아재 눈으로 본 아스텔리아, 다시 한번 정통파 MMORPG

조회수 2018. 12. 21. 19:04 수정
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생각보다 정통 MMORPG, 아스텔리아 리뷰

2018년도 막바지입니다. 겨울엔 역시 히터 빵빵한 방이나 PC방에서 한 해 내가 보냈던 날들을 되돌아보며(으응?) PC게임 삼매경, 아니겠습니까? '아스텔리아'는 '아무래도 오래 할 게임은 액션보다는 정통 RPG지' 하는 유저들에게 귀가 솔깃할 만한 게임인 것 같아 '복귀 아재 게이머'가 한번 잡아 보았습니다.

▶ 메인 이미지

'건강한' 홈페이지 구성?!

시작부터 이게 무슨 뚱딴지 소리냐구요? 요즘 게임들, 하드에 설치해야 하는 용량이 10GB가 넘어가는 건 일도 아니게 됐습니다. 그래서 실제 플레이에 들어갈 때까지 꽤나 기다려야 하죠. 그 사이에 이 게임은 어떤 것이고, 또 내 눈을 사로잡을 만한 컨텐츠나 시스템이 뭐가 있을지 살펴보는 기회가 됩니다.

  

그래서 아스텔리아 홈페이지를 들어가 봤더니, 게임의 전반적인 스토리라인이나 특징, 주요 컨텐츠를 담은 굵직한 내용들이 역시 준비되어 있었습니다. 그런데 항상 보아오던 페이지의 스크롤 바가 없어서 이것저것 체크해 보니 한 가지 컨텐츠를 한 페이지에 압축해 놓아 마우스의 휠을 아주 살짝 '까딱'하기만 해도 다음 컨텐츠 페이지로 넘어가게 만들어놨더군요. 물론 게임 전에 처음 알아야 할 내용으로서는 전혀 부실하지 않게 말이죠.

  

가뜩이나 긴 페이지를 읽으며 계속되는 휠 스크롤에 손가락 관절에 무리가 가던 아재 게이머로서는 건강에 도움을 주는 홈페이지 구성이라는 '작은' 칭찬 하나 덧붙이며 시작해 봅니다. 아, 물론 게임 플레이와는 저~언혀 관계없는 이야기이니 그냥 웃고 넘어가 줍시다. :) 좀 더 많은 정보를 확인할 수 있는 가이드는 일반적인 스크롤 팍팍 되는 페이지를 통해 제공합니다.

▶ 홈페이지 티저 이미지

산뜻한 비쥬얼 분위기로 출발해 볼까?

아스텔리아는 우여곡절을 많이 겪은 게임입니다. 서비스사도 여러 번 교체되었고 게임명도 세 번째 변경된 이름일 겁니다. 이런 걸 보더라도 서비스까지 걸린 개발기간도 꽤나 길었죠. 게임의 메인 엔진이 언리얼3이지만 비쥬얼 퀄리티 부분에서는 다른 최신게임들에 비해 조금 밀린다고 할 수 있겠습니다.

  

하지만 기술적인 부분과는 별도로 감성적인 부분에서는 괜찮다고 생각합니다. 초반 감정몰입이 되는 오프닝 컷신은 제법 볼만하고요, 특히 게이머가 위기에 처한 세상을 구하러 갈 영웅이긴 한데 일단 시작은 선대 아스텔리안이었던 타락한 마족 여군주 유리아가 자신을 위협할 또 다른 아스텔리아인 게이머의 여동생 '페이'를 납치해 가서 여동생을 찾기 위한 모험을 떠난다는 이야기 입니다. 나름 신선한 부분이었다고 할까요? 일단은 닥치고 세상을 구하는 것은 아니니까 말이죠.

▶ 오프닝 컷신

완전한 3D 뷰의 오픈필드로 구현 맵 구성이 탁 트이고 시원합니다. 마치 수채물감으로 멋들어지게 그린 풍경으로 재현해 놨습니다. 초반부터 탈것인 말이 제공됩니다. 중국산 RPG처럼 퀘스트 목록을 클릭하면 그 장소까지 자동으로 이동하는 기능은 제법 편리합니다.

▶ 필자의 똥컴으로도 이 정도 화면은 나와줍니다. 감사해야 할 지...

하지만 정작 발목을 잡는 것은 최적화!

하지만 마냥 좋은 말만을 쓰기는 어렵습니다. 꽤 크게 다가오는 단점이 하나 있는데 그건 최적화 문제입니다. 초반 리소스를 불러오기 위한 로딩이 '엄청나게' 길며 플레이 시에도 중간중간 버벅임이 너무나 심했습니다. 처음에는 멋모르고 사양 설정의 바(bar)를 최고로 올려놨다가 컴퓨터가 뻗은 줄 알았다니까요.

  

'후진' 컴퓨터 사양의 탓으로만 보기는 어려웠던 게, 현재 집 컴퓨터 사양보다 5~6배는 좋은 사무실의 컴퓨터로도 비슷한 긴 로딩과 심한 버벅임 현상이 나타났습니다. 각종 커뮤니티에서도 아스텔리아를 언급하는 글이나 댓글에 여지없이 나오는 게 긴 로딩과 프레임 끊김 등 현상입니다.

  

물론 PC게임을 열심히 즐기는 요즘 유저분들에게는 크게 와 닿지 않을 수도 있지만 필자와 같이 한 물 간 사양으로도 무리 없이 게임을 즐기며 가사와 육아에 찌든 몸과 마음을 쉬어가고 싶은 아재 게이머들에게는 아주 큰 페널티라고 할 수 있습니다.

  

'아재들이 사양 탓 하려면 그냥 콘솔게임이나 해라'라구요? 키보드와 마우스를 조합해 이리저리 움직이며 빠른 레벨업과 사냥을 할 수 있는 '손맛 나는' RPG가 어디 콘솔에 있기나 하던가요? 콘솔게임의 '손맛'과는 전혀 다른 손맛이 PC RPG에 있지 않던가요?

▶ 그 어느 것보다 손맛이 화끈한 게임이 있지요

다행히 현재 소위 '오픈빨'이라 불리는 지금, 게임 안에는 거점 마을마다 유저들이 꽤 많이 있지만, 잦고 긴 로딩과 중간중간 짜증나게 끊기는 현상 등 최적화를 급히 손보지 않는다면 롱런하기는 어렵지 않을까 싶네요. '간만에 아재가 할 만한 게임이 하나 나왔는데 또 이렇게...' 라는 걱정을 동시에 하게 만드는 소감이었습니다.

▶ 이런 화면이 오래 계속되어야겠죠

그래서... 예전의 손맛도 새록새록

'WASD'키에 세 손가락을 고정시켜 이동하며 마우스로 카메라 컨트롤과 타겟 지정(물론 탭키 연타도 함께), 숫자키 1, 2, 3, 펑션키 F1, F2, F3...이것 역시 쉬프트/컨트롤/알트키 조합과 함께 하며 분주히 손가락을 놀리던 그 추억의 플레이... 아스텔리아에서 정말 오랜만에 다시 느끼게 되었습니다.

  

전사의 어그로 상승/유지 스킬, 넉다운과 적을 멀리서 당겨오는 스킬 등 파티 플레이를 제대로 하기 위한 스킬 모음들도, 이거 정말 오래간만이더군요. 솔로잉으로도 게임을 손쉽게 즐길 수 있도록 해주는 시스템 덕분에 게임 초반에는 크게 어렵지 않게 플레이 했습니다.

  

필자가 선택한 워리어의 경우, 특정 스킬들로 콤보를 작동시켜 '워리어 러스티'를 쌓고, 이것으로 상태이상을 만든 후 공격하면 크리티컬이 터지는 스킬을 사용할 수 있습니다. 워리어 이외의 스칼라, 로그 등 다른 직업들도 직업 고유의 플레이 스타일이 있어 키우는 맛이 괜찮을 것 같더군요. 전직이 50레벨부터 가능해 다소 긴 레벨링이 필요하지만 그 과정이 지루하지는 않습니다.

▶ 스킬 숏컷 목록을 보면 꽤 손 움직임이 바쁜 게임임을 알 수 있을 겁니다.

타격감은 실망입니다. 내 공격이 맞았을 때의 적의 움직임 표현이 단순하기도 하고, 스킬과 타격 사운드, 모션이 각각 따로 노는 듯한 느낌이에요. 타격감만 좀 보강되었다면 PC MMORPG의 '손맛'이 완성되었을 텐데 하는 아쉬움이 듭니다. 물론 아스텔리아의 장르가 액션은 아닌 만큼 납득은 가지만... 개발기간이 좀 오래 되어서 그런지 시대에 좀 뒤쳐진 것 같다는 느낌은 지울 수가 없네요.

▶ 강화는 능력치 별로 돌 색깔이 다르다?

최대의 '차별 포인트' 아스텔 시스템은 쓸만한데?

게임 제목에 포함되어 있는 단어이기도 하며 아스텔리아가 다른 게임과의 차별점으로 밀고 있는 소환수 시스템 '아스텔'은 이것저것 파고들 구석이 많은 콘텐츠입니다.

  

수집욕을 자극하고, 어려운 전투도 혼자 깰 수 있도록 돕는 역할을 합니다. 공격 참여 범위나 전투 적극도 등등 세부적으로 아스텔을 부리는 명령들이 있어 제대로 잘 쓰려면 어느 정도의 심화학습은 필요합니다. 하지만 초반에는 그냥 막 불러서 심하게 다뤄줘도 되더라구요. 일단 있으면 도움은 되니까 말이죠.

  

특정 플레이어 스킬과 함께 쓸 경우 특수효과를 얻을 수 있는 콜라보 스킬도 좋은 시도 같더군요. 그리고 아스텔의 초상화(포트레이트)의 얼굴 표정이 대화 내용에 따라 표정이 약간씩 바뀌는 것이 눈에 띠었습니다. 큭, 귀여워...

▶ 아스텔 다 모을 테얏!

또 최대 5마리(?)까지 구성이 가능한 '덱' 시스템을 두어 다양한 조합을 하며 즐길 수 있다는 점도 좋았죠. 기본 1마리, 여기에 추가로 아스텔을 소환할 수 있게 했으나 2마리 이상이 되면 플레이어의 AP(액션 포인트)가 빠르게 소모되는 제약이 있습니다. 특정 보스를 상대할 때 특정 속성에 상성인 아스텔을 여러 마리 소환해 전투를 돕게 할 수 있습니다. 그 과정에서 다양한 전략적 재미를 경험할 수 있죠.

▶ 아스텔은 스토리 진행과 더불어 얻을 수 있답니다.

익숙한 정통파 MMORPG, 다시 한번 시장에 안착을 시도해 보다

그리고, 거점이 되는 마을마다 메인 퀘스트와 서브 퀘스트가 한곳에 몰려 있어 퀘스트들을 싹 다 받고 퀘스트 장소로 이동, 다시 돌아와 퀘스트를 싹 다 정리하는 것들은 플레이어들의 편의성을 최대한 배려한 구성이 돋보입니다.

  

레벨이 점차 늘어가며 개방되는 제작 콘텐츠, 레벨이 되었으면 이제 슬슬 파티를 맺어 도전해 보라는 2인/던전 전용 퀘스트 등장, WASD 이동과 마우스의 조합으로 진행하는 전투... 정말 하도 많이 등장해 식상하지만 이보다 더 편한 시스템과 컨텐츠가 또 나올 수 있을까 싶은 정통파 구성. 그럼에도 불구하고 소위 '양산형' 게임이라는 느낌이 들지는 않는 게 또 신기한 생각이 들었습니다.

▶ 겨울방학엔 아스텔리아 홀릭?

2018년에는 2018년에 걸 맞는 그래픽과 기술력이 게임에 들어있어야지, 라는 고집만 없다면 매일 조금씩 현실에서 벗어나 새로운 아스텔리아 세계에서 놀아보는 것도 좋을 것이라는 생각이 듭니다. 무지막지한 로딩과 화면 버벅임 현상만 개선된다면 부담없이 즐길 수 있는 MMORPG로 충분한 가치가 있습니다. 무엇보다 요즘 같은 시기에 PC MMORPG로 나온다는 자체만으로 게임을 즐길 충분한 가치가 있다고 생각합니다. 

글/ 베이더옹

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