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에픽게임즈코리아, 2018 기자간담회 개최

전세계에서 ‘언리얼’ 엔진을 가장 많이 사용하는 도시는?

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▶ 에픽게임즈코리아 박성철 대표

에픽게임즈코리아는 4월 18일 서울 강남에서 기자간담회를 개최하고, 2017년 한 해 동안 ‘언리얼(Unreal)’ 엔진이 거둔 성과 및 2018년 로드맵을 공개했다. 에픽게임즈코리아는 기자간담회를 통해 2018년 초 기준 ‘언리얼’ 엔진 사용자가 전 세계 500만명을 돌파했으며, 한국 시장에서는 2017년 대비 223%의 사용자가 증가하며 급성장 하고 있다고 밝혔다.

사용자수 500만명 돌파…약진하고 있는 ‘언리얼’ 엔진

이 날 기자간담회에서 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 ‘언리얼’ 엔진의 약진에 대해 “한국의 경우, 본사와의 협의를 통해 유연한 가격 정책을 실시하며 진입 장벽이 크게 낮아진 점이 사용자 증가에 크게 기여했다”고 이야기했다. 실제 2017년 기준 ‘언리얼’ 엔진 에디터 사용시간 1위 지역은 서울, 8위는 성남으로 도쿄나 베이징은 물론 ‘언리얼’ 엔진의 본가인 북미보다도 많은 사용시간을 기록했다.

‘언리얼’ 엔진 글로벌 사용자는 지난 2016년 발표한 300만명 대비 500만명을 돌파했고, 디지털 유통 플랫폼 ‘스팀’에서 2017년 최고 판매량 게임들에 가장 많이 사용된 상용 엔진으로 등극했다. ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’, ‘로켓 리그’ 등 2017년 ‘스팀’ 인기 게임에 ‘언리얼’ 엔진이 사용되었으며, 스팀 전체 매출 중 약 25%를 ‘언리얼’ 엔진을 사용한 게임이 차지했다.

▶ 플레이어언노운즈 배틀그라운드

박 대표는 “모바일 플랫폼에서 특히 언리얼 엔진을 가장 적극적으로 도입한 곳이 바로 한국이다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블의 AAA 게임 프로젝트에 언리얼 엔진이 사용되고 있으며, 초기 진입 비용이 없기 때문에 인디 개발자 사이에서도 많은 사랑을 받고 있다. 최근에는 북미 시장에서도 ‘언리얼’ 엔진을 사용한 모바일 게임이 매출 상위권을 차지하고 있다”고 밝혔다.

  

이어 박 대표는 “에픽게임즈는 실제 언리얼 엔진을 가지고 직접 게임을 만든다. 실제 개발자들이 게임을 개발하며 어떤 부분이 가려운지, 어떤 시행착오를 겪는지에 대해 잘 알고 있다. 에픽게임즈의 이런 ‘언리얼’ 엔진 경험은 바로 바로 반영해 다른 개발자들도 쓸 수 있다는 강점이 있다”고 강조했다.

에픽게임즈가 ‘언리얼’ 엔진 개발자를 위해 실시한 지원 중 하나가 바로 ‘파라곤’ 에셋의 무료 공개다. 에픽게임즈가 직접 개발한 ‘파라곤’은 게임으로서는 실패했지만, 캐릭터와 배경 등 ‘파라곤’에 사용된 1200만달러 상당의 에셋을 ‘언리얼’ 엔진 커뮤니티에 조건 없이 무료로 공개하며 큰 호응을 얻었다.

이외에도 박 대표는 한국에서 급격히 성장하고 있는 ‘언리얼’ 엔진 커뮤니티를 위해 에픽게임즈코리아가 다양한 노력을 기울이고 있음을 강조했다. 에픽게임즈코리아는 한국 ‘언리얼’ 엔진 개발자를 위해 ‘언리얼 서밋’을 포함한 다양한 교육 활동을 벌이고 있으며, 특히 신규 개발자를 위한 ‘시작해요 언리얼’의 경우 매년 100% 넘는 참가자 성장세를 거두고 있다.

적극적인 최신 기술 도입 및 산업 현장으로의 확장…”언리얼 엔진은 멈추지 않는다”

▶ '언리얼' 엔진을 이용한 '스타워즈' 실시간 렌더링 데모

에픽게임즈가 ‘언리얼’ 엔진에서 또 하나 강조하고 있는 점은 최신 기술의 도입이다. AR 글래스 ‘매직리프 원’에 대한 지원을 적극적으로 실시하고 있으며, 엔비디아 RTX 기술을 기반으로 MS DirectX Ray Tracing을 사용해 더 사실적인 실시간 랜더링을 시도하고 있다. ‘언리얼’ 엔진을 사용해 영화 수준에 준하는 CG를 실시간으로 렌더링할 수 있게 되었다.

이외에도 에픽게임즈는 ‘언리얼’ 엔진을 사용해 사실적인 ‘인간’ 그래픽을 구현하려는 ‘디지털 휴먼’ 프로젝트를 시도하고 있다. 기존의 인간 그래픽에서 느껴졌던 ‘불쾌한 골짜기’ 현상을 극복하고, 실제 인간과 거의 구분이 가지 않는 모습의 자연스러운 인간 그래픽을 실시간 렌더링으로 구현하려는 노력이다.

    

박 대표는 게임 외의 산업 현장에서 ‘언리얼’ 엔진을 사용한 다양한 사례도 함께 소개했다. 해외에서는 건축, 자동차, 방송, 애니메이션 등 다양한 산업에서 이미 ‘언리얼’ 엔진을 사용하고 있으며, 물론 우리나라에서도 다양한 분야에서 ‘언리얼’ 엔진을 사용하고 있다고 강조했다.

이런 다양한 분야의 ‘언리얼’ 사용자를 위해 에픽게임즈는 CAD 및 3DS MAX 데이터를 쉽게 가져올 수 있는 ‘언리얼 스튜디오’를 현재 베타테스트 중이다. 박 대표는 언리얼 스튜디오 로드맵에 대해 “2018년 12월까지 무료로 사용할 수 있으며, 이후에도 월 49달러 수준의 파격적인 가격으로 제공할 예정이다”고 밝혔다.

   

에픽게임즈코리아 박성철 대표는 끝으로 “에픽게임즈는 지난 몇 년 동안 큰 성장을 거듭했다. 게임은 물론 일반 산업에서도 빠르게 성장하고 있는 ‘언리얼’ 엔진과 개발자 커뮤니티를 위해 계속해서 노력할 것이며, 앞으로도 에픽게임즈와 ‘언리얼’ 엔진에 많은 성원을 부탁드린다”며 이 날 기자간담회를 마무리했다.

▶ '언리얼 스튜디오'에 대해 설명하고 있는 에픽게임즈코리아 신광섭 차장


‘언리얼’ 엔진의 정확한 글로벌 시장 점유율에 대해서 알려줄 수 있나?

게임 엔진의 전체적인 시장 점유율을 정확히 통계를 내는 곳은 없다고 알고 있다. 따라서 우리가 글로벌 시장에서 정확히 몇 위인지, 혹은 경쟁사 대비 얼마만큼의 우위를 점하고 있다고 답하긴 어렵다. 다만 ‘언리얼’ 엔진이 짧은 시간 동안 500만명의 이용자를 달성한 속도는 빠르다 보고 있다.

    

‘포트나이트’의 표절로 보이는 ‘포트크래프트’에 관련해서 에픽게임즈의 별도 대응이나 전략이 있는지 궁금하다

현재 에픽게임즈가 공식적으로 어떤 액션을 취하고 있는 부분은 없다. 우리가 ‘포트나이트’ 게임 퀄리티나 안정성, 꾸준한 업데이트를 통해 재미를 줄 수 있다면 게이머들이 알아서 판단하리라 보고 있다.

    

‘언리얼’ 엔진 사용자 500만명은 어떤 식으로 집계한 것인가?

사용자들이 ‘언리얼’ 엔진을 사용하기 위해 생성한 계정의 숫자다. 단, 맞춤형 계약을 하는 게임 회사는 이 집계에서 빠져 있다. 500만명이라는 수치는 에픽게임즈가 집계할 수 있는 최저 수치라 보면 좋겠다.

    

올해 해외 경향은 확실히 ‘레이 트레이싱’ 기술이 뜨거운 관심을 받았다. ‘언리얼’ 엔진 발표 내용 중에, ‘레이 트레이싱’을 적용한 실시간 리플렉션 데모가 24프레임으로 제작되었다고 밝혔다. 그런데 최근 게임 경향을 보면 30프레임도 모자라고, 60프레임이나 144프레임을 요구하는 시대다. 개인 PC에서 60프레임이나 144프레임으로 ‘언리얼’ 엔진의 실시간 리플렉션을 체험할 수 있을까?

24프레임이라는 수치는 영화 기준이다. 실제 영화에서 쓸 수 있는 퀄리티의 리얼타임 렌더링이 작동한다는 일종의 데모로 보면 좋을 것 같다. 아직 일반인이 사용하는 수준의 PC에서 작동하는 정도는 아니다. 앞서 소개한 ‘언리얼’ 엔진 데모는 레이 트레이싱과 엔비디아 RTX 기술이 적용된 결과물이다. 엔비디아 볼타 GPU 기반의 그래픽카드에서 작동하기 때문에 아직은 일반 PC에서 구동이 어렵다.

    

그렇지만 산업 현장의 기준으로 보자면 CG 제작을 위해 장비에 막대한 비용을 투자하는 만큼 ‘언리얼’ 엔진이 좋은 대안이라 본다. 그래픽카드의 발전 속도가 빠른 만큼 엔비디아가 노력해 준다면 머지않은 시기에 다들 체험해 볼 수 있으리라 생각하고 있다

    

오늘 소개한 ‘디지털 휴먼’을 본격적인 상용에 적용하기 위해서는 어떤 부분을 보완해야 한다고 보는가?

게임을 만들든 영화를 만들든 CG를 위해서 배우의 연기를 따는 모션 캡쳐를 하게 된다. 기존의 모션 캡쳐는 마커를 이용해 하는 것이었다면, 디지털 휴먼은 모션캡쳐한 표정을 기반으로 새로운 정보를 만들어 낸다는 차이가 있다.

   

오늘 소개한 디지털 휴먼 프로젝트는 인간의 표정을 기반으로 다양하고 자연스러운 인간의 표정을 CG로 표현할 수 있도록 만든 것이다. 아직까지는 하드웨어 제약 등의 여건 때문에 주로 얼굴에 국한되어 있고 더 연구가 필요하다. 인간의 전체 몸을 포함해 좀 더 디테일 한 부분이 완성되면 여러 영역에서 사용할 수 있을 것이다. 가까운 시일 이내에 실현할 수 있으리라 본다.

   

2017년에 철권 디렉터가 언리얼 엔진이 선로딩이 어렵기 때문에 게임 최적화 부분에 있어서 아쉬운 면이 있다는 이야기를 한 적이 있다. 이런 부분이 해결이 되었는지?

정확히 어떤 선로딩을 말하는 부분인지 모르겠다. (‘언리얼’ 엔진을 사용하며) 선로딩 문제를 해결하기 위한 방법은 이미 있기 때문에 충분히 해결할 수 있는 이슈라 보고 있다.

‘포트나이트’를 통해 선보인 리플레이 기능은 PC 플랫폼에 기반하고 있는 것으로 알고 있다. 장르나 플랫폼에 관계 없이 ‘언리얼’ 엔진을 사용한다면 사용할 수 있는 것인지 궁금하다

리플레이 시스템은 게임 플레이와는 다른 부분이 있다. 게임 플레이는 내가 보는 화면만 보여주면 되는데, 리플레이는 그걸 넘어서 다양한 각도에서 게임을 보여주어야 한다. 아직까지는 주로 성능의 문제 때문에 플랫폼의 제약이 있다. 차차 해결해 나가도록 하겠다. 다만, 리플레이 시스템은 기본적으로 ‘언리얼’ 엔진 사용자라면 누구나 적용할 수 있다. 게이머가 플레이한 정보를 기록해서 이용하는 부분이기 때문에 장르와는 큰 상관이 없다.

    

닌텐도 스위치용 게임을 만드는 회사 관계자를 만나봤는데, ‘언리얼’ 엔진으로 스위치 게임을 만들기가 쉽지 않다는 불만이 있었다. 이런 부분에 대해서 어떤 해결책을 생각하고 있는가?

현재 에픽게임즈 내부에 관련 문서가 꽤 축적되어 있다. 성능 최적화 가이드나, 기타 스위치 개발에 관련된 문서가 있는데 아직 이런 정보에 접근할 만한 수단이 좀 미비한 것 같다. 닌텐도 스위치 게임에 관심이 있으면서 ‘언리얼’ 엔진을 사용하고 싶은 개발자는 에픽게임즈코리아로 연락을 주면 관련 자료를 적극적으로 제공하겠다.

  

전 세계에서 왜 하필 서울이 ‘언리얼’ 엔진을 가장 많이 사용하는 지역인지 궁금하다

사실 나도 궁금하다. (웃음) 예전에 UDK를 공개했을 때도 서울 지역이 다운로드 1등이었다. 이외에도 언리얼 관련 자료를 공개한 후 조사해 보면 대부분 서울 지역이 1등이었다. 개인적으로 ‘리니지2’를 비롯해 국내 개발사들이 ‘언리얼’ 엔진을 선호하는 것 같다. 성남이 8위인 것도 마찬가지로 판교에 개발사들이 모여 있다 보니 집적도 면에서 크기 때문에 순위가 높게 나온 것이 아닌가 한다.

   

‘언리얼’ 엔진의 무료화를 선언한 후 모든 프로젝트를 추적하지는 못하고 있다. (게임회사나 개발자가) 직접 ‘언리얼’ 엔진의 라이선스를 변경하러 찾아오지 않는 이상 정확히는 알 수 없어서 예전보다 관심이 많고 많이 쓰는구나 정도로 파악하고 있다. 국내에서 ‘언리얼’ 엔진의 인지도와 선호도가 높아 서울이나 성남이 ‘언리얼’ 엔진 사용 순위 상위권이라 생각한다.

    

‘언리얼’ 엔진의 구체적인 한국 사용자수에 대해 알 수 있나?

여러 이유 때문에 이 자리에서 딱 잘라 공개하기는 어렵다. 발표한 것처럼, 작년 대비 두 배 늘었다 정도만 밝힐 수 있다.

    

‘언리얼’ 엔진이 다양한 산업군에서 활용되고 있는데, 한 마디로 정리해 본다면

에픽게임즈는 공식 홈페이지에서 ‘언리얼’ 엔진이 ‘리얼타임 성능 면에서 가장 강력한 크리에이티브 툴’이라 밝히고 있다. 정확한 점유율은 몰라도, 성능 면에서는 현존하는 가장 강력한 엔진이라 정리할 수 있다.

    

오늘 시연한 다양한 ‘언리얼’ 엔진의 기술이 모바일에 언제쯤 적용될 수 있을지 궁금하다

‘포트나이트’ 모바일 버전을 만들며 ‘언리얼’ 엔진이 현존하는 모바일 환경에서 보여줄 수 있는 다양한 기술을 최적화 해 집어넣었다. ‘디지털 휴먼’ 같은 최신 기술은 현존하는 최고 사양의 PC가 필요해 모바일에 언제 적용될 수 있을지는 잘 모르겠다. 그러나 모바일 디바이스가 아무리 좋아진다 해도, 분명 물리적인 한계가 있기 때문에 오히려 클라우드에서 돌아가고 화면만 모바일에서 받는 식으로 된다면 더 빨리 적용될 수 있지 않을까 보고 있다.

   

‘언리얼 스튜디오’의 유료화 방식이나 일정을 알려줄 수 있는가

2018년 12월까지 무료 베타를 실시하며 이후 라이선스는 월 49달러 정도에 이용할 수 있다. 과거 ‘언리얼’ 엔진의 라이선스 비용은 1500달러 선이었지만, 이제는 파격적인 가격으로 엔진 보급에 나서고 있다. 물론 사용에 불편함이 없다면 무료버전을 계속 사용할 수도 있다.

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