"'봉인 시스템'으로 유저간 격차 줄인다." 드래곤네스트M 사업팀 인터뷰

조회수 2018. 3. 27. 13:20 수정
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액토즈소프트 김준수 모바일사업팀장, 김재호 모바일마케팅팀장을 만나 이야기를 나눠봤다

액토즈소프트의 신작 모바일 게임 '드래곤네스트M for kakao(이후, 드래곤네스트M)'가 3월 27일 정식 출시됐다. 드래곤네스트M은 온라인 게임 '드래곤네스트' IP를 기반으로 개발된 모바일 게임으로, 파티 구성원 간 협력의 재미를 극대화한 ‘네스트’을 비롯해 동등한 조건에서 실력을 겨루는 PVP ‘결투장’, 거점 점령을 목표로 하는 ‘영웅 전장’ 등 각기 다른 특색을 가진 게임 모드가 특징이다.


드래곤네스트M은 2017년 중국에서 먼저 서비스를 시작했다. 사전예약 700만 명, 동시접속자 수 110만 명, 앱스토어 다운로드 순위 1위를 기록했으며, 2017년 상반기 20억 위안(한화로 약 3,400억원)이라는 성과를 올려 한국에서도 기대작에 이름을 올렸다.


오랜 만에 모바일 게임을 선보이는 액토즈소프트는 드래곤네스트M의 서비스를 어떻게 준비했을까? 액토즈소프트 김준수 모바일사업팀장과 김재호 모바일마케팅팀장을 만나 이야기를 나눠봤다.

▶왼쪽부터 액토즈소프트 김준수 모바일사업팀장, 김재호 모바일마케팅팀장


- 드래곤네스트M의 과금 모델은?

김준수: 코스튬과 정령, 탈 것 등을 판매한다. 장비는 네스트나 어비스를 돌며 재료를 수집해 제작하는 형태라 장비 구매 혹은 뽑기 형태의 상품은 없다. 제작 장비 강화 재료는 유료로 구입할 수도 있지만, 게임을 즐기는 과정에서도 충분히 획득할 수 있다. 또, '드래곤 코인'이라는 게임 플레이로 얻는 특수 재화로도 구입이 가능하다. 꼭 과금을 해야만 게임을 쉽게 풀어나가거나, 우위에 선다고 보긴 어렵다.


- 글로벌에서는 대단했지만, 국내에서는 크게 인기 있는 게임은 아니었다. 드래곤네스트M의 타깃층이 드래곤네스트를 즐겼던 이라고 했는데, 현재는 타깃층을 어떻게 잡고 있는가? 

김준수: 드래곤네스트를 즐겼던 유저들이 코어 타킷층이긴 하지만, 확장 타깃으로 모바일 게임을 캐주얼하게 즐기는 유저들이나 RPG를 많이 즐기는 유저까지 포함하려고 한다.


- 게임 내에서 커뮤니티 기능은 어떻게 구현돼있는가? 

김준수: 기본적으로 채팅과 실시간 음성 채팅을 지원한다. 음성 채팅은 레이드나 길드 시스템에서도 지원할 예정이다. 이외에 라디오 시스템이 있다. 권한을 부여 받은 라디오 DJ가 채널을 열어 진행하는 프로그램을 함께 즐기며 커뮤니티를 형성할 수 있다.


- 게임 이름에 ~M과 ~ for kako가 함께 붙은 것이 유저 입장에서는 부정적으로 보일 수 있을 것 같다. 유저들 사이에서는 "~M은 거른다", "~for kakao 안해요"와 같은 이야기도 있을 정도니까. 또, 최근 카카오게임즈는 카카오 플랫폼을 통해 서비스하는 경우에도 for kakao를 붙이지 않고 서비스할 수 있도록 했다. 유저들의 부정적인 인식을 줄이기 위해서는 드래곤네스트M이라고만 했어도 괜찮았을 거 같은데, ~for kakao를 함께 붙이게 된 특별한 이유가 있을까?

김준수: M을 붙인 건 드래곤네스트 원작의 정통성을 그대로 계승했기 때문이다. for kakao는 카카오와 공동 퍼블리싱을 하기에 붙였다. 카카오 정책 상 1월 이후 출시 게임에는 for kakao를 붙이지 않아도 된다는 걸 알고 있고 안내도 받았지만, 현재 내부적으로 출시 일정에 맞춰 마무리 작업을 진행하고 있기 때문에 for kakao를 빼는 것까지는 준비되지 않았다. 우선은 for kakao를 붙여 서비스하려고 한다.


- 카카오게임즈와의 퍼블리싱 역할 분담은? 

김준수: 한국 유저들은 카카오톡을 많이 사용하고 있다. 카카오게임즈는 우리에게 많은 유저풀을 제공해주는 역할이고, 우리는 드래곤네스트M이라는 좋은 콘텐츠로 안정적인 서비스를 제공하는 역할이다.


- 드래곤네스트M과 비교할만한 라그나로크M이 매출 3위에 올랐다. 사내에서 그 정도 기대감은 있을 거 같은데 목표는? 

김준수: 쇼케이스에서는 사업적 목표에 대해 매출 3위라고 답변했었다. 하지만 우리의 최우선 목표는 안정적인 서비스의 제공이다. 먼저 많은 이가 드래곤네스트M에 와서 드래곤네스트만의 재미를 느낄 수 있도록 하고, 그 다음에 우리가 목표로 잡은 사업적 성과를 내려고 한다. 여러 목표를 이루기 위해 열심히 준비하고 있다.

김재호: 쇼케이스에서 매출 3위를 목표로 한다고 한 뒤에, 과금 유도가 심한 게 아니냐는 우려가 있었다. 우리의 목표는 단기간에 사업적 목표를 달성한다는 게 아니라, 안정적인 서비스를 통해 장기간 콘텐츠를 제공하는 것이 목표다. 중국 서비스를 통해 쌓인 1년치 콘텐츠가 있기 때문에, 업데이트를 통해 꾸준히 즐길거리를 제공할 수 있을 것이라 본다.


- CBT의 반응이 궁금하다. 

김준수: 드래곤네스트에 관심을 가진 유저들이 많이 참여했다. 드래곤네스트 원작의 감성과 추억을 많이 느낄 수 있다는 점에서 호평이었다. 개인적으로는 정해진 유저를 대상으로 진행된 테스트였다보니 좀 더 여러 유저에게 드래곤네스트M을 경험시켜드리지 못한 게 아쉬웠다.


- 공평한 PVP를 지향하는데, CBT에서의 반응은 어땠는가? 

김준수: 공평하다는 건 장비가 가진 전투력을 배제하고, 캐릭터의 스킬과 유저의 컨트롤에 승패가 좌우된다는 의미다. 기존에 장비빨로 진행되던 PVP에 회의감이나 거부감을 느꼈던 유저들은 조작의 재미를 느꼈다는 평이 많았고, 드래곤네스트를 즐겼던 이들은 스킬 콤보와 관련해 서로 의견을 교류하며 즐기고 있더라. 대체로 신선하다는 평이 많았다.


- PVE는 협동 위주 같은데, 솔로 플레이어들을 위한 콘텐츠도 있는가? 

김준수: 던전 플레이만 하더라도 4단계로 구분돼있어 혼자서도 충분히 즐길 수 있다. 또, 기본 플레이를 하면서 틈틈히 월드레이스, 주말파티, 대륙탐험 같은 이벤트성 콘텐츠를 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 이외에 게임 내 이벤트도 준비하고 있는데, 이를 통해서 게임 자체에 재미를 느낄 수 있도록 하려고 한다.


- 요즘 모바일 RPG들은 생활 콘텐츠도 강하다. 드래곤네스트M에도 생활 콘텐츠가 있는가?

김준수: 홈랜드라는 콘텐츠가 있다. 여기서 낚시, 재배, 요리, 연회를 즐길 수 있다. 낚시와 재배를 통해 획득한 재료로 요리를 만들 수 있고, 여기서 만든 요리로 전투에 쓰이는 버프를 획득할 수 있다. 또, 친구를 홈랜드에 초대해 연회에서 서로 만든 요리를 나누며 버프를 받는 것도 가능하다. 홈랜드는 길드 콘텐츠처럼 별도 메뉴에 들어가면 개인용 공간이 따로 있다.


- 중국판은 클래스가 총 9종인데, 캐릭터 업데이트 주기는 어떻게 잡고 있는가?

김준수: 드래곤네스트M에는 '봉인 시스템'이라는 게 있다. 중국에서 이미 공개된 콘텐츠를 한국 서비스에 제한적으로 제공하기 위해 만든 게 아니라, 원래부터 중국 서비스에 있었다. 초반부터 유저간 격차가 벌어지는 걸 완화하고 콘텐츠를 적정한 시기에 유저들이 함께 즐길 수 있도록 하는 것이 '봉인 시스템'의 목적이다. 서버 시간을 기준으로 일정 시간이 되면 콘텐츠가 오픈되는 식으로, 한국에서는 국내 유저의 콘텐츠 소비 속도나 콘텐츠 니즈에 맞춰 적절하게 속도를 조절해가며 서비스하려고 한다.

캐릭터와 코스튬, 이벤트는 주기를 갖고 별도로 업데이트할 예정이다. CBT에서는 네 명의 캐릭터가 오픈됐지만, 이번에는 유저 니즈와 사업적 검토를 통해 아카데믹을 추가해 오픈한다. 1달 뒤에 신규 캐릭터 1종을 업데이트할 예정이며, 한국 특유의 코스튬과 탈 것도 마련할 예정이다.


- 봉인 시스템으로 추가되는 콘텐츠는 미리 보여주는 것인가?

김준수: 봉인 시스템 구간이 되면 다음에 열릴 대표 콘텐츠가 소개된다. 별도의 공지를 통해서도 다음 봉인 주기, 해금되는 콘텐츠 내용에 대해 상세히 안내하려고 한다.


- 유저간 격차를 줄이기 위한 노력이 보인다. 다만, 과금을 하려고 하는 유저들에게는 매력적이지 않을 것 같은데 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

김준수: 과금 자체가 전투력에 도움은 된다. 코스튬 착용도 그렇고. 하지만 이게 큰 영향을 미치는 건 아니다. 과금하지 않았다고 해서 못 깨는 던전이 있는 것도 아니다. 어비스와 네스트를 돌며 지속적으로 재료를 파밍하는 재미가 있기 때문에, 이를 즐기다보면 자연스럽게 봉인 해금 시기가 온다. 또, 함께 즐기는 파티플레이에 강점이 있기에 충분히 재미를 느낄 수 있을 것이다.

김재호: 요새 트렌드는 페이 투 윈이 아니라 꾸밈 위주로 과금 형태고, 이게 장기적인 생명력을 갖고 있다고 본다. 단기간 높은 매출을 노린다기보다는 장기적인 서비스를 보고 있다고 생각해주시면 좋겠다. 조금 늦게 시작한 유저들도 함께 게임 즐길 수 있을 것이라 본다.


- 유저들이 관심있어 하는 건 캐릭터 밸런스다. PVP에 강한 캐릭터, 솔플에 강한 캐릭터, 파티 특화 캐릭터 등 각 클래스마다 쓰임새가 구분돼있는가?

김준수: 최대한 밸런스를 맞추려고 노력하고 있다. 드래곤네스트M에서는 모든 캐릭터가 1차 전직에서 두 갈래, 여기서 또 두 가지의 전직이 가능하다. 전직 과정에서 힐러라도 PVP에서 핵심 역할을 하고 싶다면 딜 스킬 조합이 있는 전직도 선택할 수 있다. 초반에는 워리어나 소서리스가 다소 강한 모습을 보여주지만, 전직 과정에서 캐릭터간 밸런스가 맞게 된다. 결국 전투력 차이는 공평대전에서 스킬 콤보와 조작 차이로 보정할 수 있다. CBT 기록도 소서리스가 다소 우위였지만, 클레릭의 승률이 낮은 건 아니다. 유저가 캐릭터를 어떻게 전직하고, 스킬 콤보를 어떻게 구성하고, 어떻게 조작하느냐에 따라 달라질 것이다.


- 중국에서 미리 서비스하다보니 유저들 정보가 빠르다. 어떤 전직에서 파티플레이가 뭐가 좋고 어떤지 안다. 국민 트리가 생길 수 있는데, 이를 조정하려 하는가?

김준수: 전직에 따라서 캐릭터의 속성이 명확하게 구분되는 게 우리 게임 특징이다. 유저들도 그렇게 알고 있다. PVP를 재미있게 즐기고자 하는 유저들은 딜과 힐 조합의 캐릭터, 딜과 탱 조합의 캐릭터 등 솔플이 강화된 전직을 선택하면 되고, PVE를 즐기고 싶다면 딜과 힐, 앞에서 주도적으로 하려면 탱을 선택하면 된다. PVP와 PVE 각자 특징이 있기 때문에 유저 각자의 성향에 따라 캐릭터를 키울 수 있다. 또, 한 계정에서 모든 캐릭터를 성장시킬 수 있어서 원하는 플레이 방식에 따라 다양한 캐릭터를 키울 수 있다.


- e스포츠는 어떻게 진행하려고 하는가?

김준수: 서비스하면서 유저 패턴을 봐야할 것 같다. 중국에서는 신성 리그라는 자체 리그를 진행했다. 3:3 PVP, 4:4 PVP를 팀전으로 진행했었다. 우리도 유저들이 핵심 콘텐츠인 1:1에 적응해준다면, 리그 쪽으로 고도화시키려고 한다. 리그는 추후 확정되는 부분이 있으면 함께 안내 드리겠다. 드래곤네스트M을 즐기는 과정에서 준비할 수 있도록 빠르게 마련하려고 한다.


- 액션이 강한 게임이라 키보드 마우스로 하는 게 더 편할 거 같다. 앱 플레이어 지원할 계획인가?

김준수: 앱 플레이어는 모두 사용할 수 있다. 요새 게임이긴 하지만 사양이 많이 높지는 않다. 최적화를 각 앱플레이어마다 하지 않더라도 충분히, 우리가 제공하는 퀄리티를 즐길 수 있다. 플레이 과정에서 문제가 발생할 때는 대응을 준비하고 있어서, PC로 플레이하는 유저도 문제 없이 즐길 수 있다.


- 터치스크린과 키보드, 마우스 유저의 조작 차이가 PVP 밸런스에 영향을 줄 것 같은데.

김준수: 모바일에서도 충분히 즐길 수 있다. 내부에서도 앱플레이어와 스마트폰으로 직접 테스트해봤는데, 큰 차이는 없다고 판단했다.


- 작년에는 액션 MORPG 장르의 게임들이 오랫동안 흥행을 유지하진 못했다. 드래곤네스트M은 다른 부분이 있을까?

김준수: 콘텐츠와 밸런스가 장기 서비스에서 중요하다고 본다. 중국 서비스와 대만 서비스를 진행하며 밸런스를 맞춰왔고, 여기에 국내 서비스 준비에 있어 계속 밸런스를 조정하고 있다. 또, 1년 넘게 서비스할 콘텐츠를 보유하고 있다. 최종적으로는 중국 서버와 동일한 콘텐츠로 서비스하는 게 목표다. 서비스 과정에서 기획적으로든 사업적으로든 추후 한국적 콘텐츠를 추가할 수도 있다. 중국 서비스 콘텐츠 기반으로 안정적인 서비스를 제공하겠다.


- 자동전투 비중과 수동 전투와의 효율성 차이는?

김준수: PVP는 자동이 없다. 컨트롤로만 승부한다. PVE에서는 자동이 지원되긴 하지만, 회피와 반격, 필살기를 사용할 수 없기 때문에 격차가 크다.


- 원작에서는 딜만 하는 캐릭터가 많았는데, 이번에는 포지션이 나눠져있는가?

김준수: 원작에서는 파티에 클레릭이 꼭 필요하진 않았다. 우리가 온라인의 정통성을 계승했다고는 하지만, 그런 부분까지 그대로 가져온 건 아니다. 전직을 통해 캐릭터 특색에 맞게 역할을 분담했다.


- 액토즈소프트의 간만의 모바일 게임이다. 부담도 될 거 같은데, 앞으로 어떻게 서비스하려고 하는지 궁금하다.

김준수: 콘텐츠가 중요하다는 생각이 있었는데, 그동안은 콘텐츠가 없었기 때문에 모바일 사업이 중단됐다. 이제는 드래곤네스트M이라는 좋은 콘텐츠가 준비됐고, 치열한 모바일 경쟁에 들어온 게 부담도 되지만 설렌다. 액토즈소프트 구성원 모두 가진 경험과 지식을 바탕으로 서비스를 충분히 안정적으로 재미있게 즐길 수 있도록 준비하고 노력했다. 많이 응원해주셨으면 좋겠다.

김재호: 현재는 이종석을 통한 스타 광고로 마케팅을 펼치고 있지만, 런칭 단계에서는 라디오 시스템의 DJ나 드래곤네스트M의 성우, PVP 대회, 여기 연계된 e스포츠 대회까지 유저들과 소통할 수 있는 마케팅, 운영을 펼치고자 한다.

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