"더 나은 미래를 위한 크레토스의 여정" 갓 오브 워 개발자 인터뷰

조회수 2018. 3. 22. 17:02 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

갓 오브 워를 개발 중인 산타 모니카 스튜디오 애런 카우프만 프로듀서와 인터뷰를 진행했습니다.

소니인터렉티브엔터테인먼트 코리아(이후 SIEK)는 3월 6일 서초구 모나코 스페이스에서 오는 4월 20일 PS4 플랫폼으로 출시되는 '갓 오브 워'의 미디어 간담회를 개최했다.


   

이날 행사에는 갓 오브 워를 개발 중인 산타 모니카 스튜디오 애런 카우프만 프로듀서가 참석해 게임에 대한 소개와 질의 응답을 진행했다.


   

본격적인 행사에 앞서 SIEK 안도 테츠야 대표는 "오는 4월 20일 PS4용 갓 오브 워가 출시된다. 갓 오브 워는 전세계 많은 유저에게 사랑받는 갓 오브 워 시리즈의 최신작이다. 새로 북유럽 신화를 배경으로 하는 이번 갓 오브 워는 기존 갓 오브 워의 팬들은 물론, 새로운 유저들까지 만족스럽고 즐겁게 즐길 수 있는 타이틀이 될 것이다."라고 말했다.

▶ SIEK 안도 테츠야 대표

분노로 점철된 자신을 뒤로 하고
새로운 미래를 개척해나가는 여정

이어 산타 모니카 스튜디오 애런 카우프만 프로듀서의 게임 소개가 진행됐다. 애런 카우프만 프로듀서는 "산타 모니카의 모두를 대표해 여기 온 것을 기쁘게 생각한다."라며 발표를 시작했다.

▶ 산타 모니카 스튜디오 애런 카우프만 프로듀서

    

갓 오브 워는 그리스 로마 신화를 벗어나 거친 북구 신화의 황야를 탐험하는 크레토스의 새로운 모험을 그리고 있다. 하지만 크레토스가 복수를 찾아 떠나는 내용이 아니라, 아버지와 아들이 함께 더 나은 미래를 꿈꾸며 나아가는 이야기다.


   

이번 타이틀의 크레토스는 전작과 같은 인물이다. 나이도 들고 침착해졌지만, 여전히 전투에서는 거친 면모를 보여준다. 이번 작품에서는 크레토스가 자기 내면의 분노와 싸우며 통제하기 위해 노력하고, 아들인 아트레우스에게는 더 좋은 아빠가 되기 위해 노력하는 모습을 볼 수 있다.

이번 여정의 목표는 아트레우스 어머니의 유해를 북구 신화의 가장 높은 산 정상으로 가져가는 것이다. 아트레우스는 주인공인 크레토스 만큼, 이번 작품에서도 매우 중요한 부분을 차지하고 있다.


    

갓 오브 워에서 크레토스는 아들에게 어떻게 신이 되는지 가르쳐주고, 아트레우스는 아버지에게 어떻게 인간으로서 살아갈 수 있는지 가르쳐준다. 애런 카우프만 프로듀서는 "자녀들은 부모에게 인정 받고 싶어하고, 부모를 놀래켜주길 원한다."라며, 게임에서도 아트레우스가 아버지인 크레토스에게 인정 받고 싶어하는 모습을 볼 수 있다고 말했다.

갓 오브 워는 북구 신화에서 새로운 게임의 영감을 얻었다. 애런 카우프만 프로듀서는 "우리는 아시아, 이집트 등 다양한 지역의 신화를 연구했으며, 그 결과 북구 신화가 우리 게임의 방향성과 맞다고 생각했다."라며, 직접 아이슬란드를 방문해 북구의 환경이 어떻게 표현되는 것이 적합한 지 많은 연구를 거쳤다고 설명했다.


    

갓 오브 워의 트레이드 마크인 액션도 신경 썼다. 전작과 가장 큰 차이점은 '카메라'다. 쿼터뷰였던 전작과 다르게, 이번 작품에서는 크레토스의 등 뒤에 카메라를 둬서 플레이어가 크레토스와 함께 여정을 떠나고, 전장에서 함께 싸우는 듯한 착각을 불러일으키도록 했다. 애런 카우프만은 "이런 변화는 매우 의도적인 것이다."라며, "우리는 갓 오브 워 3 이후 액션 어드벤처 장르가 많은 발전을 이룩한 것에 주목했고, 이에 걸맞은, 이를 뛰어넘는 현장감을 주기 위해 노력했다."라고 말했다.

끝으로 애런 카우프만 프로듀서는 "전작과 다른 점이 무엇이냐 물어본다면 스토리, 전투, 탐험이라고 이야기할 수 있다. 여기에 가장 많이 공을 들였다."라며, "이번 작품을 요약해 표현하면, 크레토스가 분노로 점철된 자신의 과거를 뒤로 하고, 파괴의 순환에서 벗어나 미래를 개척해나가는 여정이라고 할 수 있다."라고 말했다. 그러면서 "이제 아버지가 된 크레토스는 자신뿐만 아니라 자신의 아들인 아트레우스를 위해서라도 복수에 집착하지 않고 새로운 미래를 찾는 것이 좋을 것이라 생각했다."라며 발표를 마쳤다.

    

▶ 발표에 이어 곧바로 질의 응답을 진행했다.

- 시점이나 전투 시스템이 달라져 과거 팬들이 괴리감을 느낄 것 같다.

애런: 이번 타이틀을 만들며 신선함에 중점을 뒀다. 고정 카메라에 구애받지 않고 게임을 개선하면서도 갓 오브 워의 플레이를 살리기 위해 노력했다. 여러분이 갓 오브 워의 팬이라면 새롭게 만든 전투와 카메라에 빠르게 적응하리라 믿는다. 또, 새로운 카메라 시스템으로 인해 게임의 재미를 더욱 늘릴 수 있었고, 현장감, 생생함을 최대한 확보할 수 있었다.

연구를 통해 깨달은 게 있는데, 고정 카메라가 좋다는 팬들은 사실 전투의 열기와 화끈함, 접근성을 좋아했다는 것이다. 우리는 개선한 카메라를 통해서도 그런 전투를 보여줄 수 있다. 또, '전투 2.0'이라 부를 수 있을 정도로 많이 바뀌었지만, 기존 팬들이 좋아했던 것들은 유지했다.

전투에 대해 추가적으로 이야기하면, 과거 시리즈에서는 고정된 카메라를 통해 확립된 '□□X' 콤보가 존재하는데, 이런 고정된 콤보도 카메라 고정을 해제하면서 더 많은 선택이 가능해졌다. 도끼뿐만 아니라 방패, 맨손, 심지어 아들까지 전투에서 전략적으로 활용할 수 있는 게 많아져 전투에 유연함을 더했다.


    

- 처음 시작할 때 크레토스가 팔에 붕대를 감는 장면이 있다. 크레토스의 성격을 보여주는 좋은 씬이었다고 본다. 세밀한 감정 표현에 노력을 기울였을 거 같은데, 이와 관련해 한 말씀 부탁드린다.

애런: 갓 오브 워의 팬이라면 크레토스가 과거의 상처를 가지고 있고, 이를 마음 속에 어떻게 두고 있는지 잘 알 것이다. 우리는 크레토스를 표현함에 있어 과거를 잊고 버리는 게 아니라, 이를 품은 채 앞으로 나아가 다른 사람이 되는 것을 묘사하기 위해 여러 장면을 집어넣었고, 디자인, 표현 측면에서 인물과 행동 묘사에 힘을 기울였다. 배우 크리스 저지는 정말 훌륭한 연기로 크레토스를 표현했고, 우리는 다양한 디자인과 연구를 통해 크레토스 묘사에 심혈을 기울였다.

또, 각자 개인적인 감정을 녹여냈다. 예전에는 최대한 잔인하고 멋지고 스펙타클한 장면을 넣어서 와! 하게 만드는 리액션을 기대하며 만들었다. 하지만 이번에는 시간도 많이 지났고, 액션 어드벤처 장르의 성장에 따라 전략적이고 치밀한 작품을 만들고자 했다. 우리 팀원들이 타이틀을 만들며 배웠던 것, 개인적인 성장이 게임에 많이 녹아들었다.


    

- 처음 크레토스를 습격하는 낯선 남자도 신인 거 같은데, 그리스 로마 신화와 북유럽 신화의 신들이 게임 안에서 서로 교류가 있었는가?

애런: 게임에서는 '낯선 인물'이라고만 이야기하고 있다. 신인지 인간인지 알 수 없는 이 인물은 게임 내에서 자주 보게될 것이다. 크레토스가 전작에서 판테온을 파괴했지만 그리스 로마 신화가 끝난 게 아니다. 북구 신화로 흘러든 지금에도 마찬가지다. 그리스 신들과 북구의 신들이 서로 교류가 있었는지 답변을 드릴 수는 없지만, 게임의 세계관 속에서 북구의 신들에게 크레토스가 얼마나 영향을 줄지 주시하는 부분이라 할 수 있다.


    

- 많은 게이머가 크레토스하면 분노와 만신들을 때려부수는 광기를 생각한다. 이번 작품의 크레토스도 여전히 그런 폭력성을 갖고 있는지 궁금하다.

애런: 낯선 남자와 싸우는 도중 분노 모드에 들어가는 걸 볼 수 있다. 과거와 같이 크레토스는 여전히 전쟁의 신이다. 분노라는 질병을 몸 속에 갖고 있으며, 이는 전쟁의 신으로서 크레토스가 가진 저주와도 같다. 전작에서는 이를 통제하지 못하고 모든 걸 파괴했지만, 이번에는 아들 때문에라도 새로운 사람이 되어야한다는 강박을 갖고 있다. 또, 아들이 분노에 고통받지 않도록, 자신과 같은 사람이 되지 않도록 새로운 출발을 위해 노력하고 있다. 크레토스가 분노 조절을 통해 아들과 친밀감을 쌓을수록, 아들은 크레토스에게 분노를 삭인 채로 북구 세계를 여행하는 방법을 가르쳐주게 된다.


    

- 아들이 플레이 도중에 서브 캐릭터로 등장하는데, AI는 어느 수준이고 연계 플레이가 가능한 것인지 궁금하다.

에런: 게임을 만들며 협동 게임이라는 느낌이 들지 않도록 하기 위해 노력했다. 플레이어가 크레토스로서, 아들의 보호자 역할을 하게 하기 위함이다. 아트레우스의 AI는 이번 타이틀을 위해 완전 새로 제작했다. 또, □버튼을 통해 활 쏘기, 목 조르게 하기, 크레토스 등에 올라 화살 쏘기 등 다양한 전투 액션을 구사할 수 있다. 크레토스처럼 아들의 활과 방어구 역시 업그레이드가 가능하다.


    

- 그동안 부제가 꾸준히 붙었는데, 이번에는 그냥 갓 오브 워다. 이유가 있는가?

애런: 4를 붙이면 전작과 이어지는 이야기라는 의미라고 생각했다. 어떤 이들에게는 전작을 해야만 이야기를 알 수 있다는 인상을 줄 수 있다. 우리는 이번 작품을 후속작보다는 독립적인 이야기로 보고 싶었다. 또, 게임 디렉터 코리 발로그는 그리스 로마 신화를 배경으로 한 갓 오브 워는 챕터 1이고, 이번에는 챕터 2라고 이야기했다. 이번 타이틀을 '갓 오브 워'라고 부름으로써, 챕터2의 시작을 알리는 느낌으로 다가가고 싶었다.


   

- 크레토스에게 수염이 났다. 왜 그렇게 표현했는지 궁금하다.

애런: 크레토스는 머리가 나지 않는 것 같은 사람이다. 언제나 대머리라는 느낌이다. 수염은 나이가 많아진 크레토스를 보여주기 위해 어떤 방법이 있을지 고민한 결과다. 수염이 없는 버전도 생각해봤지만, 결국 나이를 먹으며 시련을 거친 남자의 모습을 표현하기에는 수염이 적합했다. 세계를 방황하며 여러 시련을 거친 사람에게는 수염을 자를 도구도 없고, 샤워도 할 수 없다. 목숨을 잃을 뻔한 순간도 거치며 황량한 북구에 정착한 사람인 만큼, 수염이 적합했다고 봤다.

다시 말하지만, 이번 크레토스는 전작에서 거의 죽어가던 그 크레토스가 맞다. 단지, 수염은 죽음에서 살아난 크레토스의 노련함이랄까, 그런 걸 표현하는 시각적인 장치로 봐주시면 좋겠다.


    

- 1편의 히드라, 2편의 로도스의 거상, 3편의 포세이돈처럼 늘 첫 판에는 거대 보스가 등장해 시선을 끌곤 했다. 이번에도 뭔가 쿵쿵 하는 소리가 나길래 역시 거대보스인 줄 알았는데 아니더라. 트레일러를 보면 없는 건 아닌거 같은데, 등장 시점을 변화한 이유가 무엇인지 궁금하다.

애런: 처음부터 전작과는 다르다는 점을 강조하고 싶었다. 이번에는 아들과의 유대 관계를 보여주면서 이번 모험이 어떤 목적과 방향성을 갖고 있는지 보여주려고 했다. 그래도 이번 작품에서도 게임 시작 30분 이내에 여러분이 좋아했던 강렬한 존재와의 전투를 할 수 있을 것이다. 비록 거대 괴물은 아니지만, 그에 걸맞은 강력함을 보여줄 것이기에 이전과 비슷한 구성이라고 할 수 있다.


    

- 크레토스가 북구에 정착하면서 많은 시련을 거쳤다고 했다. 그 이야기는 게임에서 풀어낼 것인지, 아니면 다른 방법을 통해 풀어낼 것인지 궁금하다.

애런: 이번 작품에서는 크레토스가 어떻게 북구에 왔는지 설명하지 않는다. 이는 의도한 것이다. 이번 타이틀에서는 현재의 이야기를 하고 싶었다. 3편과 현재 사이에는 알 수 없는 시간 만큼의 괴리가 존재한다. 웹사이트의 고스트 페이지라는 시나리오를 통해 월드 서펀트의 존재, 아트레우스의 일화 등 단편적인 내용을 소개해주고 있지만, 이번 작품에서는 과거의 회상 같은 장면은 없다. 카메라가 오직 크레토스에만 집중하면서, 다른 곳에 흔들리지 않고 현재, 그리고 미래로의 이야기를 보여주고 싶다는 마음에서 나온 것이라고 할 수 있다.


    

- 후속작도 계속 북유럽 신화를 배경으로 진행할 것인가?

애런: 이번 타이틀은 크레토스의 새로운 여정을 그리고 있다. 새로운 세계에서 다시 시작함으로써, 새로운 게임을 보여줄 수 있다. 우리는 현재의 세계에서 벌어지는 모험을 그리는 것에 집중하고 있다.

하지만 그리스 로마 신화를 다룰 가능성이 완전 닫힌 건 아니다. 그리스 로마 신화는 여전히 계속되고 있으니 말이다. 타이틀 디렉터인 코리 발로그의 향후 행보를 주목해달라.


   

- 메탈기어 솔리드처럼 시리즈를 거듭할수록 주인공이 나이를 먹는지 궁금하다.

애런: 크레토스는 이번 타이틀에서 이미 나이를 먹었다. 크레토스는 신이기도 하지만 필멸의 몸을 가진 사람이다. 앞으로 나이듦을 묘사할 때는 단순히 수염을 늘릴지 아니면 다른 방법으로 표현할 지는 여러 가능성이 있다.


    

- 가장 먼저 느껴진 것은 스킬 트리가 전작보다 많이 복잡해졌다. RPG 같은데 이렇게 의도한 이유는?

애런: 유저들에게 많은 선택지를 주고 싶었다. 과거에는 오브를 수집해 블레이드와 건틀렛을 업그레이드하면 되는 조금은 직선적인 구성이었지만, 이번에는 더 많은 선택을 줘서 갓 오브 워의 전투를 진화시키고 싶었다. 우리 연구에 따르면, 동일한 방식의 전투를 많은 게이머가 지루해한다. 그래서 현 시대의 액션 어드벤처 장르에 맞게 진화시키고, 갓 오브 워 방식으로 재해석했다.

디자인적인 이유도 있다. 갓 오브 워는 오픈 월드지만 완전한 오픈 월드는 아니다. 버스를 예로 들면, 버스를 타고 세계의 정상으로 가는 여행을 하다가 전투가 벌어지면 버스에서 내려 전투를 벌이고, 전투를 마치면 다시 버스에 탑승해 목적지를 향해 나아간다. 사이드 퀘스트나 자원 수집 등을 위해 우리가 준비한 스테이지를 탐험하며 자신의 페이스에 맞게 세계를 탐험하며 즐길 수 있다.


   

- 버스를 탄다고 표현했는데, 후반 지역에서 워프 포인트 같은 것을 통해 초반 지역으로 되돌아갈 수 있는가?

애런: 언제든 가능하다. 버스를 놓쳤다고 끝나는 건 아니다.
     

- 타이틀 디렉터 코리 발로그는 갓 오브 워 2 제작 후 산타 모니카 스튜디오를 떠났다가 이번 작품을 위해 복귀했다. 그의 복귀에 어떤 과정이 있었는지 듣고 싶다.

애런: 코리 발로그는 산타 모니카 스튜디오의 원년 멤버다. 갓 오브 워 3 초반 개발에도 도움을 줬었고, 이후에는 툼레이더 리부트에 관여했다가 매드맥스 영화를 만드는 조지 밀러 감독과 시간을 보내며 여러가지를 배웠다. 그 이후에는 아버지가 돼 '헤일로'라는 이름의 아들이 있다. 스칸디나비아에 살고 있는데, 코리 발로그는 스웨덴어를 모르지만, 스웨덴어를 아는 아들을 통해 여러가질 경험할 수 있었다고 한다. 이런 개인적인 경험은 갓 오브 워 신작에도 많이 녹아들었다고 할 수 있다.


- 타이틀 디렉터 코리 발로그는 갓 오브 워 2에서 액션에 깊게 관여해 액션성을 끌어올렸다. 코리 발로그가 이번 작품의 액션에서 집중한 것은 무엇인지 궁금하다.

애런: 갓 오브 워에서 가장 중요한 것 세 가지 중에서 코리 발로그가 가장 중점을 둔 것은 이야기와 전투다. 코리 발로그는 이번 작품이 단순히 과거를 이어나가는 것이라면 하지 않았겠지만, 새로운 것을 만드는 것에는 굉장히 의욕적이었다. 크레토스를 재창조하는 과정에서 점프도 없애고, 카메라가 크레토스 어깨 뒤에 있는 것에 대해서 내부 팀원들을 설득하는 것은 쉽지 않았다. 그는 단순한 버튼 조합으로 콤보를 잇는 게임이 아니라, RPG적인 요소와 선택이 있고, 아들이 곁에 있는 게임을 만들고 싶어했다. 이것이 코리 발로그가 집중해 온 과제이고, 그가 원했던 갓 오브 워 프랜차이즈 진화의 방향이다.


- 마지막으로 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.

애런: 이번 타이틀을 통해 변화를 경험할 수 있을 것이다. 첫 플레이 소감이 전작과 정말 다르겠지만, 정말 좋다는 느낌이 되기를 바란다. 액션과 이야기, 크레토스의 여정을 통해 새로운 작품의 방향을 표현하고 싶었다. 액션 어드벤처를 좋아한다면 누구나 즐겁게 할 수 있는 그런 타이틀이 되었으면 좋겠다.

▶ 플레이스테이션4와 듀얼쇼크4, 갓 오브 워 한정판에 동보된 피규어가 놓인 진열대 앞에서 기념 촬영을 진행했다.
▶ 이날 인터뷰에서는 게임 시연도 진행됐는데, 시연장은 촬영이 불가능해 촬영 가능한 것은 이것 뿐이었다.
▶ 크레토스와 아트레우스의 전투 장면을 표현한 피규어.
▶ 조금은 유해졌지만, 전투 중에는 눈이 너무 무서운 크레토스... 꿈에 나올 것 같다.
▶ 표정이 좋은 아트레우스. 나중에 아빠처럼 되는 걸까...
이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?