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"가장 중요한 건 서비스 안정화" 검은사막 모바일 조용민 총괄 PD 인터뷰

"좋은 콘텐츠를 빨리 만들고, 유저들의 의견을 많이 듣고, 잘 개선하는 것이 중요"
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게임어바웃 작성일자2018.03.09. | 980 읽음

펄어비스가 2월 28일부터 정식 서비스를 시작한 '검은사막 모바일'이 순항 중이다. 지난 5일 구글 플레이 매출 순위 2위, 애플 앱스토어 매출 순위 1위를 기록한 뒤 순위를 유지 중이기 때문이다. 독특한 점은, 매출 순위가 높으면 그만큼 유저들에게 미움을 받는 것이 일상인 모바일 게임이지만, 검은사막 모바일은 과금 유도가 덜한 점 덕분에 호응 속에 서비스 중이라는 것이다.

     

검은사막 모바일은 순조롭게 서비스 중인 펄어비스는 향후 계획을 발표하고 그동안의 서비스에 대해 이야기하는 인터뷰 자리를 마련했다. 인터뷰에는 검은사막 모바일의 개발을 총괄하는 펄어비스 조용민 PD가 참석해 기자들의 질문에 답변했다.

▶ 검은사막 모바일 총괄 펄어비스 조용민 PD

조용민 PD는 인터뷰에 앞서 "앞으로 어떤 콘텐츠를 장기적으로 가져갈 지 논의하기 전에, 당장 어떤 콘텐츠를 업데이트할 지 궁금해할 거 같아서 설명드리려고 한다. 유저들의 즐거운 플레이의 원동력이 됐으면 좋겠다."며 향후 업데이트할 콘텐츠를 소개했다.

   

3월 9일에는 월드 보스 크자카가 공개된다. 월드 보스 크자카는 검은사막의 시그니처 월드 보스로, CBT와 달리 40레벨부터 플레이 가능하다. 매일 19시에 출현해 21시까지 공략할 수 있으며, 레이드 성공 시 장비, 기술 교본, 유물 등을 획득할 수 있다. 또, 크자카를 통해서만 얻을 수 있는 신화 등급의 아이템이 추가될 예정이다. 1주차의 크자카는 현재 유저들의 스펙에 맞게 조금 낮춘 스펙으로 진행되며, 2주차부터는 정상 스펙으로 진행된다.

3월 중에는 거점전과 길드 전쟁, 신규 캐릭터가 추가된다. 거점전은 길드원들끼리 단합할 수 있는 콘텐츠로, 승리하면 길드 자금을 획득할 수 있다. 또, 검은사막 온라인에 있던 세금 징수와 인센티브 지급 시스템도 그대로 도입된다.

    

길드 전쟁은 필드 PK를 위한 콘텐츠다. 길드는 타 길드에 일방적으로 전쟁 선포를 할 수 있으며, 전쟁 중인 길드끼리는 필드에서 무차별 PK가 가능해진다. 한쪽이 항복 선언을 하면 길드 전쟁이 끝나며, 승리한 길드는 패배한 길드의 마크를 수집할 수 있다.

   

신규 캐릭터는 3월 말 공개될 예정이며, 자세한 정보는 추후 공개될 예정이다. 또, 조용민 PD는 신규 캐릭터 추가와 함께 기존 캐릭터들의 매력이 떨어지지 않도록 지속적으로 유지보수할 것이라 밝혔다.

   

3월부터 5월까지는 다양한 PVP 콘텐츠를 선보인다. 길드전 최고의 콘텐츠인 점령전을 비롯해 5:5 PVP 라모네스 전장 등이 추가될 예정이다. 또, 3월에서 4월 사이에는 전 서버 통합 결투장이 들어가 매칭 문제가 해소되고, 보다 공정한 대전 환경을 조성한다는 계획이다.

이외에 메디아 지역 개방과 월드 보스 카란다, 영지 콘텐츠 업데이트, 가문 던전과 매칭 시스템을 지원하는 협동 던전, UI와 채팅 개선 등이 이뤄진다.

    

조용민 PD는 "지표보다 중요한 건 유저들이 오래 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이다. 개발팀이 오랜 기간 호흡을 맞춰왔고, 개발 속도도 빠르다고 자부할 수 있다. 유저가 즐길 타이밍에 맞게 개발할 수 있도록 할테니 펄어비스의 개발력을 신뢰해주셨으면 좋겠다."고 말했다.

    

이어 조용민 PD는 "업데이트보다 중요한 건 서비스 안정화다. 오픈하고나서 정말 많은 유저가 찾아줬고, 우리도 개발팀 핵심 인력을 투입하며 서비스 안정화를 최우선적으로 작업하고 있다. 서버 증설, 채널과 트래픽 등 최대한 빠르게 안정화하도록 하겠다."라고 말했다.

- 성과를 자평하자면

조용민: 얼떨떨하다. 주변만 봐도 생각보다 검은사막 모바일을 많이 즐겨주고 있다는 걸 체감하고 있다. 하지만 아직 샴페인을 터뜨릴 때는 아니다. 콘텐츠도, BM도 장기 서비스를 위해 준비하는 것이고, 장기 서비스를 위해서는 그러한 기둥이 더 단단해야한다고 생각하기 때문이다. 콘텐츠가 유기적으로 돌아갈 때까지는 마음을 놓을 수 없다. 현재의 성과도 개발팀이 스스로 오버페이스가 되지 않도록 일부러 얘기도 안하고 신경도 안쓰려고 한다. 유저의 관심이나 반응은 기쁘고 좋지만, 우선은 마음 한켠에 두고 6개월, 1년 넘게 서비스해서 '모바일 게임 중에서는 검은사막 모바일이 오랫동안 즐길만한 게임이다.'라는 이야기가 나오면, 그때가서 다같이 기뻐하지 않을까 생각한다.

    

- 최신 스마트폰에서도 다운 현상이 잦다. 최적화가 아직도 덜 된 느낌인데, 어떻게 준비 중인지 궁금하다.

조용민: 다운 현상 때문에 내부에서도 비명을 지르고 있다. 특정 기기에 문제가 있을 수도 있고, 서버 문제나 DB 측면에서 문제가 있을 수도 있다. 현재 유저들은 우리가 생각했던 것보다 접속도 많이 해주지만 플레이도 많이 해준다. 튕김은 그런 부분에서 오는 현상 같아서 하드웨어 같은 물리적인 부분을 함께 고려해 준비 중이다. 클라이언트의 경우 앱스토어를 통해 새로 받도록 하는 건 검수에 시간이 들어가 업데이트마다 최대한 최적화를 진행하려 한다. 하지만 이것도 한계가 있기 때문에 2~3주 뒤에 보다 안정된 모습을 볼 수 있을 것이다. 최적화와 함께 퍼포먼스를 올릴 수 있도록 기기마다 한 번씩 테스트를 해보고 있는데, 하드웨어 스펙을 떠나 잘 되는 것도 있고 안되는 것도 있다. 다 잘 될 수 있도록, 하나씩 하나씩 늘려나가는 게 우리의 과제라고 생각한다. 최우선 과제는 플레이 자체에 지장없도록 하는 것이다.

   

- 유저들이 착한 과금이라고 인지하곤 있는데, 더이상 할 게 없다는 의견도 있다. 추가할 게 있나?

조용민: 조심스럽게 접근하다보니 매력적인 게 덜한 느낌이다. 그렇다고 너무 매력적이면 과금을 유도하는 느낌을 준다. 지속적으로 추가할 생각이긴 하지만, 패키지는 너무 많다고 생각해 콘텐츠적으로 다가가려고 한다. 9일 패치를 통해서 들어가는 악세사리 상점의 변화도 그런 일환이다. 유저들이 '착한 과금 표방할 거면 애매하게 하지 말아달라.'고 해서 상점 갱신을 하면 전부 실버, 혹은 전부 펄로 구입할 수 있게끔 할 수 있다. 유저가 원하는 대로 할 수 있도록 노력하고 있다.

   

과금으로 최고까지 올라가는 건 우리가 원하는 게 아니지만, 뭔가 사고 싶어하는 유저들은 꾸준히 있다. 무과금 유저와 과금 유저를 모두 만족시키는 게 쉬운 일은 아니지만 계속 노력하고 있다. 피드백도 받고 있고, 모니터링도 굉장히 많이 하고 있다.

    

- 상점 이분화 하는 것인데, 얻게 되는 결과물의 값은 다른가?

조용민: 완벽하게 동일하다. 현재 악세사리 상점은 실버로 구입 가능, 펄로 구입 가능, 실버로 구입 가능 식으로 악세사리 구입에 필요한 재화가 번갈아서 등장하는데, 갱신을 통해 실버나 펄 중 하나로만 구입해도 되도록 선택할 수 있는 식이다.

   

- 이런 식으로 현재 펄로 판매 중인 아이템도 향후에는 실버와 펄 중 원하는 재화로 구입할 수 있도록 이원화할 계획이 있는가?

조용민: 상황에 따라 다르다. 개발자 사이에서도 과금 유저와 무과금 유저에 대한 논쟁이 많이 벌어진다. 들어가는 시기나 콘텐츠의 종류에 따라 다를 것 같다. 이외에 반려동물을 왜 사야하는지 모르겠다는 유저들도 있는데, 우리가 충분히 안내하지 않아서 그런 거 같아서 효과를 좀 더 어필하려고 한다.

   

- 해외에서는 자국어 패치로 게임을 즐길 정도로 반응이 좋다. 내부 반응은 어떤가?

조용민: 좋아한다. 굉장히 잘해줘서 우리끼리는 굳이 우리가 해외 로컬라이징을 해야하나 하는 이야기를 농담삼아 하기도 한다. 한편으로는 빨리 해외 서비스를 해야겠다는 생각도 있다. 그래도 한국 서비스 안정화가 최우선이다. 한국 서버에서 완벽하게 돌아가는 장기 서비스 콘텐츠를 만드는 게 먼저다.

   

- 장기 서비스를 위한 특별한 전략이 있는가?

조용민: 전투 콘텐츠와 생활 콘텐츠의 추가가 있지 않을까. 거점전, 점령전 같은 신규 전투 콘텐츠나 신규 지역의 지속적인 추가, 검은사막에서 기대할 만한 해양 콘텐츠의 준비 등 온라인에 있었던 것 중 좋은 것은 가져오거나 모바일에 맞춰 적용하며 지속적으로 개발해나가는 게 장기 서비스의 방법이라고 본다. 그러면서도 유저들이 특정 포인트에서 기분 나쁠 만한 건 최대한 배제하고 가려고 한다. 우리는 검은사막 모바일이 모바일 MMORPG 중에 가장 오래 즐긴 게임으로 남게 하려는 것이지 특별한 전략이 있거나 한 건 아니다.

   

- 장비 강화를 할 때는 블랙스톤을 통한 확률 보정이 있지만, 90% 이상을 채우고 시도해도 깨지는 일이 많다. 또, 반려동물이나 말 교배에서 상위 등급이 나올 확률이 낮게 느껴지기도 한다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

조용민: 개발팀 내부에서도 이야기가 많다. 나만 해도 90%에서 연속으로 7번 실패하고 좌절을 맛보곤 했다. 정말 죄송스럽지만, 그 확률은 정확하다. 우리가 이런 식으로 강화 시스템을 넣은 것은, 유저들이 원하는 경험이 100%의 경험일 수도, 10%의 경험일 수도 있기 때문이다. 이를 한쪽으로 유도하는 건 게임 의도에 벗어난다고 생각해 이런 강화 시스템을 만들었다. 내부에서도 강화와 관련해 내기를 많이 하곤 하는데, 재미있는 게 10%에서만 시도하는 분이 강화 단계가 제일 높더라.

   

확률이라는 게 잘 되는 사람은 정말 잘 되지만, 안 되는 사람은 안 된다. 근데 잘 되는 사람들은 조용히 있는데 안 되는 사람들이 확률이 낮다고 이야기하곤 한다. 이런 상황에서 우리가 해드릴 수 있는 건 확률은 정직하다는 말씀 뿐이다.

   

- 개발팀 내부에서는 최고 레벨 유저가 몇인지 궁금하다.

조용민: 진짜 열심히 하고 있다. 하지만 개발을 병행하다 보니 다들 상황이 다르다. 밸런스나 캐릭터와 관련된 이들은 정말 열심히 해야 하니까 레벨도 굉장히 높은 편이지만, DB나 서버 담당자들은 게임을 쳐다볼 수 없을 정도로 바쁘다. 그들에게 게임하냐고 물어보는 것 자체가 예의가 아니라고 생각한다.

   

참고로 나는 53레벨이다. 열심히 하고 있다.

   

- PVP에서는 상대의 전투력이 보이지 않는다. 그래서 분명 레벨은 똑같은데 내 공격은 안 들어가고 상대 공격에는 세 대만 맞아도 죽는 일이 있기도 하다. 보여줘도 되지 않나 싶은데 가린 이유가 있는가?

조용민: 전투력 표시는 조심스럽다. 유저들 중에는 전투력이 표시되는 것을 굉장히 싫어하는 사람들도 있다. 예전과 다르게 게임 내 캐릭터의 정보도 개인 정보라고 인지하는 유저들이 있다. 싫어하는 사람이 있다면 좋아하는 유저가 있어도 안하는 게 맞다고 생각했다. 매칭과 관련해서는 추후 전 서버 매칭이 가능해지고 유저의 스펙이 올라오면 전투력과 랭크 점수를 통해 공정한 매칭 환경을 구성할 수 있을 거 같다. 빠르면 2주, 늦어도 3월 안에는 유저들이 납득할 수 있는 매칭이 가능하지 않을까 싶다.

   

- 신규 캐릭터를 추가하는 기준이 무엇인지. 추가하는 방향이 궁금하다.

조용민: 항상 다르다. 원거리, 근거리, 마법 클래스 등 클래스 비율에 신경 쓸 때도 있고, 유저들이 가장 필요로하는 콘텐츠가 무엇인지 볼 때도 있다. 이번에는 후자다.

   

- 알림의 경우 일일과제 수행 보상 알림이 오지 않아 빼먹는 일이 많다. 또, 일일 과제의 경우 달성한 과제인데 나중에 보면 안했다고 나와서 반복 수행하거나 제대로 완료하지 못하는 일도 있다. 과제 알림의 경우 너무 자주 떠서 짜증날 때도 있다. 여기에 대한 개선 계획이 있는지 궁금하다.

조용민: 개발팀도 게임을 하며 불편함을 느끼는 부분이다. 지속적으로 개선하고자 한다. 프리미엄 테스트에서는 일일퀘스트를 15개를 깨는 게 없어서 미처 준비하지 못했다. 알림의 경우, 알림이 필요한 경우가 어떤 경우인지 파악하고 이를 제대로 알려줄 방법을 찾으려고 한다. 불편한 부분은 지속적으로 고쳐나가려고 한다.

    

- 영지민 관리의 경우 직접 찾아가야 하는데, 모바일 게임에서는 불필요한 과정이라고 본다. 편의성을 개선할 수도 있지 않을까?

조용민: 편하기만 하면 웹게임처럼 될 것이다. 불편해도 직접 찾아가며 인사하고, 대화하고, 선물도 주며 영지에 대한 소속감을 느끼고 싶어하는 유저도 분명히 있다. 앞으로도 패치를 하면 편해지는 방향보다는 게임적인 방식으로 풀려고 한다. 불편하더라도 직접 말을 거는 이유가 있게끔 하려는 것이다. 이게 더 게임스럽고, 영지의 매력을 높이는 방향이라고 생각한다.

    

- 영지에서 채집하는 것도 그렇고 시설물 올리는 것도 그렇고 영지 올리는데 시간이 굉장히 많이 들어간다. 게임 플레이도 자동 사냥 때문에 계속 켜둔다. 전반적으로 콘텐츠 소모가 빠르게 진행되다보니 게임 오래 붙잡고 있게 만든다. 개발팀은 하루 종일 게임을 붙잡고 있게 만들고 싶은 건지, 그리고 이를 비정상적인 상황이라 보는지 궁금하다.

조용민: 붙잡고 싶게 만들고 싶다. 유저가 게임을 하고 싶게 만들어야 한다. 현재 영지 레벨을 올리는 게 힘들고 어렵다는 건, 현재 영지에서 만들 수 있는 것들이 매력적이지 않아서 영지 자체의 성장에만 목을 매기 때문이라고 본다. 매력적인 게 나올 때까지 하다보니까 시간이 오래 걸리고 힘들다고 생각하게 되는 것이다. 디자인의 실패다. 향후 영지 내 콘텐츠의 매력이 올라가면 해결될 문제라고 본다.

   

- 장비의 경우 특정 옵션의 장비만 선호된다. 옵션 관련 밸런스는 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

조용민: 정신력, 치명타 마이너스, 이동 속도 등이 비인기 옵션이다. 하지만 유저들은 조금씩 알아봐주고 있는 것 같다. 치명타 마이너스가 붙으면 공격력이 더 오르는데, 이게 실제 전투에서 더 효율이 좋을 수도 있다. 유저들이 플레이하며 옵션의 활용도를 발견하는 부분이라고 본다. 하지만 개발팀 내부에서도 너무 안 좋다고 생각하는 옵션, 대표적으로 '이동속도' 같은 경우에는 이게 올라가면 자동 사냥 범위가 넓어진다던지 하는 식으로 해당 옵션에 붙는 기능을 추가하려고 한다. 계속 피드백을 받고 통계를 확인해 고쳐나가겠다.

   

- 검은사막 온라인에는 교복이라 불리는, 유저들 사이에서 '적어도 이 정도는 맞춰야지' 하는 문화가 있다. 검은사막 모바일도 이런 식으로 장비를 맞춰나가게끔 할 생각인지 궁금하다.

조용민: 계속 좋은 장비만 내는 건 검은사막 스타일이 아니다. 추가 콘텐츠가 나왔을 때 목표가 될 수 있는 장비는 추가할 수 있다. 기본적인 골조나 철학은 검은사막 온라인을 따라간다. 하지만 교복이라 불리는 장비셋은 온라인도 시대에 따라 계속 변했다. 모바일 역시 그럴 수도 있고, 아닐 수도 있다. 유저들이 스스로 문화를 만들어나가는 것이지 개발팀이 설정할 수 있는 게 아니다. 오히려 우리는 그런 문화에 따라가는 형태로 개발에 임해야 하지 않을까 싶다.

   

- 무료 펄과 유료 펄의 사용 용도가 애매하다. 무료 펄로만 살 수 있는 BM과 유료 펄로만 살 수 있는 BM을 따로 둘 것인지, 아니면 그런 구분을 없앨 것인지 궁금하다.

조용민: 논의 중이다. 무료 펄과 유료 펄을 구분해놓은 것은 그런 식으로 기획을 확장할 수 있도록 여지를 둔 것이다.

   

- 무료 펄의 수급 경로를 지금 수준으로 유지할 것인지 이보다 확장할 것인지 궁금하다.

조용민: 이제 런칭 1주일 됐다. 지금 이를 논의하기에는 이르다. 유저들로부터 지속적인 피드백이 올 때까지는 시간이 더 걸릴 거 같다.

   

- 아이템 카테고리보면 기타로 취급되는 물약류에 선물, 귀중품, 물약, 씨앗 등이 들어가서 헷갈린다. 이를 세분화해서 편의성을 높일 계획은 없는가?

조용민: 이는 계속 논의 중이다. UI 적인 문제가 존재한다. 굉장히 작은 핸드폰에서는 지금 탭도 큰 크기는 아니다. 그런데 카테고리를 다 세분화하면 게임이 아니라 툴처럼 보인다. 게임이 아니라. 아예 다른 방향성이 있을 수도 있고, 같은 탭 안에서도 구분할 수도 있겠지만, 우리는 처음 진입하는 유저들이 게임을 원활하게 즐길 수 있도록 하는 게 먼저라고 생각한다.

   

- 길드 PVP 생기면 전투력이 부각될 수 밖에 없다. 무과금 유저와 과금 유저의 수준이 비슷하면 이에 대한 불만이 있을 거 같은데.

조용민: 착한 BM을 하려면 서로의 차이가 너무 벌어져도 안되고, 너무 좁아져도 않아도 안된다. BM에 능력치를 부여하는 건 굉장히 조십스럽지만, 유물이나 악세사리 뽑기에서 편의성을 제공하면 해결되리라 본다. 현재 내부 데이터에서는 과금한 유저들이 좀 더 앞서나가고 있다. 앞으로도 노력으로도 해결할 수 있지만, 속도면에서는 과금 유저도 만족할 수 있도록, 가능하면 정중앙을 맞추기 위해 계속 노력하고 있다.

    

- 원작처럼 길드전에 용병 콘텐츠가 같이 업데이트되는가? 

조용민: 콘텐츠 덩치가 크다보니 한 번에 들어갈 수는 없다. 온라인도 6~7개월 뒤에 들어갔다. 빠르게 넣을 수는 있지만, 이게 정말 모바일에 필요한 지는 기본적인 틀을 만들고 나서다. 그 후 유저들이 필요하다고 하면 넣으려고 한다. 아직 논의할 단계는 아니다.  

   

- 매출 순위가 높을수록 매를 많이 맞기 마련인데, 검은사막 모바일은 매출 2위 치고는 좋은 평가 받고 있다. 앞으로 서비스 방향에 대해 유저들에게 한마디

조용민: 기업 입장에서는 그런 게 중요할 수도 있지만, 그것 때문에 개발팀의 방향성이 바뀌거나 하진 않는다. 콘텐츠를 만들어나가는 단계에서는 세계를 만드는 것이 중요하다. 검은사막이라는 세계를 정확히 구성하고, 유저들이 추억을 만들어나가는데 필요한 콘텐츠를 제공하는데 최선을 다할 것이다. 오픈하고 매출 순위가 올랐으니 뭘 하겠다기보다는, 펄어비스 스타일대로 해나가겠다는 것이다. 좋은 콘텐츠를 빨리 만들고, 유저들의 의견을 많이 듣고, 잘 개선하는 것이 중요하다. 매출 순위가 떨어진다고 해도 개발팀의 생활은 똑같다. 

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