독특한 멋이 느껴진다.

  

'사무라이'가 등장하는 게임과 비슷해 보이지만, '고오쓰'만의 손맛은 충분히 느껴진다. 특히 1:1 맞대결의 발도술 연출이나 '천상검' 스킬의 모션, '풍검' 자세에서의 칼질+발차기 콤보 같은 전투 기술은 '사무라이뽕'을 가득 채울 수 있을 만큼 멋지다.

▶ 맞대결을 할때마다 '챠!' 소리를 지르게 된다

▶ '고오쓰'도 타이밍이 중요하다

벗어날 수 없는 '오픈 월드'

명작의 계보를 이어가는 게임, 잘 다듬은 결과물인 것은 맞지만, 기존의 틀을 깨고 새로운 목표를 제시한 게임은 아니다. 하나씩 차근차근 살펴보면, 기존에 PS4와 PC에서 보여줬던 많은 오픈 월드의 방식이 그대로 남아 있다. 결국, 다른 게임들과 크게 다른 점이 없다는 것이다. '잡탕' '짬뽕' 이라는 단어가 붙는 것도 이해가 간다.

  

게이머들이 이야기하는 '유비식' 오픈 월드의 표준을 크게 벗어나진 못했다. 메인 퀘스트를 쉽게 뚫지 못하도록 서브 퀘스트로 끈질기게 물고 늘어진다. 근데 이 서브 퀘스트를 무시하기에는 그 보상이 너무 크다는 게 문제다. 메인 퀘스트를 수월하게 플레이하기 위해서는 꼭 거쳐야 한다. 얼마 전 했던 '파판 리메이크'와 비슷하다. 게이머 입장에서는 굉장히 지치고 귀찮지만, 포기하기엔 너무 아깝다.

  

결국, 스토리는 뻔히 보이는데, 거품을 왕창 넣어뒀다는 걸 느끼게 된다. '서브 퀘스트'는 말 그대로 '서브'의 개념이라 '다양함'이 없다. 몽골군을 다 물리치거나 중간보스급의 지휘관과 전투를 치르는 것이 전부다.

▶ 맵만 봐도 대충 감이 온다

▶ 끊임 없이 이어지는 서브 퀘스트

이런 지루함을 희석하기 위한 방법으로 '생각할 만한 이야기'를 조금씩 심어뒀다. '서브 퀘스트'에서는 주인공의 행동이 모두 '선한 결과'로 이어지지 않는다. 어려움에 빠진 사람인 줄 알고 도와줬더니 거짓말을 한 경우도 있고, 다른 사람들은 서로 잘살고 있는데 주인공이 굳이 가서 훼방 놓는 이야기도 있다. '전란에서 어떤 게 옳은 걸까?' 하는 물음을 던지는 퀘스트들이 가끔 등장한다.

  

다른 방법으로는 주인공 '사카이 진'의 가치관을 계속 건든다. 정정당당, 명예를 지키는 사무라이가 과연 등 뒤에서 암살 공격하는 것이 올바른가 하는 문제다. 퀘스트를 진행하다 보면 '사무라이의 길'과 정 반대되는 암살 플레이를 할 수밖에 없다. 다른 게임과 달리 '고오쓰'에서는 '암살'이 비겁한 행동이라고 끊임없이 이야기한다. 갈등을 겪는 주인공의 모습에 감정이입을 하다 보면 '암살을 하면 안 되나?' 하는 생각도 든다. 숙부 '시무라'의 가르침과 '사카이 진'의 갈등은 후반부까지 계속 이어진다.

▶ 저는 비겁자에요

뭐 어떻게 포장을 하든 결국 몽골군을 다 죽이는 게 목적이라는 건 변함이 없다. 물론, 그 과정에서 '과연 이번에는 사무라이의 방식으로 싸웠나?' 혹은 '전란에서는 기존의 가치관이 변하는구나' 하는 양념을 치긴 했지만, 그것도 초반에 잠깐뿐이다.

  

'오픈 월드+시간 끌기'에 어쩔 수 없이 당해야 한다. 성격상 서브 퀘스트, 수집품, 도전 과제를 모두 깨야 하는 게이머는 상당히 피곤할 수밖에 없다. 솔직히 메인 스토리는 조금만 하다 보면 주인공의 갈등이 어떻게 흘러갈지 대충 파악이 끝난다. 어렴풋이 결말이 보이는데도 어쩔 수 없이 뺑뺑이를 돌아야 한다. 당연히 오래 붙잡을수록, 서브 퀘스트를 할수록 몰입감은 떨어진다.

▶ 수집요소도 만만치 않다

▶ 미니게임도 신선하진 않다

'걷어냄'의 미학

▶ 이 장면 만큼은 100점이다

'고오쓰'가 남긴 것이 있다면 바로 '그래픽'과 '연출'이다. 개인적으로 올해 했던 게임 중 가장 멋진 오프닝이라고 말하고 싶다. OST가 절정으로 치닫고, 한쪽에서는 새들이 날고, '사카이 진'이 말을 타며 갈대밭을 달리는 모습. 전체화면으로 바뀌면서 '고스트 오브 쓰시마' 타이틀이 걸리는 장면은 박수가 절로 나온다.

  

'영화네 영화'라는 느낌을 받기 충분하다. 사실 '고오쓰'는 일본 영화에서 많은 부분 영감을 받았다. 그래픽 설정에서 볼 수 있는 '구로사와'는 일본의 영화 감독이며, 세계 영화계에 큰 영향을 준 인물 중 한 명이다. 그만큼 '어? 이거 영화에 나오는 장면인가?' 하는 연출, 미장센이 느껴진다.

  

덕중의 덕은 양덕이라고, 정말로 좋아하는 일본 영화를 게임에 녹여내면 어떤 결과물이 나오는지 실감할 수 있다.

가장 마음에 드는 부분은 UI를 싹 다 걷어낸 것. 대부분 오픈 월드 게임은 캐릭터가 어디에 있는지, 어떤 무기를 가졌는지, 남은 탄약이나 화살은 몇 개인지, 앞으로 가야 할 방향은 어느 쪽 인지를 한 화면에서 다 보여줬다.

   

'고오쓰'는 오로지 게임에만 집중할 수 있도록 '정보'들을 완전히 걷어냈다. 다른 게임의 '스크린샷 모드'로 계속 플레이한다는 뜻이다. 설정한 목적지는 배경의 일부인 '바람'이 알려준다. 목표물을 정하면 그 지점을 '바람'이 알려주는 방식이다. 게임에 더 몰입할 수 있는 영화 같은 연출이다.

  

배경의 날씨와 시간, 지역과 퀘스트에 맞춰 변하는 색감도 뛰어나다. 여기에 '여우'나 '황금새' 같은 동물들이 주변의 퀘스트를 알려주고, 보라색 들꽃, 파란색 수국처럼 꽃이나 단풍잎 같은 배경을 통해 게이머가 가야 할 방향을 알려준다. 목표 지점을 화살표나 느낌표로 알려주는 방식이 아니라 배경 자체가 힌트가 되고, 이정표가 된다.

▶ 꽃을 따라가면 퀘스트를 발견할 수 있다

▶ 멋진 스크린샷을 찍을 수 있도록 다양한 설정을 제공한다. 그만큼 배경에는 자신이 있다는 뜻

'고오쓰'에서는 3D로 예쁘게 빚어낸 얼굴의 사무라이가 등장하지 않는다. 실제 배우들의 얼굴을 게임의 배경에 맞춰 성형했다. 누가 봐도 쓰시마에 사는 현지인의 얼굴이고, 캐릭터가 아니라 배우들의 연기를 보는 것 같은 느낌이다. 특히 초반에 볼 수 있는 숙부 '시무라'의 표정 연기, 미간의 움직임이나 입술의 떨림 같은 표현은 놀라울 정도다.

  

주인공 외의 NPC들도 동양인의 얼굴이 적용됐다. 그러다 보니 게임 중간중간 등장하는 컷신 역시 영화를 보고 있는 듯한 느낌을 받는다. 배우들의 얼굴만큼이나 더빙도 훌륭한데, 개인적으로 '사카이 진'의 성우가 '원피스'의 '조로' 성우인 점이 정말 좋았다. '조로' 역시 칼을 쓰는 캐릭터이고, '사카이 진'과 비슷한 '고집'이나 '가치관' 같은 게 비슷해 더 몰입할 수 있었다.

  

눈썰미 좋은 게이머라면 눈치채겠지만, 일본어 더빙일 경우 캐릭터의 입 모양이 맞지 않는다. 기본을 영어에 맞췄기 때문이다. 영어를 사용하는 사무라이가 익숙하다면 더 자연스러운 연기를 볼 수 있을 것이다.

▶ 훌륭한 표정 연기가 정말 좋았다

필수가 아닌 '플러스 알파' ,애증의 '고증'

이렇게 '고오쓰'는 '캐릭터의 얼굴'을 철저하게 고증했다. 한국 게이머가 일본 게임을 볼 때 특히 엄격한 잣대를 들이대는 것이 바로 '고증'이다. 일본이 게임 만들 때 단골 소재로 삼는 '사무라이'는 어쩔 수 없이 조선의 역사와도 밀접하게 얽혀있다. 한국인으로서 오다 노부나가. 도요토미 히데요시. 도쿠가와 이에야스가 미화되는 것은 반갑지 않은 일이다.

  

'고오쓰'도 '캐릭터의 얼굴'을 제외한 고증에서는 완벽하다고 할 수 없다. 역사적으로 쓰시마 섬은 여몽 연합군에게 큰 저항 한 번 하지 못한 채 함락됐기 때문이다. 특히 해상에서 배를 이끌고 상륙을 해야 하는 상황에서는 당시 '고려군'의 활약이 컸을 것이다. 그러나 게임에서는 '고려군'이 등장하지 않는다.

  

'고증'에 힘쓰기보다는 게임의 '재미'를 선택했다. 빼고 싶은 것은 과감하게 뺐고, 쓰고 싶은 것은 잘 버무려가면서 집어넣었다. 개발 과정에서도 밝혔지만 '고오쓰'는 '쓰시마섬에 대항한 사무라이의 이야기'를 모티브로 했지 완벽하게 재현한 것은 아니다. 철저한 고증보다는 '개연성 있는 허구'에 더 무게를 실었다.

게이머들이 가장 많이 지적하는 부분이 바로 '사무라이'의 모습이다. 게임에서 등장하는 '사무라이'의 모습은 '고오쓰'가 다루는 시기의 한참 뒤인 '에도시대'에 비로소 정립됐다고 보는 시각이 많다. 그러니까 '몽골군과 고려군' 시기가 아니라 '조선과 얽힐 수밖에 없는 사건'들이 있던 때의 모습에 더 가깝다는 것.

  

'사카이 진'이 계속 갈등하는 '사무라이 정신' 역시 '고오쓰'의 시기와는 맞지 않는다. 당연히 이에 맞춘 복장이나 무기의 양식 같은 것도 실제 역사보다 훨씬 빠르다.

  

하지만, 중요한 것은 이런 부분을 작정하고 비난하는 게이머들이 거의 없다는 것이다. 애초에 '퓨전 사극'이나 '일뽕 판타지'라는 것, '일뽕에 거하게 취한 양덕이 만든 결과물'이라는 것을 알고 인정하기 때문이다. 게이머들에게 고증보다 중요한 것은 '게임 재밌으려고 하는 거 아님?'이다.

  

게임에서 보여주는 모습이 실제로는 당시의 시대와 맞지 않고, 등장인물도 모두 허구다. 따지고 보면 '쓰시마의 함락'이라는 하나의 사실만 두고, 여기에 그럴듯하게 각종 양념을 친 것이다. 그러나 그 맛이 보통 맛이 아니다.

  

게이머들에게는 게임 속의 주인공이 어떤 가치관을 따르는 지, 등장 캐릭터의 갈등과 이야기는 어떻게 흘러가는지, 이 게임에서 새롭게 경험할 수 있는 것은 어떤 것인지가 더 중요하다. 고증이 중요하면 다큐멘터리에서 재구성한 CG를 보는 것이 더 만족스러울 것이다. 하지만, '고오쓰'는 다큐멘터리의 CG를 보는 것보다는 훨씬 재미있다.

▶ 외모 고증 만큼은 철저하게 했다. '고오쓰' 최고 미녀 '유나'

'가치관'이 아닌 '경험'

'고오쓰'는 기존의 다른 게임들이 보여준 시스템을 그대로 활용했고, 수집 요소를 모으는 것도 지치고, 고증도 지키지 않고, 예쁜 캐릭터가 나오는 것도 아니지만 재미있다.

  

게임은 '재미가 있나?'가 가장 중요하다. 이 부분에서는 필연적으로 '라오어2'와 비교될 수밖에 없을 것이다. 개인적으로 '고오쓰'는 '라오어 2'보다 재미있는 게임이다. '라오어 2'가 망해서 더 재미있게 느껴지는 부분도 분명 있다.

  

발매 전부터 이어진 '라오어 2'와 악연, 비교는 앞으로도 피할 수 없을 것이다. 나 역시 '고오쓰'가 아무리 잘 나와도 '라오어 2'가 한 수 위일 것으로 생각했다. 그러나 결과는 달랐다.

  

'라오어 2'나 '고오쓰'나 따지고 보면 그동안 다른 게임들이 보여준 시스템에서 크게 벗어나지 않았다. 파격적인 변화를 보여준 것도 아니다. 둘 다 고만고만해 보이지만, 결정적으로 다른 부분이 있다.

'라오어 2'는 개발자의 의도, 메시지가 노골적으로 드러난다. 게이머 입장에서는 이런 가치관을 좋든 싫든 무조건 경험하고 받아들여야 한다. '자 이런 부분에 대해서 끊임없이 고민하고 생각해 보세요. 우리는 이런 거에 관심을 가져야 합니다!' 라는 메시지를 시종일관 주장하고 게임 곳곳에 덕지덕지 발라 놨다.

  

한두 번이면 그러려니 하고 넘어가겠는데, 게임 내내 이어진다. 코드가 맞는다면 상관없겠지만, 대부분의 게이머는 이 부분에서 피곤함과 불쾌함을 느낀 것이고, 결국 참지 못해 터진 것이다. 게이머들은 '라오어 2'에서 이런 개발자의 가치관이나 메시지를 원한 것이 아니다.

  

반면, '고오쓰'의 경우엔 '경험'이라는 측면을 더 중요하게 담았다. '오프닝 봤어? 배경 죽이지? 시기가 조금 안 맞긴 한데, 그래도 사무라이 한 번 해봐'라는 것만 제시한다. 게이머들이 그동안 쉽게 경험하지 못했던 연출, 미장센을 최대한 보여주고자 노력한 것이 느껴진다.

  

여기에 사회적, 정치적 색깔은 없다. '근데 주인공 캐릭터는 명예를 중요하게 생각해. 앞에서 죽일지 뒤에서 죽일지 한 번 생각해봐' 정도의 고민만을 던진다. 이 고민에는 또 화끈하고 절제된 액션으로 보답을 해준다. 게이머들이 원하는 것은 '라오어 2'의 '아니 내가 이걸 왜 봐야 해?'가 아니라 '고오쓰'의 '와 내가 이런 걸 보네'다.

▶ 실제로 쓰시마 섬에는 노루나 여우가 없다고 한다

▶ 맞대결에서 가장 좋았던 연출

▶ ㅗㅜㅑ

'고스트 오브 쓰시마'는 PS4의 황혼기를 장식하는 작품에 부족함이 없다. '서브' 정도의 게임으로 생각했다가 '의외의 한 방'을 맞았다. 'GTA5'와 '라스트 오브 어스' 그리고 '라스트 오브 어스 2'까지 늘 대작에 가려졌지만, 이번 '고스트 오브 쓰시마'로 '써커 펀치'라는 이름을 확실히 남겼다.

  

분명 어딘가에서 본 것 같고, 이것 저것 좋은 것은 다 섞어 놓은 듯한 느낌이 있다. 하지만, 게임에서 배경이 어떤 역할을 할 수 있는지, 걷어냄의 미학이 어떤 것인지, 절제된 액션이 무슨 느낌인지 느껴보고 싶다면, 꼭 해봐야 할 게임이다. 동시에 '덕중의 덕은 양덕'임을 입증하는 게임이다. '사무라이 일뽕 맞은 양덕'의 결과물이 어느정도 수준인지 제대로 느낄 수 있을 것이다.

글/ 더키드

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