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펄어비스 커넥트 2019, 자체 엔진으로 최고의 퀄리티를 노리는 신작 4종 공개

조회수 2019. 11. 15. 14:23 수정
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펄어비스는 11월 14일, 지스타 2019에서 ‘펄어비스 커넥트 2019’를 개최하고 신작 4종을 공개했다. 공개는 지스타 2019 펄어비스 부스 현장에서 개최됐으며 트위치, 유튜브를 통해 전세계 동시 스트리밍됐다. 4종의 신작은 프로듀서들의 간단한 소개와 함께 트레일러 영상이 공개됐다.


먼저 펄어비스 정경인 대표가 등장해 “펄어비스는 다양한 플랫폼으로 전세계의 유저를 하나로 묶는 역할을 했다. ‘검은사막’은 앞으로도 꾸준히 발전할 예정이다. 오늘 새로운 펄어비스의 모험을 선보일 수 있게 됐다.”여 인사말을 전했다.


지스타 2019에서 공개된 네 게임은 모두 한 엔진(섀도우 아레나는 약간 다름)을 사용하며, ‘도깨비’의 경우 퀄리티를 최우선으로 제작하고 있어 현존 기계보다 스펙이 높은 편이다. 섀도우 아레나가 2020년 상반기 글로벌 동시 런칭이 목표이며, 붉은사막과 도깨비가 이후 2020년 베타 테스트를 진행해 글로벌 런칭이 될 예정이고 플랜 8은 이 이후가 될 예정이다.  

펄어비스 정경인 대표


섀도우 아레나(Shadow Arena)

섀도우 아레나 총괄 프로듀서 김광삼


‘섀도우 아레나’는 검은사막에 모드로 추가됐던 ‘그림자 전장’이 원형이다. 그 때문에 ‘그림자 전장’은 문제가 생겼을 때 변화를 주거나 개선하기가 어려워 게임을 분리시켜 완성시키기로 결정했다.


게임은 액션게임에 가까워졌다. ‘섀도우 아레나’는 검은사막의 세계관을 공유하며, 검은사막의 세계관을 재정비하는 과정의 큰 그림에서 같이 구상됐으며, 앞으로 본편에서도 이어질 큰 이야기로 이어지게 된다.


검은사막에 곧 보이지 않는 위협이 가세하고, 이에 흑정령과 그림자 기사단이 최강의 영웅을 찾기 위해 검은 별의 힘을 빌려 그림자 전장을 만들어 낸다. 흑정령이 기억하는 가장 강한 영웅을 소환해 그들이 대표로 싸우게 하는 이야기다.


등장하는 캐릭터는 먼저 검은사막의 영웅이자 미래, 희망으로 조르다인, 타리프 마을의 수장의 젊은 모습인 아혼 키루스, 검은사막에는 등장하지 않지만 검은 죽음이 온 사막을 뒤덮었을 때 이변을 조사하기 위해 건너왔던 옛 캐릭터인 연화, 메디아 지방 슐츠 군대가 추종하는 전설적인 용병 슐츠, 은신술을 쓰는 하루, 메디아 카마실브 사원의 사원장 헤라웬을 소개했다.  


이 여섯 캐릭터는 지스타 시연 버전과 CBT를 통해 체험해 볼 수 있다. 초보자는 기본 캐릭터인 조르다인과 은신 스킬로 운용이 쉽고 변칙적인 하루를 추천하며, 상급자용으로는 고급 컨트롤을 필요로 하는 순간이동 스킬을 가진 아혼을 추천했다. 연화는 매우 속도가 빠르고 반격기가 뛰어나 근접전에 뛰어나다. 슐츠는 상남자 캐릭터로 무조건 돌진하며, 무적을 이용해 상대를 잡아버릴 수 있다. 헤라웬은 원거리에서 치졸한 방법을 사용할 수 있으며 회복도 시킬 수 있다.


앞으로 캐릭터는 더 추가될 예정이다. 검은사막에 있던 어떤 캐릭터를 새도우 아레나에서 보고 싶다면, 언젠가 추가될 것이다. ‘섀도우 아레나’는 일주일 후 CBT가 시작되며 한글과 영어를 지원한다. 게임은 2020년 상반기에 글로벌 동시 런칭이 목표다.  

섀도우 아레나 Q&A

배틀로얄은 긴장감 조성과 대전 시의 긴장이 이어져야 하는데, 대전 시간이 길어지면 전투가 늘어지고 전투가 너무 짧으면 대전 게임의 맛을 보기 힘들다. 이 밸런스를 어떻게 조절했는지  

김광삼 섀도우 아레나 총괄 PD(이하 김): 우리도 많이 고민한 부분이다. ‘섀도우 아레나’를 격투게임이라고 물어보면 아니라고 하겠지만, ‘격투게임같다’고 하면 맞는 느낌이다.

이를 자세히 설명하기 위해서는 RPG의 액션, 액션 게임의 액션, 대전 게임의 액션에 대해 자세하게 알 필요가 있는데, RPG는 자리를 잡고 서서 기술을 서로 방해받지 않고 때리는 것이 일반적이다. 액션 게임은 공격을 끊거나 우회해 사이에 공격을 넣는다.

대전 게임은 ‘공콤’ 넣는 게임으로 인식하는데, 흔히 RPG와 비슷하다고 오해한다. 대전 게임은 순간적으로 이득과 손해를 즉각 판단하여 반응하는 것이다. 이런 요소에 주안점을 두고 ‘섀도우 아레나’를 만들었다.

검은사막에 익숙하다면 섀도우 아레나가 어색할 수 있다. 모든 공격이 끊어지기 때문에 스킬 사이의 틈, 공격 사이의 틈을 계산해 공격이 들어가게 된다.

콤보가 이어지면 대미지는 높아지지만 사이에 선택의 여지가 생긴다. 이런 면에서 대전 격투적인 접근을 했다고 생각한다. 사이드뷰의 대전격투 게임은 상/중/하단 막기로 가위바위보를 읽어내는데, 이렇게 하기는 쉽지 않아 다른 선택을 넣었다. 그래서 일부 캐릭터를 제외하면 방어가 없다. 평타와 같은 다른 방법으로 공격을 끊어, 서로 물리게 만들었다.


‘섀도우 아레나’는 검은사막과 다른 독립 게임인가? 또한 원작과의 접점이 있는가?

: 다른 클라이언트와 툴을 이용한 다른 게임으로 운영도 서비스도 독립적으로 진행된다. 내가 검은사막에도 관여하고 있다 보니 스토리나 캐릭터는 긴밀하게 이어질 가능성이 크다.


‘섀도우 아레나’도 e스포츠화를 해야 할 것이고, 그럼 캐릭터가 많이 필요하다. ‘붉은사막’의 캐릭터도 나올 수 있나?

정환경 붉은사막 총괄 PD(이하 정): 붉은사막 캐릭터도 계획에 있다. 펄어비스의 모든 IP를 섀도우 아레나에 녹일 계획을 가지고 있다.

: 저변이 없는 e스포츠화는 허상이라고 생각한다. e스포츠로 가는 건 맞고, 캐릭터도 더 나올 것이다. 여섯 캐릭터는 밸런스를 위한 테스트용 구성이다. 실제 출시 때는 캐릭터 수가 더 많을 것이고, 계속 추가할 예정이다. 검은사막에서 상상을 깨는 캐릭터가 나올 수도 있다.


검은사막의 ‘그림자 전장’에서 어떤 추가와 개선이 있었는지

: 틀은 비슷하지만 근본적으로 다르다. 그림자 전장은 검은사막에 배틀로얄을 붙인 것이고, 섀도우 아레나는 검은사막이길 포기한 게임이다. 검은사막은 CC기를 연속으로 넣는 것에 제한이 있는데, 이런 요소를 버렸다. 타격, 공방 계수 숫자도 다 바꿨고 조작법도 다르다.

검은사막은 컨트롤 키, 쉬프트 키 등을 이용하는 커맨드 시스템인데 이게 이 시대의 표준은 아니라고 생각했다. 스킬은 4개고 F키로 사용하는 발차기 계통 스킬로 간략해졌다. 근데 이렇게 되면 캐릭터 하나하나가 개성적이여야 했다. 그래서 조르다인은 ‘워리어’가 아니다. 검은사막에서 가져온 기술도 있는데, 그건 오마쥬 같은 느낌으로 일부러 그런 것이다.


‘그림자 전장’의 1등 보상은 골드였다. ‘섀도우 아레나’는 어떤 보상으로 유저 참여를 이끌 것인가?

: 결국 랭킹이다. 유저 랭킹과 장기 플레이 요소가 존재한다. 캐릭터 숙련도도 있다. 이 캐릭터를 이겼을 때 눈에 보이는 과시 요소도 준비하고 있다.


치팅 플레이 때문에 킬캠이나 검증할 요소가 필요하다고 보는데 구현이 되어 있는가?

: 존재한다. 많이 신경 쓰고 있다. 아직 서비스는 안 해 봤지만 준비는 열심히 하고 있다. 테스트부터 지속적으로 잡아갈 예정이다.

함영철 전략기획실장(이하 함): 그림자 전장을 통해 보완점이 많이 잡혔다. 여러 곳에서의 CBT를 통해 보완할 생각이다.


캐릭터 수는 어느 정도인가?

: 다다익선이다. 50명을 기본적으로 바라고 있다.


‘특이한 캐릭터’도 나올 수 있다고 했는데 어떤 캐릭터인가?

: 어떤 종류라고 분류하기 힘든 캐릭터도 나올 것이다. 현재 보이는 캐릭터가 검은사막 베이스로 보이는 것은 이 게임이 검은사막 베이스였다는 걸 보여주기 위한 것이다. 익숙한 캐릭터로 검은사막 유저에게 먼저 게임을 선보이고, 이외의 유저들에게도 보여줄 캐릭터도 만들어 나갈 예정이다.


‘별바람’ 김광삼에게 묻고 싶다. 게임계의 기인으로 불리며 오랫동안 게임도 개발하고, 의사 자격증도 있고, 교수도 하더니 갑자기 주류인 펄어비스에 합류했다. 붉은 티셔츠도 안 입고… 펄어비스에 합류하게 된 계기는 어떻게 되나?

: 펄어비스는 주류가 아니라 도전자라고 생각해서 합류했다. 게임 개발을 오래 했고 인디 게임도 많이 개발하며 젊었던 20대에는 ‘꼭대기를 노리겠다’는 생각을 가지고 있었지만 인생이 그렇게는 안 되더라. 정신을 차려보니 교수도 되었다. 이 삶에 후회는 없지만 최정상에 도전해볼 생각이 없냐는 느낌을 펄어비스에서 받았다. 난 국내 탑에는 관심이 없고 세계 탑을 목표로 하고 있다. 펄어비스도 같은 목표라고 해서 들어왔다. 이 목표를 이룬다면 다시 인디 게임 만들러 돌아갈 수도 있다. 인디 게임 개발은 개발 사이클링이 빠르기 때문에 많은 게임을 만들어볼 수 있고 실험도 많이 할 수 있는 장점이 있었다. 이때 얻은 장점을 커다란 팀에서 써 볼 기회가 생겼고, 이걸로 위를 노려볼 수 있다.

참고로 오늘 다 같은 옷을 입어야 해서 그렇지 평소엔 붉은 티셔츠 입는다.  



플랜 8(PLAN 8)

플랜 8 총괄 프로듀서 이승기, 기술개발 고문 민 리

‘플랜 8’은 펄어비스에서 처음 선보이는 슈팅 장르로, 사실적인 그래픽과 스타일리쉬한 액션, 슈팅 장르로써 즐거운 경험을 주려 하는 오픈월드 MMO다. ‘플랜 8’의 의미를 찾아가는 것도 게임의 재미요소가 될 것이다. 콘솔과 PC로 먼저 출시될 예정이다.   


‘플랜 8’은 차세대 장르로 고민을 많이 시도했으며 오픈월드로 제작된 드넓은 지역과 탄탄한 세계관을 목표로 하고 있다. 그러면서도 펄어비스가 다년간 개발 서비스해 보유한 MMO 노하우를 기반으로 새로운 MMO를 개발하고 있다.


기존 슈팅 게임으로는 하나의 단어로 정리할 수 없는 펄어비스만의 독창적인 장르를 선보일 예정이다. 펄어비스 신규 자체 엔진과 프로세스로 개발이 진행되고 있으며 카운터 스트라이크 개발에 참여한 민 리가 기술 개발 고문으로 참여했다.


기술개발 고문 민 리가 설명을 이었다. 플랜 8은 엑소슈트 MMO 슈터 장르라고 말할 수 있다. 유저들은 엑소슈트를 입고 독특한 능력을 쓸 수 있게 된다.


‘플랜 8’의 구체적 런칭 기간은 섀도우 아레나와 붉은사막, 도깨비 런칭 이후로 계획하고 있다.  

플랜 8 Q&A

‘플랜 8’이 가지고 있는 차별점은 무엇인가? 

: 검은사막이 가지고 있는 MMO의 느낌과 기어를 활용한 콘셉트, 스타일리쉬 액션을 활용했다.

: 시스템과 콘셉트가 엮인 부분이 있어 처음보는 게임이 될 가능성이 크다. 떡밥이나 반전이 긴밀하게 엮여 있어 디테일하게 말씀드리기는 힘들지만 여러모로 다른 느낌을 가지고 있다.

‘엑소슈트’라는 단어를 보면 슈터 기반의 MMO가 여럿 떠오른다. 이 게임들과 다른 점은?

: 펄어비스 특유의 타격감과 엣지가 있다. ‘플랜 8’에서도 총을 쏘는데, 그 엣지가 존재한다. 총과 기어를 써서 싸우지만 다른 총 게임과는 느낌이 다르다. 시스템과 스토리가 긴밀하게 이어져 있어 궁극적으로 MMO로 이어지는 흐름이 있다.

: 게임 이름과 관련이 있다.

플랜 8’이라는 이름에 8과 무한이라는 두 가지 뜻이 있나?

: 두 가지보다 많은 의미를 담고 있다



도깨비(DokeV)

도깨비 총괄 프로듀서 김상영


‘도깨비’는 그 이름에서 얻을 수 있는 친숙한, 익살스러운 느낌의 몬스터가 등장하는 게임이다. 다양한 콘텐츠가 존재하는 MMO이다.


처음에는 모바일로 개발을 시작했으나 펄어비스의 뛰어난 그래픽 개발로 콘솔과 PC로 먼저 출시할 예정이다. 2020년 베타 테스트를 진행한 후 글로벌 런칭이 목표이다.  

도깨비 Q&A

원래 모바일 게임으로 개발 중이었는데 콘솔과 PC로 바뀐 이유는? 

: 요즘 모바일 게임 시장이 레드오션이기도 하고, 검은사막의 경험으로 봤을 때 IP를 강화하는 측면에서 PC와 콘솔로 나오는 것이 잘될 것 같아 방향을 바꿨다.


‘도깨비’ 트레일러 영상에서 다른 게임의 느낌이 여럿 떠올랐지만 게임에 대해 구체적으로 알기는 어려웠다. 게임에 대해 감을 잡을만 한 설명을 부탁드린다.

: 영상에 사실 많은 내용이 담겨 있다. 플레이어가 왜 우산을 들고 점프하며, 청소기로 뭘 하는 지, 도깨비는 어떻게 같이 싸우는 지 등… 중간에 옷 갈아 입히기나 하우징과 같은 요소도 표현되어 있다. 도깨비를 수집하고 같이 즐길 수 있게 만들고 있다. ‘도깨비’의 콘셉트와 내용을 담은 트레일러라고 보면 된다.


모바일로 먼저 개발한 만큼, 여성 유저나 아이들도 쉽게 즐길 수 있는 게임인가?

: 목표는 가족이 다함께 즐길 수 있는 게임이다. 아이들과 부모님이 같이 사서 플레이하는 게임으로 만들고 있다. 굳이 여성에 한정한다기 보단 모두가 같이 즐기는 게임이다.

: 개발자들도 다 아이가 있는데, 아이에게 권할 수 있는 무해하고 쉽게 배울 수 있는 게임으로 개발하고 있다.


다른 트레일러와 다르게 노래가 나온다. BGM에 더 신경 쓴 점이 있는지

: 게임에 맞춘 음악을 고민하다 나온 결과물이다. 게임 쪽에는 ‘도깨비’라는 콘셉트나 이름이 별로 없어 글로벌에서 더 유니크한 느낌이라 특색을 가미하는 차원에서 제작했다.


‘누구나 즐기는 MMO’는 이상적이지만 어려운 영역이다. 연령별로 조작 이해도나 밸런스, 경험을 고려해야 하기 때문인데, 어느 정도의 저연령까지 접근할 생각인가?

: 요즘 초등학생들이 즐겨 하는 모바일 게임은 난 잘 못하겠더라. 요즘엔 아이들이 더 조작감이 뛰어나고 게임도 잘 한다. 처음에 모바일로 내려던 이유가 이런 대중적인 면을 추구했던 것이다.


현재의 저연령층은 PC나 콘솔 게임에 대한 니즈가 없다고 생각하는데 굳이 모바일 장르를 벗어난 이유는?

: 스마트폰은 많이 가지고 있어서 유리하긴 하지만 스위치나 차세대 콘솔이 나오는 시장에서 입지를 다져 놓는 것도 중요하다는 경험을 쌓았다. 글로벌에서 입지를 다지고 모바일로 빠르게 출시하려고 한다. 신규 엔진도 이에 맞춰져 있다. 섀도우 아레나도 UI가 범용적으로 설계되어 있어, 특정 플랫폼에 국한되지 않을 것이다. 도깨비도 같은 전략으로 준비했다.

: 도깨비가 모바일로 안 나오는 것은 아니다. 모바일 게임 타겟으로 만드는 것보다 최종적으로 퀄리티 차이가 날 것이다. 최고의 퀄리티로 먼저 만들고, 모바일로 만들려고 한다.



붉은 사막(Crimson Desert)

‘붉은사막’은 검은사막 내에 존재하는 붉은사막에서 모티브를 가져왔다. 검은사막의 과거의 시대를 말하고 있으며, 개발을 진행하며 ‘붉은사막’만의 개성과 오리지널리티로 점점 풍부해서 새로운 서사와 캐릭터로 재탄생했다. ‘사막’의 이름을 잇는 새로운 게임이 탄생했다.  


‘붉은사막’은 용병들의 피로 써 내려가는 서사시라는 부제를 가지고 있다. 마티누스의 아들 맥더프는 작은 용병단의 리더이다. 책임감과 과거의 트라우마 사이에서 고민과 갈등을 겪는 캐릭터다. 시나리오는 영웅의 이야기가 아니라 하나의 드라마를 가진 캐릭터가 시대를 살아가며 흘리는 피와 눈물로 그려가는 서사시다.


용병단의 주요 캐릭터들은 하나의 이야기로 끝나는 것이 아니라 스킬, 성향, 장비에 영향을 미치게 된다. 이외에 전세계의 용병단이 각각의 성향과 목표를 가지게 된다. 유저 자신의 용병단을 성장시켜 캐릭터와 같이, 미션들과 MMORPG의 멀티 콘텐츠까지 다음세대 MMORPG 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다.


플레이어들은 다양한 빌런에게 위협을 받게 된다. 펄어비스 특유의 호쾌한 전투 시스템으로 용병단의 전략 전투를 이용해 ‘붉은사막’의 세계에서 살아가게 된다. 이 세계에서 캐릭터와 용병단이 전투와 투쟁을 펼치게 되고, 생존, 모험, 탐험 등의 생존 생활 콘텐츠도 담겨 있다. ‘붉은사막’은 PC와 콘솔, 이외의 플랫폼에서도 수월하게 즐길 수 있게 개발을 진행하고 있다.


‘붉은사막’은 2020년 베타 테스트를 진행한 후 글로벌 런칭이 목표이다. 

붉은사막 Q&A

‘차세대 MMORPG’에 대한 구체적 설명을 부탁드린다.  

: 기존 MMORPG가 가지고 있는 방향성과 콘솔 게임이 가지고 있는 매시브함을 융합해 녹이려고 고민을 거듭한 결과 해답을 찾았다. 기존의 MMO와 다른 방향으로 풀어내려 하고 있어 차세대 MMO라고 칭했다.


‘붉은사막’은 검은사막의 프리퀄로 보면 될까?

: 검은사막 시점에서 굉장히 뒤로 갔기 때문에 검은사막 온라인에 존재하는 떡밥에 대한 해결을 제공하는 스토리는 아니다. 훨씬 이전의 시점의 세계관을 잡아나가고 있기 때문에 검은사막과 딱 맞게 이어지지는 않는다.


‘붉은사막’도 요즘 MMORPG처럼 게임에 스토리텔링이 녹아 있어 영상을 보는 방식인지?

: 비주얼 스토리텔링 연출이 강하게 들어가 있다.


붉은사막’에서 플레이어는 어떤 존재인가?

: 자세한 말씀드리긴 어렵지만 하나 말씀드릴 수 있는 건, 플레이 스위칭이 가능하다는 것이다. 파티 전투도 싱글 전투도 가능하다.  


검은사막보다 좀 더 글로벌한 게임 같다. 성과도 높게 잡고 있는지

: 런칭하기 1년 전 검은사막으로 같은 질문을 받았다면 작은 성과라고 대답할 것 같은데, 검은사막의 결과를 보니 더 높은 성과를 기대하게 됐다.


‘붉은사막’만의 검은사막과 다른 색을 내기 위한 노력이 들어가야 할 것 같은데, 어떻게 다른가?

: 붉은사막은 검은사막과 엔드 콘텐츠가 아예 다른 방향이다. 처음부터 ‘검은사막과 다른 방향으로 가자’는 생각으로 개발을 시작했는데, 만들다 보니 알아서 많이 달라지더라.


‘용병단의 성장’을 이야기했는데, 이게 콘텐츠적으로는 어떤 의미인가?

: 게임 전반에 걸쳐 있다. 검은사막이 싱글 게임에 가까운 사양이라면 붉은사막은 용병단이라는 집합체의 성장에 관련되어 있다. 이건 ‘도깨비’도 마찬가지인데, 용병들 사이의 커넥팅이 필요하다. 용병단의 양적 질적 성장이 필요하며 용병단을 배치하고 보내는 전략 전술적인 개념이 존재한다.


군중 전투가 핵심인 것 같은데, 엔드 콘텐츠의 방향성은 어떻게 되는지

: 일반적으로 예상할 수 있는 대규모 군중 전투도 있다. 용병단이라는 걸 굴리기 때문에 없을 수는 없다. 레이드 한다고 모여서 보상 나눠 먹는 시스템은 아니다. 군단 자체가 모두 전투용인 것도 아니고, 초식과 육식 커뮤니티가 있다. 결국 육식 커뮤니티가 많기는 한데 밸런스도 맞추고 있다. 생산과 소비의 콘텐츠가 명확하게 구분되어 있어 이 사이클을 돌린다. 전쟁을 원하는 주체와 생산을 하는 주체 용병단이 있고, 하나의 용병단 안에서 생산과 소비가 있을 수 있다. 공성전을 예로 들면 필요한 자원을 보급하는 용병단, 전투하는 용병단의 리워드가 불공평하지 않을 것이다. 하나의 커다란 전투에만 물려있는 것이 아니라 전체적인 재화와 생산과 소비가 흐르는 디자인으로 만들고 있다.


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