통합 검색어 입력폼

"DC 하면 DC 언체인드가 떠오르게 하는 게 목표" DC 언체인드 개발자 인터뷰

조회수 2018. 3. 26. 14:47 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

썸에이지 개발, 네시삼십삼분 퍼블리싱 'DC 언체인드'
3/29 정식 서비스 전 썸에이지 DC 스튜디오 김정수 기획팀장과 박인우 PD 인터뷰

썸에이지가 개발하고 네시삼십삼분이 퍼블리싱하는 'DC 언체인드'가 오는 3월 29일 정식 서비스를 시작한다. 'DC 언체인드'는 한국에서는 슈퍼맨과 배트맨, 조커나 할리퀸 등으로 유명한 'DC 코믹스'의 IP를 기반으로 개발된 캐릭터 수집형 액션 RPG다.


    

네더렐름 스튜디오의 인저스티스 시리즈 외에 간만에 나오는 DC 코믹스 기반의 게임이라 공개와 함께 많은 관심을 받았으며, 최근 진행한 CBT에서는 좋은 평가를 받으며 기대감을 높여나가고 있다.


    

게임어바웃은 3월 23일 DC 언체인드를 개발하고 있는 썸에이지 DC 스튜디오 김정수 기획팀장과 박인우 PD를 만나 DC 언체인드에 대한 이야기를 들어봤다.

▶ 왼쪽부터 썸에이지 DC 스튜디오 김정수 기획팀장, 박인우 PD

- 먼저, 간단한 자기 소개 부탁드린다.

박인우: DC 스튜디오 박인우 PD다. DC 언체인드 개발을 총괄하고 있다.

김정수: DC 스튜디오 김정수 기획팀장이다.


    

- DC 언체인드는 어떤 게임인가?

김정수: DC 코믹스 IP를 활용한 수집형 RPG다. 지금까지는 DC 코믹스 IP로 본격적인 액션 RPG가 없었기에 그런 부분에서 상당히 유니크한 게임이라고 할 수 있다.


    

- DC 코믹스 IP를 사용했는데, 원작 팬들이 어느 부분에 포인트를 두고 즐겼으면 하는가?

김정수: 우리 나름대로 유저 카테고리를 생각했는데, DC 코믹스의 매니아이면서 게임을 많이 하는 유저들, DC 코믹스 매니아지만 게임을 하지 않는 유저들, DC 코믹스를 모르지만 게임을 많이 하는 유저들, DC 코믹스도 모르고 게임도 하지 않는 유저들의 네 가지다. 우리는 DC 코믹스를 잘 아는 유저들이 충분히 즐길 수 있게 매니악한 숨겨진 이야기도 있고, 오리지널 요소들과 여러 DC 콘텐츠를 짜깁기했다. 원작을 알고 있어도 새롭게 각색된 부분을 즐길 수 있을 것 같다.


    

- 같은 DC 코믹스 IP의 인저스티스2는 콘솔 버전의 그래픽을 거의 그대로 가져와 높은 퀄리티의 그래픽을 보여준다. 이와 비교해 DC 언체인드는 어떤 강점을 갖고 있는가?

박인우: 우리는 코믹스의 느낌을 살리기 위해 카툰풍을 섞었다. 퀄리티는 조금 떨어질지 모르겠지만, DC 코믹스 IP의 다양한 부분을 녹여내 볼만하다고 생각한다.


   

- 원작 구현은 안심해도 될까?

박인우: 개발 과정에서 WB DC랑 직접 협업했다. 검수 과정이 빡빡했어서 정통성은 지켜졌다고 본다.

김정수: 나는 마블, DC 가릴 것 없이 다 좋아한다. 앞서 이야기한 매니아층 그룹에 내가 속해있을 것 같다. 함께 일하는 개발팀원들도 개인적으로 이런 취미를 가진 분들도 있고, 아니더라도 프로젝트에 합류하면서 알아야 할 부분 만큼은 익혀왔다. 또, 원작자와 우리가 엄격하게 검수하고 있기 때문에, 그런 부분은 걱정이 없으리라 생각한다.


    

- DC쪽에서는 작가에 따라 대규모 이벤트의 성패가 정해지는 일이 심하다. 1월 보도자료에서는 현지의 작가가 시나리오를 집필했다고 했는데, 그 이후로 언급이 없더라. 현재 DC 언체인드의 스토리를 담당하는 작가는 누구인지, 이전에 주요 작품은 무엇이고 어떤 이벤트를 다룬 작가인지 궁금하다.

김정수: 이안 플린과 함께 작업하고 있다. WB DC에서 추천해준 작가로 계속 좋은 관계 속에서 작업해왔다. 

- 액션 RPG 장르를 선택한 이유가 있는가? 또, 마블에 비해 약한 IP 파워를 어떻게 극복하려 하는가?

박인우: 프로젝트는 영웅 for kakao에서 출발했다. 게임 성격이 유사하긴 하지만, 영웅 for kakao를 개발하고 서비스하며 쌓은 노하우로 DC 언체인드만의 아이덴티티를 살리고자 노력했다. DC 코믹스 IP는 국내는 물론 아시아에서의 인지도가 높은 편은 아니다. DC 언체인드가 DC 코믹스 IP를 널리 알리는 시발점이 되면 좋겠다.


    

- 현재 DC 게임들의 대부분이 이미 인지도가 높은 인기 히어로들에게만 기대는 성향이 강하다. 이는 마블과 달리 다양한 캐릭터를 다뤄줘야 하는 영화 등의 타 매체의 실패 때문이기도 한데, 그렇다 보니 게임은 다르지만 주요 등장인물이 지나칠 정도로 비슷해지는 경향이 있다. 이를 어떻게 극복하려 하는지 궁금하다.

김정수: 아쿠아맨 패밀리의 세이렌이나 그린랜턴 패밀리의 라플리즈처럼 DC 언체인드에는 다른 게임에는 없는 캐릭터도 많다. 게임 내에 애착이 가는 캐릭터에 대해 이야기했을 때도 다른 게임에 나오지 않았고, 코믹스에서도 해당 캐릭터가 어떤 식으로 전투를 벌이는지 구체적으로 묘사된 바가 없어 WB DC와 협의하며 새로 만들어나간 것도 꽤 있다. 그래서 우리 게임이 다른 DC 게임과 캐릭터들이 비슷하다는 건 좀 아닌 것 같다.

기본적으로 유명한 캐릭터들은 인지도도 높고 여러 매체에 노출되어있기에 형식을 일정하게 유지할 수 밖에 없었고, 그외의 캐릭터들을 재미있게 만들어보려고 노력했다.


    

- DC 언체인드의 개성있는 캐릭터 중 대표적으로 소개할만한 캐릭터가 있는가? 어떻게 구현했는지 세부적으로 이야기해달라.

김정수: 아쿠아맨 패밀리의 세이렌을 들 수 있다. 저스티스 리그에 잠깐 모습을 보였던 아쿠아맨의 아내인 메라의 이복 동생인데, 실버에이지 시절에 나왔을 때는 여신 느낌의 하늘하늘한 원피스를 입는 캐릭터였고, 요즘에는 변장을 통해 심리전을 펼치는 캐릭터였다. 이를 게임에 표현하는 건 어려웠다. 우리는 이를 세이렌을 물로 만들어진 검으로 근접 공격을 하는 동시에 마법을 아우르는 마법 검사 타입의 캐릭터로 만들었는데, 개인적으로 재미있는 해석 방법이었고, 결과물도 재미있게 나왔다고 자신한다.


    

- DC 코믹스에는 히어로 하나에 다양한 사이드킥이 붙는 형태가 많은데, DC 언체인드에서는 이런 '사이드킥' 개념은 어떻게 풀어낼 것인지 궁금하다.

김정수: 사이드킥 개념의 콘텐츠를 만들 예정은 없다. 사이드킥으로 활동했던 캐릭터도 메인급 히어로와 동급으로 다루려고 한다. 게임 내에 '조력자'라고 해서 서포터처럼 도와주는 형태로 사용할 수 있는데, 이를 이용하면 사이드킥의 느낌을 낼 수 있지 않을까 싶다.


    

- 게임 내 영웅들을 '패밀리'로 묶었더라. 빌런과 히어로 구분 없이 '패밀리'로 묶은 이유가 궁금하다.

김정수: WB DC 에서 그렇게 했으면 좋겠다고 하더라. 그쪽에서는 각 작품 별로 메인이 되는 캐릭터들을 묶어서 카테고리화하고 싶어했다. 여기서 출발한 것이다.


    

- 마블 퓨처 파이트는 영화가 나올 때마다 순위가 오르락내리락하며 시너지 효과를 보고 있다. 현재 코믹스 IP의 액션 RPG하면 마블 퓨처 파이트가 가장 많이 알려진 상황에서, 이와 비교해 어떤 부분에서 개성이 있는지 궁금하다.

김정수: 개발 과정에서 마블 퓨처 파이트와 달라야한다고 생각하지 않았다. 우리 게임의 완성도에 집중해 쭉 달려왔다. 결과적으로 놓고 봤을 때 다른 점이 있다면 AI 커스텀 기능이 있겠다. 예를 들어, 팀을 어떻게 구성하느냐에 따라 태그 타이밍이 달라지기도 해서 태그하는 AI가 붙어있으면 독이 될 수 있는데, 유저가 이를 편집해서 상황에 따라 다르게 행동하도록 할 수 있는 것이다. 또, 캐릭터의 개성을 움직임이나 대기하는 캐릭터와의 대화에서 잘 녹여내고자 노력했다. 실제 플레이에서도 그런 부분에서 차이가 있다는 피드백이 있었다.


    

- 마블 퓨처 파이트는 영화가 나올 때 영화 속 코스튬을 추가하곤 하는데, DC 언체인드도 그런 계획이 있는가?

김정수: 일단은 코믹스 베이스로 콘텐츠를 꾸리고 게임을 만들고 있다. 코믹스에서 유저들이 원하는 버전의 캐릭터가 많기도 해서 이를 먼저 채워나가려고 한다. 이후 유저들의 의견에 따라 DC 영화 속 코스튬도 충분히 반영하려고 한다. 관련해서 WB DC와 이야기하곤 했다.

박인우: 영화와 게임은 계약이 완전 분리돼있다. 영화에 나온 코스튬을 넣는 게 어렵다기보다는, 별도의 협의가 필요한 것이 어렵다. 특히, DC 코믹스는 판권을 워너브라더스가 총괄하는 게 아니라 판권자가 모두 달라서, 매번 각 판권자를 다 찾아야한다. 이런 경우가 굉장히 많다.

- 인저스티스2에서의 슈퍼맨은 조커에게 속아 아내인 로이스 레인을 죽이고, 이로 인해 세계의 범죄자를 처단하고 직접 관리하고자 하는 독재자가 됐다. DC 언체인드에서도 이런 형태의 캐릭터 재해석이 등장할 여지가 있는지 궁금하다.

김정수: 그동안 같이 작업했던 걸 생각하면, 매력적인 제안이 있다면 이쪽에서는 긍정적으로 검토해보겠다면서 진행할 거 같은데, 지금은 코믹스 원작을 그대로 살리자는 쪽으로 진행하고 있어서 시도한 적은 없다. 인저스티스는 이례적으로 코믹스 시리즈를 같이 붙이며 새 우주를 만든 거라, DC 언체인드에서는 아마 시도하지 않을 것 같다.


    

- 그렇다면 DC 언체인드 스토리는 어떻게 되는가?

김정수: 저스티스 리그의 시작과 유사하게 진행된다. 초반에는 세계 각지의 히어로가 '다크사이드'를 물리치기 위해 힘을 모은다는 내용으로 진행되지만, 이후에는 조금 다르게 진행하려 한다.


    

- 해외에서도 테스트 진행했는데, 반응은 어땠는가?

박인우: 4개국 CBT를 진행했는데, CBT 진행 국가보다 태국, 브라질의 반응이 더 좋았다. 리텐션부터 시작해서 게임에 대한 피드백도 활발했다.

김정수: 인상깊었던 건 테스트한지 얼마 되지 않는 게임인데 캐릭터 육성 방법을 디테일하게 올려놨더라. 나는 그런 걸 의도한 입장에서 흥미롭게 바라봤다.


    

- 내부에서 CBT를 통해서 어떤 데이터를 얻어냈는가? 내부에서는 어떤 정도의 의미있는 수치를 얻을 수 있었는가?

김정수: 상세한 공개가 어려워 대략적으로 이야기하면, 일단 접근성 부분에 있어서는 해외 유저 피드백과 국내 유저 피드백이 갈린다. 해외 유저들은 접근성이 낮더라도 자기들끼리 여러가지 방법을 찾아가면서 파고들어가는 형태라 접근성과 관련된 피드백이 거의 없었지만, 국내에서는 불편하다, 제대로 알려주지 않는다는 피드백이 많았다. 캐릭터와 관련해서도 밸런스에 있어 서로 상반되는 피드백이 있었다. 이런 부분들은 우리가 선택적으로, 양쪽 피드백을 적절히 채용하며 오픈 버전에 반영했다.


   

- 일반적으로 잘 알려진 DC 코믹스 히어로 외에도 틴 타이탄 같은 히어로 팀도 나오나?

김정수: 나도 좋아하는 히어로 팀이라 적극적으로 의견개진을 하고 있다. 높은 우선순위로 나올 수 있으리라 생각한다.


   

- 캐릭터 밸런스는 어떻게 조절했는가?

김정수: DC 언체인드의 스킨 시스템을 통해 외형은 물론 스킬 셋이라 전투 콘셉트가 바뀌는 형태다. 기존에는 짧은 시간 동안 변신하는 형태로 능력을 쓰도록 했지만, 해외에서는 긍정적이었던 반면, 국내에서의 의견은 좋지 않았다. 더 오래 쓰고 싶다는 게 그 이유였다. 그래서 캐릭터의 능력을 조금 감소시키는 대신, 유저가 원하는 만큼 쓸 수 있도록 했다.

이외에 높았던 초반 난이도를 낮추고, PVP에서는 특정 캐릭터들이 유난히 강력해 조절하기도 했다. 밸런스라는 게 완벽하다는 것이 없는 만큼, 어느 정도 수준까지 맞춘 뒤 여러 지표를 확인해나가면서 지속적으로 수정하고 있다.


    

- 스킨을 시간제 느낌으로 이야기했는데, 별도로 획득한 스킨을 제한 시간 동안만 사용할 수 있다는 이야기인가?

김정수: 처음에는 그랬다. 하지만 이제는 장착하고 들어가서 쓰고 싶을 때 쓰면 해당 스킨의 캐릭터로 플레이할 수 있는 식이다.

- DC 코믹스에서는 다양한 평행 세계가 존재한다. 주요한 평행 세계는 '지구 - 1' 같은 번호를 부여받기도 하는데, DC 언체인드의 세계관도 번호를 부여받은 게 있는가?

김정수: 오피셜하게 인정받은 건 없다. 아마 게임이 잘 되면 그런 이야기를 한 번 본격적으로 해볼 수는 있겠다.


    

- DC 코믹스를 다룬 게임 중 배트맨:아캄 시리즈는 등장인물별로 이름과 최초 등장 시점, 주요 활약상과 인터뷰 등 자세한 설명을 담은 백과사전이 있어 원작을 알려는 유저에게 많은 도움이 됐다. DC 언체인드에도 이런 기능이 있는지 궁금하다.

김정수: 아캄 시리즈에 나온 것보다는 훨씬 간략화됐지만, 기본적으로 캐릭터 소개 페이지가 준비돼있다. 해당 페이지에서는 각 캐릭터의 정체나 히스토리, 등장 작품 등을 심플하게 설명하고 있다. 우리가 바랐던 건 DC 언체인드를 통해 DC 코믹스 캐릭터에 호감과 호기심을 갖고, 그로 인해 DC 코믹스에도 관심을 갖게 되는 그림을 그리고 있다.


   

- 캐릭터 성장 구조가 궁금하다.

김정수: 캐릭터 획득은 확정 구매 방식이다. 기본적으로 캐릭터가 레벨업을 하고, 일정 레벨마다 등급 상승을 하는 식이며, 이외에 스킬 레벨업, 장비, 스킬에 다른 효과를 부여하는 전용 장비, 패시브 효과, 팀 효과, 패밀리 효과 등이 있다. 캐릭터 획득은 어렵지 않아도 정점을 향해 가기 위해서는 많은 것을 하고 선택하도록 했다.


   

- 과금 모델은?

김정수: 캐릭터 획득이다. 뽑기는 아니고 확정 구매 방식이며, 무과금 유저도 일정 시간 플레이하면 가질 수 있다. 우리는 P2W가 강하게 들어가지 않았으면 해서 월정액 과금 모델을 강화했다. 다른 게임에서는 월정액을 하면 하루에 유료 재화가 조금씩 들어오는 형태지만, DC 언체인드는 캐릭터 육성에 필요한 재화를 좀 더 수월하게 얻을 수 있도록 했다. 가능한 월정액 상품을 구입하도록 유도하고, 그러면서 합리적으로 느끼도록 했다.

이외에 뽑기를 즐기는 유저도 있기 때문에, 뽑기 상품도 마련하긴 했다.


    

- 과금 유저와 무과금 유저의 갭이 어느 정도일지 궁금하다. 과금 유저와 무과금 유저 사이의 갭은 어느 정도 있어야하는 것이지만, 지나치게 과금을 유도하는 구조는 문제라고 본다. DC 언체인드는 그런 부분에 있어 어떤 방향인지 궁금하다.

김정수: 육성에 필요한 재화는 인게임 플레이로 다 얻을 수 있다. 월정액 상품을 이용하면 좀 더 수월하게 얻을 수 있다. 추후 변경될 여지가 있긴 하지만, 현재는 과금 유저와 무과금 유저의 격차를 4배 정도로 두고 있다. 딱 떨어지게 만들진 않았다.


    

- DC 언체인드와 DC 코믹스 만화책 간의 연계 계획이 있는가?

박인우: 인게임 대사, 캐릭터간의 관계 등을 보여줘 DC 코믹스를 잘 모르더라도 "얘네가 왜 이런 대사를 하는 걸까?"라며 찾아볼 수 있게끔 유도하고 있다.

김정수: 좀 추상적이긴 한데, 게임 내에서 A와 B가 이야기를 할 때, 이 부분이 유저의 호기심을 이끌어낸다면 당연히 찾아보게 되지 않을까 싶다. 만화책을 보지 못하더라도 게시판에 글을 올려 매니아들의 답을 얻어낼 수도 있을 것이고. 자연스럽게 연계되지 않을까 생각한다.


    

- DC 언체인드에서 소개하는 코믹스 중에는 국내에 출간되지 않은 것도 있을 것이라 본다. 이런 것들에 대해 게임 내에서 간단하게나마 소개할 계획은 없는가?

김정수: 구체적인 안은 없다. 코믹스의 국내 배급사인 시공사에서도 적극적인 자세인 것으로 듣긴 했다.


    

- DC 언체인드는 어떤 모드가 있는지, 다른 액션 RPG와 비교해 차별화된 모드가 있는지도 궁금하다.

김정수: 일반적인 액션 RPG의 모드들은 다 있다. 특별한 부분이라고 하면 메인 스토리 외에 각 캐릭터 별 시점에서 벌어지는 이야기를 다루는 '또 다른 이야기'가 있다. 예를 들어 로빈(데미안)은 리그 오브 어쌔신에서 탈출해 배트맨을 만나는 과정을 그린 스토리를 볼 수 있다. 이를 주기적으로 유저들에게 제공하려 한다.


   

- 캐릭터 추가와 동시에 스토리나 외전 모드까지 넣으려면 검수도 얽혀있고 어려울 것 같다.

김정수: 우리가 소화 가능한 정도로만 올리려고 한다. 새로운 패밀리가 추가된다고 해서 바로 외전이 추가되는 게 아니다. 외전과 캐릭터는 별도로 작업하고 있다. 오픈 시점에서는 4~5종 정도의 외전을 공개하려고 한다.

박인우: 국내 유저는 호흡이 빠르고 해외는 조금 느리다. 중간 정도로 맞춰 업데이트를 지속적으로 해나갈 예정이다. 정형화된 업데이트보다는 유저들이 바라는 부분이나 새로운 이야기가 모드가 준비됐을 때 즉각 업데이트할 수 있도록 준비 중이다.

- DC 코믹스 IP가 상당히 많은데, DC 언체인드에 이를 모두 담을 생각인가?

김정수: 서비스 기간에 따라 달라질 것 같다. 개인적인 욕심으로는 많이 넣고 싶다. 하지만 캐릭터는 완성도가 중요하다. 기존 유저들도 빠른 주기로 캐릭터가 업데이트되면 피로감이 높아지기도 한다. 잘 조율하려고 한다.


   

- 향후 어떤 방향으로 콘텐츠 업데이트를 하려고 하는지 궁금하다.

박인우: 우선은 출시와 함께 선보이는 30종의 캐릭터 스킨을 모두 구현해 어떤 캐릭터를 키우더라도 유저가 소외감을 느끼지 않도록 하려고 한다. 스킨 30종을 채워나가면서 유저들의 피로감이 어느 정도 덜해졌을 때 새로운 캐릭터로 패밀리를 채우려고 한다. 1시즌 시나리오도 너무 늦지 않게 업데이트하려고 한다.


    

- WB DC는 DC 언체인드에 대해 어떤 반응인지 궁금하다.

박인우: 프로토타입부터 DC와 협업했다. 그들이 생각하는 그림 이상으로 나왔을 때는 반응이 좋았고, 문제가 될만하다 싶으면 지적이 많았다. 그래도 전반적으로 반응이 좋았다. DC 코믹스 IP의 게임 중에 모바일에서의 큰 성공 사례는 없어서 여기서 크게 기대하는 걸로 알고 있다.


    

- DC 언체인드의 목표는?

김정수: 앞서도 말했지만, DC 언체인드를 통해 DC 코믹스의 팬이 늘었으면 하는 것이다. 또, '게임을 좋아하는 유저들'에게 DC 언체인드가 재미있는 게임이라는 평을 받고 싶다.

박인우: DC 코믹스 IP의 저변을 확대할 수 있는 계기가 되면 좋겠다. 그게 아니더라도 게임이 재미있어서 자연스럽게 녹아들 수 있는 게임이 되면 좋겠다.


   

- 시장 목표가 있는가?

박인우: 염두에 두지 않고 있다. 시장 목표보다는, 마블 하면 마블 퓨처 파이트가 떠오르듯, DC 했을 때 우리 게임이 떠오르도록 하는 게 목표다.


    

- 끝으로 게임을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.

박인우: 정말 열심히 만들었다. 잘된 부분은 칭찬 많이 해주시고, 바라는 부분, 지적할 부분이 있어도 많이 이야기해주시라. 열심히 듣겠다.

김정수: 열심히 한 만큼 좋은 결과 있으면 좋겠다. 유저들의 의견 피드백하면서 스스로도 납득할 수 있는 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?