게임으로 옮겨온 하렘물, 미소녀게임 전성시대 선두는?

조회수 2018. 8. 7. 11:50 수정
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이른바 마이너였던 미소녀 장르를 주류로 끌고 온 게임은

'모에화'라는 단어는 설명하기는 상당히 복잡하지만, 인간이 아닌 대상 혹은 가상의 인물, 현실의 인물 등 다양한 소재를 상품화적 시각이 들어간 미소녀 혹은 미소년으로 의인화 또는 미화해 표현하는 것을 의미한다고 볼 수 있다.


   

이 모에화는 이른바 오덕들에게 유구한 소재 중 하나였다. 미소녀 모에화 게임들이 쏟아져 나오기 전에는...오덕들의 전유물처럼 느껴지던 시절도 있었다. 케이크 따위의 디저트부터 실생활 용품, 전철이나 자동차 등 상상할 수 있는 온갖 개체가 모에화의 대상이 될 수 있다.

▶ 무장 모에화 애니메이션 ‘전국 컬렉션’, 좌 아케치 미츠히데 우 오다 노부나가

논란과 잡음은 있었지만 '함대 컬렉션: 칸코레'와 '도검난무' 등을 기점으로 모에화는 오덕계의 음지에서 상당히 양지로 나오게 됐다. 그리고 호평을 받은 모바일게임 '소녀전선'이후로는 미소녀 모에화 게임은 주류 장르로 자리잡고 있는 것처럼 보인다.

사실 어떻게 보면 당연한 이야기이기도 하다. '그냥 군함'은 그저 밀리터리한 무엇인가일 뿐이지만 '군함을 모티브로 한 미소녀'는 눈길을 잡아끄는 매력이 있기에. 예쁜 거 싫어하는 사람은 별로 없지 않은가! 기왕 2D를 볼 거라면 예쁘고 귀여운 거 보고 싶은 게 당연하니까!


  

미소녀 게임은 이토록 매력적인 장르라고는 하지만… 이전까지 미소녀 게임이라고 하면 19금 딱지가 심심찮게 붙곤 하는 미연시(미소녀 연애 시뮬레이션)가 주류였다. 기왕 미소녀가 나왔다면 연애를 해야지! 라는 느낌으로…

미소녀 게임을 주류로 끌어올린 데는 '소녀전선', '벽람항로', 최근의 요리 모에화 게임인 '테이스티 사가'까지 미소녀 게임을 3종이나 퍼블리싱한 X.D.글로벌이 주축이 되었다고 할 수 있다. 모에화 게임 외에도 좋은 반응을 얻었던 '붕괴 3rd' 역시 X.D.글로벌의 퍼블리싱을 거쳤다.


   

세 타이틀은 언뜻 비슷하게 보일 수도 있겠지만, 육성을 기본으로 하되 장르는 모두 달랐다. 전략 RPG라고 할 수 있을 소녀전선, 탄막슈팅 장르를 믹스한 벽람항로, 그리고 요리 SNG와 RPG를 혼합한 테이스티 사가까지 이젠 입맛대로 골라먹을 수 있다. 이 세 장르는 유사한 듯 다른 유저들에게 어필하며 미소녀에 목마른 유저들에게 아름다운 눈호강을 선사하고 있다.


   

다양한 미소녀 유닛을 수집해 파티를 강화하고, 함께 전투함으로써 호감도나 연애지수가 증가해 능력이 더욱 강화된다는 것이 이런 미소녀 게임의 요지라 할 수 있는데, 결국 유구한 인기장르인 하렘물을 게임으로 옮겨온 장르라고 할 수 있다.

하렘물은 술탄의 여자들이 살던 궁전인 하렘에서 온 말로, 남자 주인공은 한 명이지만 히로인이 수도 없이 많은 장르를 지칭하는 말이다. 유저가 남자 주인공이 되고 미소녀 유닛들은 유저들의 히로인이 되는 셈이다. 여기에 연애 요소나 친밀도, 전용 대사와 CV 등을 추가하니 시뮬레이션과 RPG, 전투에서 오는 재미는 그대로에 연애 시뮬레이션까지 하는 기분이라 금상첨화라 할 수 있다.

▶ 재화 구매도 물론 가능하지만, 궁극적으로는 스킨 판매가 주요 과금 컨텐츠다

더불어 이들이 인기를 끌게 된 가장 주요한 원인은 사실 미소녀만큼이나 과금 정책과 관련이 깊었다. MMORPG들이 차례차례 유저들의 바람을 배신하면 할수록 유저들은 ‘진짜 혜자한 게임’, 즉 과금이 필수가 아니라 선택일 수 있는 게임, 그러면서도 시간과 노력이 상대적으로 적게 드는 편안한 플레이를 원하게 되었지만 그런 게임은 정말 찾기 어려웠다.


   

소녀전선과 벽람항로, 테이스티 사가까지 이 세 타이틀은 모두 무과금으로도 충분히 할 수 있다는 점이 최대 장점이라 할 수 있었다. 물론 세부 운영과 관련하여 논란거리는 꽤 있었지만 대부분 적절히 대응해 해결했고, 언제나 그랬듯 쏟아져 나왔던 유사장르들의 공격도 잘 막아냈다.

게임을 시작하면 세 게임 모두, 아이템이나 재료가 부족하다는 느낌은 크게 들지 않는다. 전투도 크게 어렵지 않은 편이고, 유저가 ‘어떻게 성장시켜 어떻게 조작하는가’에 따라 승패가 정해지기 때문에 플레이 자체를 서두르지 않고 천천히 조금씩 해가는 방식이라고 할 수 있다. 컨텐츠가 초반부터 다양하고, 유저에게 플레이 루트를 반강제로 시키는 경우가 적기 때문에 편안한 플레이가 가능하다.


  

또 사실 하렘물을 기준으로 본다면… 애니메이션 등 장르에서는 작가의 의도에 따라 내 최애캐도 버려지기 일쑤지만… 미소녀 게임에선 열심히 데리고 다니면서 애정 듬뿍 준 유닛은 더욱 강해진 전투력으로 보답한다. 현실은 냉랭하지만 게임에서까지 그럴 필요는 없지 않은가!

▶ 두 번 놀라게 된다. 쫌 했다 싶으면 뽑기가 가능한 혜자함과 끝없는 할일 많음에..

소녀전선과 벽람항로의 경우, 앞으로의 업데이트와 컨텐츠 확대가 큰 과제가 될 것이다. 또한 서비스가 길어짐에 따라 밸런스 조정 문제 역시 장기 서비스의 과제라고 할 수 있다. 테이스티 사가의 경우 아직 서비스 기간이 길지 않으므로 당장은 큰 문제가 없겠지만, 역시 밸런스 및 장기 서비스에 따른 컨텐츠 업데이트 문제가 언젠가 걸림돌로 작용할지 모른다. ‘할 일’은 많은데 그 할 일들이 언제나 비슷비슷하다면 결국 의미가 없을 테니까.


  

허나 기본적인 구조와 실질적인 유저들에게 친화적인 운영정책(물론 아쉬운 점이 없는 것은 아니다…) 등은, 지금까지의 모바일게임들이 유저들의 가려운 곳을 긁어줬느냐는 질문에 이제야 고개를 끄덕일 수 있는 요소다. 그야말로 한탕 치고 빠지려는 느낌의 과금정책으로 점철된 게임들을 너무 많이 봐 왔기 때문에.

▶ 오라 내 덱으로

이들 게임의 강점은 말했다시피, 하렘물이라는 장르가 가졌던 장점을 잘 따왔다는 점과 더불어 유저 친화적인 구조의 시스템이라고 할 수 있다. 분명히 말해두지만 그렇다고 해서 완벽한 게임이라는 건 절대 아니다. 아직 갈 길이 멀고, 좀 더 개선되어야 할 점이 많이 보인다. 하지만 이제까지의 게임들이 갖지 못했던 장점을 가지고 있다는 점은 충분히 칭찬할 만하다.


  

개인적으로는… 역하렘물도 드라마화되는 좋은 세상인데 미소년게임도 팍팍! 나와줬으면 한다는 애타는 심정 남기며 글을 마쳐 본다. 혹은 연애 그 자체에 초집중된 미연시도 괜찮습(초연2나 센티멘탈 그래피티라도 모바일 이식해 주세요)니다… 

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