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[지스타 2019] 매직이지만 카드 게임은 아니다! 매직: 마나스트라이크

조회수 2019. 11. 15. 13:03 수정
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이름만 대도 누구나 아는 TCG 매직 더 개더링이 실시간 대전 게임으로 등장합니다. 넷마블 몬스터가 개발하는 '매직: 마나스트라이크'가 그것이죠. 매직 더 개더링이라고 하니 어쩐지 진입 장벽이 매우 높은 게임일 것 같은 느낌이지만, 실제로 본 '매직: 마나스트라이크'는 넷마블 몬스터의 전작인 '스타워즈: 포스 아레나'와 비슷한 방식의 전략 게임이었습니다.

'매직: 마나스트라이크'에서는 매직 더 개더링 설정 상 차원을 넘나드는 능력을 지닌 마법사들을 뜻하는 '플레인즈워커' 카드를 선택하고, 선택한 플레인즈워커 카드와 같은 속성의 유닛, 마법 카드를 총 7장 세팅해 대전을 펼칩니다. 마나는 실시간으로 차오르며, 사용할 수 있는 유닛, 마법 카드는 드래그 앤 드롭으로 전장에서 원하는 위치에 놓을 수 있죠.

플레인즈워커 카드는 소환할 때 마나 제한 대신 최대 세 번의 소환 횟수를 갖고 있습니다. 기본적으로는 세 번의 횟수를 모두 소모하면 그 판에서는 더 이상 사용할 수 없지만, 대전 시작 후 일정 시간이 흘러 '마나스트라이크'가 시작되면 플레인즈워커 카드의 사용 횟수가 충전됩니다. 사용 횟수에 제한이 있는 만큼 기본적으로 강력하며, 전용 스킬을 적재적소에 활용하면 현재 전선을 굳히거나 전황을 뒤집는 역할도 할 수 있습니다. 플레인즈워커를 언제 사용하는지도 승패에 큰 영향을 미칠 수 있죠.


게임의 부제이자 앞서 살짝 언급하기도 한 ‘마나스트라이크’도 게임의 큰 특징 중 하나입니다. 경기 시간이 1분 남았을 때 발동하는 것으로, 플레인즈워커 사용 횟수가 충전되고 마나 회복 속도가 빨라지거든요. 밀리고 있다가도 마나스트라이크가 시작되는 때에 물량을 퍼붓는 식으로 역전을 노리는 것도 가능할 것으로 보입니다.


매직 더 개더링이라는 IP가 조금 어색할 수 있지만, 기본적으로 '스타워즈: 포스 아레나', '클래시 로얄'을 즐겼던 유저라면 무리 없이 적응할 수 있을 것 같은 게임이었습니다.

다음은 넷마블 매직: 마나스트라이크 사업 담당과의 질의응답을 정리한 것입니다.


- TCG가 아닌 실시간 전략 대전으로 만든 이유는 무엇인가요?

IP 홀더인 '위자드 오브 더 코스트(WotC)'에서도 매직 더 개더링의 저변을 확대하고자 여러 방향성을 놓고 고민하고 있습니다. 넷마블과 개발사인 넷마블몬스터도 그간의 경험을 바탕으로 잘 할 수 있는 장르가 실시간 전략 대전이라고 생각했습니다. 원작의 방대한 카드풀을 바탕으로 TCG가 아닌 실시간 대전에서 충분히 재미를 이끌어낼 수 있다는 자신감이 있었습니다.


- 해외에 비해 국내에서는 매직: 더 개더링 IP의 인지도가 높은 편이 아닌데, 어떻게 이를 극복할 것인 궁금합니다.

매직 더 개더링은 26년 이상 쌓여온 카드풀 만큼 깊은 전략성을 가진 게임입니다. 그에 비해 매직: 마나스트라이크는 쉽게 즐길 수 있지만 천천히 전략을 배워가며 플레이할 수 있다는 점에서 원작 IP의 팬은 물론 일반 유저에게도 사랑받을 수 있는 가능성이 있다고 봅니다. 또한, 매직 더 개더링의 독특한 세계관과 캐릭터들은 IP를 모르는 사람들에게도 충분한 매력으로 다가갈 수 있다고 봅니다.

한편으로는 IP 인지도가 낮기 때문에 원작 카드의 사용 방법이 달라지는 것에 대해 거부감이 적어질 것이라고 생각합니다. 그렇기 때문에 오히려 게임성만으로 승부할 수 있는 기회가 될 수도 있지 않을까요? 한국에서도 글로벌과 마찬가지로 충실한 업데이트와 운영 이벤트를 지속해 나갈 예정이며, 한국에 맞는 바이럴 콘텐츠도 지속 생산, 확대시켜 나가고자 준비하고 있습니다. 많은 기대 바랍니다.


- IP홀더인 WotC는 게임 개발에 어느 정도까지 영향을 주나요? 개발 과정에서 구체적인 역할은 무엇인지 궁금합니다.

아주 세세한 밸런스까지 관여하진 않습니다만, 기본 밸런스를 잡기 위한 설정, 사용성은 충분한 논의를 거쳐 만들고 있습니다. BM은 원작이 워낙 카드셋 판매로 유명한 게임이다 보니 거기에 맞는 설정이나 판매 시기 등을 조율해왔고, BM 방식 자체에는 큰 이견이 없었습니다. 그 외에 게임에서 사용하는 다양한 리소스가 원작 세계관과 동떨어지거나 맞지 않는 부분은 없는지 등을 세세하게 살피며 조율했습니다.


- 캐나다 소프트론칭 중인 것으로 알고 있는데, 이용자 지표나 평가 혹은 눈에 띄는 의견이나 건의사항이 있었다면?

TCG 장르가 아닌 부분에 대한 언급이 몇몇 있었고요, 캐나다 소프트론칭임에도 관심을 갖고 VPN을 우회한다거나 하는 방식으로 타 국가에서도 접속을 하는 것으로 파악했습니다. 후자의 경우 서버 지역이 달라 네트워크 이슈가 간혹 있는 경우가 있었습니다. 그 외에는 대부분 게임성에 대한 좋은 의견과 IP를 새롭게 풀어냈다는 점에 대한 긍정적인 반응이 많은 상황입니다.


- 1:1 대전 외에 준비중인 다른 시나리오나 다른 형태의 대전 맵이 있나요?

이벤트 모드를 통해 기존 규칙과 다른 게임 모드나 팀 대결 모드를 준비하고 있습니다. 특히, 개발 도중에 작업됐던 맵 별로 특수한 능력이 발동되는 특별 모드는 개발이 끝난 상태입니다. 장기적으로는 매직 더 개더링 발매 제품이 맞춰 다양한 콘셉트의 싱글/멀티 플레이 모드를 추가 개발할 예정이다.


- 전장의 라인이 두 개였는데, 특별한 이유가 있었나요?

처음에 맵을 여러 형태로 테스트 해왔습니다. 중간에 장애물을 가로로 놓는지, 세로로 놓느냐에 따라 전략의 사용 방식이 미묘하게 바뀌는 것을 경험했습니다. 이러한 수많은 시행착오 끝에 현재의 2개 라인으로 구성했을 때 비로소 게임의 재미를 가장 잘 나타낼 수 있다고 판단해 결정했습니다.


- 건물 파괴가 아닌 영웅 캐릭터의 위치를 기준으로 유닛 소환 가능 영역이 확장되도록 한 이유는 무엇인가요?

매직: 마나스트라이크에는 '플레인즈워커'라는 영웅 캐릭터가 존재하는데 이 플레인즈워커를 효율적으로 사용하는 것이 게임의 승패를 가르는 중요한 요소라고 할 수 있습니다. 소환한 플레인즈워커를 최대한 오랫동안 전장에 지속시키면서 적의 타워를 공략하는 것이 효율적이죠. 건물 파괴만을 위해 카드를 놓는 것이 아니라 '나의 플레인즈워커를 어떻게 오래 지속하면서 적 진영을 공략할지'에 대한 고민을 하며 게임을 풀어나가야 합니다.


- 어떤 유닛은 한 마리가 나오는데, 어떤 유닛은 세 마리가 나오는 걸 볼 수 있었습니다. 소환 시 유닛이 몇 마리가 소환되는 지를 카드에 표기해줄 계획은 없나요?

원작 일러스트를 차용해 카드에 표현하다보니 화풍이나 크기를 고려했을 때 카드가 지나치게 복잡해 보일 수 있다는 판단이 있었습니다. 이 부분은 추후 표기할 방법이 있을지 고민해보려고 합니다.


- 플레인즈워커의 능력은 고정돼 있나요?

추가로 제작되는 같은 이름의 플레인즈워커는 다른 능력을 가질 수 있습니다. 예를 들어, 지금 준비하는 '복수자 아자니'는 화이트/레드 컬러를 가지며, 기본 제공되는 화이트 아자니와는 다른 외형과 능력을 갖게 됩니다. 앞으로 이런 식으로 같은 이름이지만 MTG 원작에 맞춰 각각 다른 능력의 플레인즈워커를 선보일 계획입니다.


- 매직 더 개더링에서처럼 2개 이상의 속성을 합한 덱도 사용할 수 있나요?

그렇습니다. 처음에는 단일 속성 플레인즈워커만 쓸 수 있지만, 4랭크가 되면 두 가지 컬러를 동시에 갖고 있는 플레인즈워커를 사용할 수 있고 전략도 더욱 다양해집니다.


- 지스타 이후 빠르게 출시될 것 같은데 출시 시점은 언제쯤으로 잡고 있나요?

내년 1분기에 글로벌 정식 출시할 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁 드린다.


- 현재 게임 이름은 원작 IP의 느낌을 살리지 못한 것 같습니다. 게임 이름을 이렇게 정한 이유가 알고 싶습니다.

원작 IP의 세계관과 느낌, 우리가 게임에 녹여낸 '마나스트라이크'라는 게임성을 함께 표현하고자 했습니다. IP 홀더와의 논의 과정에서 '매직: 마나스트라이크'로 최종 결정했습니다.


- 원작은 현재 니콜 볼라스 관련 큰 스토리가 끝났습니다. 마나스트라이크는 어느 부분까지 스토리가 진행되나요?

스토리는 WotC와 가장 많이 논의한 부분입니다. 플레인즈워커 전쟁에서 니콜 볼라스는 플레인즈워커의 능력을 잃고 명상 차원에 봉인됐습니다. 매직: 마나스트라이크는 이 명상 차원에 봉인된 니콜 볼라스가 부활과 복수를 꿈꾸며 준비하는 시점의 이야기를 다룹니다.


- 출시까지 목표하는 카드 수가 있나요?

정식 출시까지 플레인즈워커와 카드를 합쳐 약 100장을 예상하고 있습니다.


- 매직: 더 개더링은 오랜 역사를 지닌 TCG인 만큼, 카드의 수가 굉장히 많습니다. 그런데 게임에서는 한 전투에서 가져갈 수 있는 카드가 7장에 불과했습니다. 이러면 플레이어가 예상하고 대처해야 하는 경우의 수가 너무 많아지는 건 아닐지, 혹은 대부분의 경우의 수에 대처할 수 없는 것은 아닐지에 대한 우려가 있습니다. 또, 각 카드의 효과를 모두 파악해야 게임이 될테니 진입장벽이 높아질 것 같고요. 매직: 마나스트라이크에서 그런 우려는 하지 않아도 괜찮은가요?

매직: 마나스트라이크에서는 매직 더 개더링의 방대한 카드들 중 실시간 대전에 적합한 100여종의 카드를 엄선해서 담아 두었습니다. 랭크가 상승함에 따라 활용 가능한 카드풀도 증가하지만, 그와 동시에 플레인즈워커 색상에 따라 사용 가능한 카드의 종류가 제한됩니다. 이러한 조건들 때문에 전투 시 체감하는 복잡도는 낮아지고 랭크 증가와 다양한 컬러의 플레인즈워커를 사용할수록 전략의 폭은 넓어지게 될 것입니다.


- 이미 실시간 대전 게임으로는 매우 강력한 경쟁자가 있는 상황입니다. 글로벌 시장을 노린 것은 이해되나, 아무리 매직: 더 개더링 IP라 하더라도 흥행에 대한 우려가 드는 것이 사실입니다. 이와 관련된 내부의 입장이나 전략, 세일즈 포인트는 무엇인가요?

기존의 '건물 파괴 공략형' 실시간 대전 게임이 아니라, 영웅을 이용한 쉽고 간략화 된 MOBA를 생각해 주시면 좋겠습니다. 5가지 속성별 덱 구성과 플레인즈워커를 효율적으로 유지시키고 능력을 활용하면서 전투를 이끌어가는 전략의 차이가 분명한 게임입니다. 장르는 경쟁자들과 같은 실시간 대전이지만 게임을 해본다면 그 차이점을 분명히 느낄 수 있을 것이라고 생각합니다.


- 이 작품을 통한 e스포츠 계획도 준비하고 있나요?

물론입니다. 유저풀이 충분히 쌓이고 카드 수량도 e스포츠를 할 만큼 충분히 출시되고 나면, e스포츠를 통해 장기적으로 더 많은 유저들에게 보는 재미를 선사하고자 합니다.


- 매직 더 개더링 대전이 활발한 국가를 타깃으로 하고 있을 것 같습니다. 구체적으로 어떤 국가들을 타깃으로 생각하고 있나요?

기본적으로 매직 더 개더링 IP가 인기 있는 미국, 캐나다, 영국, 독일, 이탈리아, 프랑스, 네덜란드, 일본 등을 생각하고 있습니다. 이외에도 IP를 잘 모르는 국가의 유저들도 게임성만으로 충분히 즐길 수 있도록 콘텐츠와 밸런싱에 신경쓰고 있습니다.

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