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문명 시리즈만 최고? 그런 당신에게 소개하는 ‘아노’ 시리즈

20년 역사의 ‘아노’ 시리즈 최신작, 곧 등장!

20년의 유구한 역사를 가진 도시건설 경영 시뮬레이션 게임 '아노' 시리즈의 최신작 '아노 1800'. 2월 26일 발매를 앞두고 며칠 후 있을 대망의 비공개 테스트를 앞두고 있습니다. 20년간 '하는 사람만 즐겨왔던' 그 아노 시리즈, 이번엔 최초로 한국어화까지 진행되고 있다는 희소식까지! 왕년에 건설 경영 시뮬레이션 안 해본 적 없는 아재들, 문명 한번 손대봤다 하는 게이머라면 왜 아노 시리즈를 꼭 해야 하는지 아노1800의 프리뷰를 통해 알아보도록 하겠습니다.

아노 1800 클로즈 베타 트레일러:

건설 경영 시뮬레이션 장르가 대세였던 '그때 그 시절' 이야기

  

PC게임의 호황기였던 90년대 중반에서 2000년대 중반, 많은 실력 있는 개발사들이 저마다 개성 넘치는 게임들을 쏟아냈던 장르가 바로 '건설 경영 시뮬레이션'이었습니다. 일꾼을 동원해 채취할 수 있는 자원이라는 개념이 있고, 자원으로 건물이나 각종 2차 물자를 생산해 도시나 나라, 문화 등을 발전시키는 게 이 장르의 기본 문법이죠.

  

여기서 장르가 다시 세부적으로 구분됩니다. 도시의 발전과 함께 병력을 생산하고 그 군대로 다른 상대(AI나 아니면 네트워크로 연결된 진짜 사람 플레이어)와 대결해 승리하고 정복하는 파트를 극대화시키면 흔히 RTS라 불리는 실시간 전략 시뮬레이션. 병력을 운용해 전투를 벌이는 부분은 전체의 일부분 정도로 떼어 놓아두고, 자원의 채취와 운용, 생산이나 도시와 문화를 단계적으로 발전시키는 것에 게이머의 모든 역량을 집중하게 하면 비로소 건설 경영 시뮬레이션이 됩니다. (이 기사는 대부분 후자에 속하는 게임들에 대한 것입니다)

  

서두에 얘기한 90년대 중반 PC게임 1차 전성기의 10여 년 동안 우리 앞을 거쳐갔던 게임들은 정말 많죠. 다 다룰 수는 없겠고, 대표적으로 이름이 우리에게 익숙한 것들만 보도록 하죠.

  

대표적인 건설 경영 게임의 원조격은 바로 ‘심시티’. 현대와 미래를 배경으로 하는 도시를 건설하고 이를 경영하는데 모든 초점을 맞춰 도시경영에 대한 기본적인 소양을 기르는데 매우 적합하다는 ‘교육용 게임’이라는 평가가 나올 정도로 대단한 게임 시리즈였습니다. 도시의 동맥이 되는 도로를 비롯한 지하철, 항공 등 교통수단의 설계와 건설 및 관리, 전력과 수도의 공급 등 복잡한 부분까지 완벽하게 고려해야 시대에 남을 메갈로폴리스를 건설할 수 있는 행운이 주어지는 그런 멋진 게임이었습니다.

▶ 이런 화면으로도 잘만 밤 샜죠(심시티)

심시티를 개발한 맥시스에 버금가는 건설 경영 시뮬레이션의 ‘명가’였던 임프레션 게임즈의 ‘시저’ 시리즈도 빼놓을 수가 없죠. 제목대로 이 게임은 강대했던 로마제국을 건설하는 것을 게이머들에게 목표로 주어, 카르타고, 갈리아 등 끊임 없는 외세의 침략을 막아내는 역사적 사실을 잘 고증하면서 목욕탕과 수로, 콜로세움으로 대표되는 로마의 대표적인 랜드마크가 포함된 멋진 제국의 도시를 만들어 황제에까지 등극할 수 있었습니다.

▶ 로마인 이야기를 한창 열독 중일 때 때마침 필자를 환호하게 만든 게임이기도 합니다(시저 III)

팝탑 소프트웨어에서 2001년에 ‘갑툭튀’ 선보인 ‘트로피코’라는 게임은 지금도 개발사가 바뀐 상태로 신작이 계속 나오는 ‘나름 성공한’ 건설 경영 게임인데요. 게이머가 카리브해 어느 섬의 독재자라는 특이한 설정을 도입했습니다. 자원개발과 도시 건설, 경영을 잘 믹스하고 여기에 정치와 선거라는 요소를 상당부분 포함시켜 선거에 당선, 독재를 계속해 나가는 것이 게임의 목표입니다.

▶ 트로피코 시리즈의 최신작인 6편도 곧 등장해 아노 1800을 위협할 것으로 보이네요

아노 시리즈 기사에 ‘세틀러’를 빼놓을 수는 없을 겁니다. PC게임 강국인 독일산 건설 경영 시뮬레이션 게임의 대표작으로 같은 독일 태생인 아노 시리즈와 쌍벽을 이루는 ‘명가’라고 할 수 있겠죠.

  

아노보다도 역사가 더 오래되어 첫 작품이 1994년에 발매된 세틀러는 주민들이 생산하는 물자의 보급선을 중시했다는 게 특이점일 겁니다. 자원을 채취해 창고로 이동하는 주민들이 AI에 의해 조정되는데 이게 게임 진행의 크리티컬 포인트로 작용할 정도였죠.

  

게르만, 아프리카, 마야 등 여러 종족을 선택할 수 있지만 정작 역사적인 고증과는 동떨어진 것이 세틀러의 특징이라면 특징입니다. 자원을 모아 모아 도시를 발전시키고 병력도 생산하여 상대 종족을 공격해 정복하는 요소도 게임으로서 잘 표현한, 어느 정도 RTS의 요소도 버리지 않은 특색 있는 게임으로 마침 25주년을 맞이해 올해 신작이 등장할 예정이라고 하니 아노 1800과 함께 기대해 봐도 좋을 것 같습니다.

▶ ‘서프 시티’라는 제목으로도 잘 알려졌던 아기자기한 건설 경영 시뮬레이션, 세틀러도 이 장르의 명작이었죠(세틀러 온라인)

앙상블 스튜디오에서 개발해 1997년 발매한 ‘에이지 오브 엠파이어’는 메소포타미아, 그리스, 이집트 등 고대 문명… 아니 이보시오 필자양반, 이건 RTS잖소.

  

네, 압니다 알아요. 소싯적 스타크래프트 류의 RTS 게임을 ‘팠던’ 게이머라면 누구나 이 게임 하면서 정작 하라는 전투는 안하고 뚝딱뚝딱 ‘심시티’만 주구장창 해본 추억은 가지고 있을 거라 생각될 정도로 독특했던 게임이기 때문에 살짝 소개하는 것이랍니다.

  

선택한 각 문명에서 나무, 돌, 금, 식량이라는 아주 간략한 자원을 채취하면서 마을과 주민을 구성, 발전시키며 문명의 각 상위단계로 진화를 거듭하는 건설 경영의 요소가 역사적인 고증과 함께 절묘한 재미를 줬습니다.

  

물론 이런 요소 덕분에 자원채취와 건설 등 테크트리 개발과 전투 후 승패 결정까지 10분~15분 내에 결판나는 다른 RTS와 달리 문명 발전에만 20분 넘게 소요되어 정작 게임대회를 하면 한 게임에 1시간이 넘게 걸리는 경기가 속출했던… 아마 그래서 ‘스타’와는 다른 길을 걸었던 걸지도 모르겠지요.

▶ 게이머라면 잊지 못할 추억의 패키지 커버!

20년 역사의 아노 시리즈

  

아노 시리즈는 1998년 ‘아노 1602’로 첫 테이프를 끊었고 이후 10년이라는 세월 동안 콘솔 게임기로 발표된 이식작 등을 빼면 총 6편이 발매되었습니다.

  

아노(Anno)는 라틴어로 해(年)를 의미하며, 시대에 따른 문명의 흐름이나 각 문명의 발전상 등 매우 많은 부분에서 실제 역사의 흐름을 바탕으로 하는 아노 시리즈인 만큼 게임 제목의 1602년이라는 것을 통해 역사의 어떤 부분을 다루었구나 하는 걸 직관적으로 알 수 있습니다. 1602년에는 네덜란드에 최초의 동인도 회사가 설립되었고, 1503년에는 크리스토퍼 콜럼버스가 파나마에 도착했습니다. 1701년은 프로이센 왕국이 성립된 해였죠. 이렇게 각 게임별로 대항해 시대와 신대륙 개척 등 시대와 문명 발전의 전환기를 컨셉으로 잡고 만들어졌습니다.

▶ 아노 시리즈의 기념비적인 1작!

아노 시리즈도 기본적인 건설 경영 게임의 문법을 충실히 따르고 있는데, 다른 게임들과 다른 몇 가지 개성이 있답니다.

  

플레이어는 무조건 어떤 섬으로 이주합니다. 역사적 사실과 허구가 적절히 조합된 캠페인 시나리오와 프리 플레이(샌드박스 모드) 모두 마찬가지로, 게이머는 섬의 곳곳을 찾아보며 어떤 자원을 얻을 수 있는지 살피고 시장과 도로, 집을 건설합니다. 최초의 섬 주민은 농민으로, 농촌에서 얻을 수 있는 기본 자원을 얻으면서 어느 정도 인구수가 채워지면 그때부터 차차 늘어나는 자원과 상품을 효율적으로 관리하는 등의 점차 복잡한 경영/관리 방법이 동원됩니다.

▶ 섬에 이런 식의 건물 레이아웃이라는 게 약간 어색하긴 하지만…나름 좋아보이죠?

섬은 크기나 환경 모두 다양하고 모든 자원을 한곳에서는 다 얻을 수 없다는 특징이 있는데, 이게 바로 아노 시리즈의 가장 기본인 탐험과 확장, 외교와 무역요소가 들어가는 대목입니다. 지금 정착한 섬에 만일 석탄이 없다면 석탄이 있는 섬을 찾아야 하고, 그렇지 않으면 다른 섬에 정착한 주인에게서 돈을 내고 사와야겠죠. 처음부터 문호를 개방하지 않는 곳이 대부분일 테니, 무역을 위한 외교 활동도 필요하게 됩니다.

  

실제 역사의 시대배경과 상황을 충실히 재현하고 있으니, 그 당시의 문물과 생활상이 게임 플레이에 영향을 미치게 됩니다. 예를 들면, 아노 1404에서는 동방/서방으로 나뉘고 주로 이슬람 계열 국가들로 이루어진 동방은 필수적인 무역의 파트너 역할을 하게 되죠. 그러니까 냉장이나 냉동 등 먹을 것을 상하지 않게 하기 위한 기술이 없었을 때 동방에서만 나는 다양한 향신료가 반드시 필요해지는 시점이 온다거나 하는 등 말입니다.

▶ 동방과의 무역을 주요 컨셉으로 한 아노 1404. 사진은 확장팩인 ‘아노 1404: 베니스’

섬에서 나는 1차 재료를 가공해 2차 재료를 만들고, 이것들을 창고에 쌓아두는 식의 단순해 보이는 기본 플레이지만 이런 상관관계를 구성하는 ‘테크 트리’가 매우 복잡 정교하게 설정되어 있습니다. 생산 건물에 투입되는 인력과 마을이나 도시의 주민 수의 계산도 매우 엄격하게 카운팅 되기 때문에 인구 수와 생산 자원의 증감이 아노 시리즈에서는 매우 중요하게 작용된다는 것, 잊지 말아야 할 일이죠.

▶ 중세의 분위기가 물씬 풍깁니다(아노 1404)

산업화의 혜택, 아노 1800으로 간접체험 해볼까?

  

아노 시리즈의 7번째 작품이자 인류 역사상 최고 격변의 시기인 18, 19세기를 다루는 아노 1800. 테스트 버전을 즐길 수 있는 좋은 기회를 얻어 남들보다 한발 더 빨리 체험해볼 수 있었습니다.

  

1800년이면 18세기의 마지막 해. 이 해에 실제 역사에선 엄청 중요한 사건들이 많이 벌어졌습니다. 나폴레옹이 프랑스 제1공화국 통령으로 당선된 해였다고 하지요. 그리고 100년. 인류사에서 가장 극단적인 변혁의 시기, 즉 ‘산업혁명’의 물결이 전 지구를 덮친 세기였습니다. 아노 1800은 이 격동의 시기를 다루고 있습니다.

  

그 동안 아노 시리즈가 건설 경영 게임 팬들에게 각인시킨 ‘인류와 문명의 발전을 실제 역사를 배경으로 현실감 있게 다룬다’는 장점을 가장 드라마틱하게 표현할 수 있는 시기 선택이 아닐까 싶었고, 체험판의 짧은 플레이만으로도 그런 기분을 확실히 느낄 수 있었습니다.

▶ 보기만 해도 가슴이 두근두근하는 풍경!

전체적인 그래픽은 더할 나위 없이 훌륭합니다. 사양면에서는 중급 정도의 PC라면 큰 문제 없이 최상의 비주얼을 즐길 수 있을 것 같네요.

  

화면을 디테일하게 확대하면 표현되는 도시의 일상이 매우 자세한 것으로 정평이 나있는 아노 시리즈답게, 각 건물에서 열심히 일하는 주민들의 모습이나 주점에서 흥청망청하는 모습들을 보는 것만으로도 꽤 재미가 있습니다. 발전단계마다 산업화 시대에 걸맞는 모습으로 새끈하게 단장하는 건물들의 디자인 변화도 좋았습니다.

▶ 열일하는 주민들

이렇게 게임의 큰 컨셉인 ‘산업화’는 그래픽뿐 아니라 게임 플레이의 요소요소마다 적절히 녹아 들어 있어 게이머의 플레이에도 큰 폭으로 반영되고 있음을 알 수 있습니다. 마을과 농민 단계에서부터 감자 농장을 재배해 당시 유럽 서민들의 애주(愛酒)인 ‘슈냅스’를 제조해야 도시 단계로 올라갈 수 있습니다.

  

도시로 올라가면 이제 주민들은 농민에서 ‘노동자’로 업그레이드되며 먹거리는 돼지고기를 통한 소시지와 빵, 그리고 맥주로 확장됩니다. 비누를 필요로 할 뿐 아니라 이 비누 제조공장은 철제 빔이 있어야 만들 수 있는 데까지 이르지요. 철제 빔을 만들기 위해서는 석탄과 철의 채광이 필요하고 만일 시작한 섬에 철광산이 없다면(!) 시작하면서 소유하고 있는 범선으로 다른 섬을 탐험, 철을 보유하고 있는 섬 주인에게 큰 돈을 지불하고 조달해야 합니다(테스트 플레이 기간 동안 다행히 그런 일은 일어나지 않았지만요^^).

▶ 무역은 아노 시리즈의 필수입니다. 잘 정돈된 UI도 눈에 띄네요

이렇게 산업화라는 컨셉은 비주얼 적인 부분에서만이 아니라 초기 게임플레이 때부터 깊숙이 스며들어 있습니다. 복잡한 테크 트리의 숙지와 함께 생산과 소비 상황을 잘 눈여겨 보면서 하지 않으면 스텝이 꼬이게 되어 산업화로의 길은 멀어져만 갈 겁니다.

▶ 석탄은 생산하고 있지만 아직 풀지 못한 요소가!

기본적인 도시 주민들이 요구하는 먹거리를 풍족하게 제공해 주고 기본 시설인 주점과 펍, 시민의 생활을 위협하는 위험요소를 제거해주는 소방서, 경찰서 등등 기반시설을 잘 꾸려놨다면 중간 중간 ‘비어 페스티벌’같은 축제 이벤트 등이 일어나는 것도 잔재미 중 하나입니다.

▶ 옥토버 페스티벌에 아직 가보지 못한 필자는 이 장면으로 위안을 받습니다 흑흑…

하지만 반면, 산업화의 비애도 여실히 경험해볼 수 있는데요. 행복도와 만족도가 낮게 되면 ‘데모’, ‘스트라이크’와 같은 이슈도 발생하고, 이제 생산이 제철소 쯤으로 넘어가면서부터는 공해 문제가 대두됩니다. 공장이 들어설 곳은 주거지와는 어느 정도 거리를 두지 않으면 안되겠죠.

▶ 최신 소화장비로 화재 진압!

아노 1800은 새로운 기능 중 하나로 ‘청사진’을 제공합니다. 짓고자 하는 건물에 필요한 자원이 아직 조달되기 전에 이 청사진 기능을 제공해 건물을 놓아볼 수 있어, 대단한 큰 기능은 아니지만 전체적인 마을과 도시의 레이아웃을 중요하게 생각하는 완벽주의자라면 유용하게 사용할 수 있을 겁니다.

▶ 노동자의 권리 향상은 산업화로 수반되는 가장 큰 숙제였지요. 지금도 마찬가지이지만요

앞서 건설 경영 시뮬레이션 게임은 전투를 최소화했다고 했는데, 게임의 기본 성향 상 전투가 없을 수는 없으니 대부분 이 장르에서도 군대 건설/전투 부분을 포함시키고 있죠. 아노 1800도 마찬가지여서 나중에 건설할 수 있는 도크에서 배를 만들게 됩니다. 무역을 위한 배와, 방어 및 다른 섬 공략을 위한 전투함 건설이 가능합니다.

  

물론, 다른 게이머(또는 AI)의 공격을 방어하기 위해 항구를 요새로 만들 수 있도록 다양한 방어시설(해안포 등)도 구비되어 있으니 해군력 강화도 게임의 주된 요소로 작용합니다. 테스트 버전에서는 직접 만들어볼 수는 없었지만 예고편 영상을 통해 ‘밀덕 남성의 클래식 로망’인 전노급(pre-dreadnaught class) 전함이 등장하는 것을 보고 가슴이 쿵쾅거리는 걸 느낄 수 있었습니다.

▶ 부국강병으로 연결되는 본격 제철소 가동. 공해는 감수해야만 하는 겁니다

도시의 발전상을 주민들에게 홍보할 수 있는 수단으로 ‘신문’ 발행하는 요소가 추가된 것도 산업화 컨셉의 한 가지겠네요. 편집자가 가져온 초안이 맘에 안 든다면 언제든지 검열의 칼춤(^^)을 출 수 있는 것도 재미있는 특징입니다! 또 신문물의 대표격인 사진 촬영도 가능하니, 멋진 랜드스케이프를 촬영해 지역신문에 실어봅시다.

▶ 자, 이제 검열을 시작하지

도시의 데코레이션 기능으로 건물 주변을 장식하고 시민의 행복도가 올라가면 도시의 매력 팩터도 상승, 관광으로 추가수입을 올릴 수 있는 기능도 있으니 산업혁명을 통한 혁신의 혜택을 아노 1800을 즐기는 내내 만끽할 수 있을 것 같네요.


2019년 새로운 '인싸 게임' 예감, 아노1800
  

스팀의 전 지구적인 히트로 시작되어 이번 아노 1800을 서비스하게 될 Ubi소프트 자체 플랫폼인 Uplay 등 다양한 PC게임 플랫폼 등장 등… PC게임이 제2의 전성기를 맞이하고 있는 걸 실감하는 요즘입니다.

  

이제 수명을 다한 것처럼 생각했던 도시 건설 시뮬레이션 장르도 아직까지 명맥을 유지하고 있었다는 사실을 지금까지 모르는 척 외면만 했던 것 같아 아노 1800를 테스트하면서 반성하게 된 필자였습니다.

  

올해만 해도 예정되어 있는 세틀러의 신작, 이 아노 1800, 트로피코 6, 그리고 에이지 오브 엠파이어 4 (이, 이걸 굳이 넣어야 하나 ^^)까지… 20여 년의 세월 동안 ‘무사히’ 살아남은 도시 건설 게임들의 제2의 전성기를 반가운 마음으로 기다려 보겠습니다.

글/ 다스베이더

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