통합 검색어 입력폼

"상식적인 개념 운영 하겠다." 검은사막 모바일 함영철 사업실장 인터뷰

조회수 2018. 2. 23. 10:58 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

이슈에 늦게 대응하거나, 사건에 대해 제대로 설명하지 않는 일이 일어나지 않도록 하는 것이 기본 .. 론칭 이슈는 28일 오전 7시에 오픈해 빠르게 대응할 것

펄어비스의 신작 모바일 MMORPG '검은사막 모바일'이 오는 2월 28일 출시된다. 검은사막 모바일은 온라인 MMORPG 검은사막의 IP를 활용해 개발된 게임으로, 원작에 버금가는 고퀄리티 그래픽과 전투 시스템, 별, ~성 뽑기가 없는 과금 시스템으로 많은 관심을 모았다. 또, 지난 2월 9일부터 3일간 진행한 프리미엄 테스트에서는 그래픽과 전투에서 90% 이상의 만족도를 기록하는 등 크게 호평을 받았고, 이후 사전예약자 수도 400만을 돌파하며 명실상부한 상반기 기대작 중 하나로 손꼽히고 있다.


펄어비스는 검은사막 모바일의 정식 서비스에 앞서 검은사막 모바일의 서비스를 총괄하는 펄어비스 함영철 사업실장과의 인터뷰 자리를 마련했다. 함영철 사업실장은 인터뷰에 앞서 프리미엄 테스트 결과와 정식 서비스 버전에서의 변경점, 론칭 콘텐츠와 BM에 대해 소개했다.

▶펄어비스 함영철 사업실장


2월 9일부터 11일까지 진행된 검은사막 모바일의 프리미엄 테스트에서 유저 만족도는 상당히 높은 편이었다. 그래픽, 사운드, 전투, 튜토리얼의 만족도가 90% 이상, 영지, 생활 콘텐츠의 만족도는 80% 이상이었다. 또, 정식 서비스에서 다시 플레이 할 의사를 묻는 질문에는 98.8%가 그렇다고 답했다.


이외에 특이한 지표들도 공개됐다. 성공확률 50% 이하에서 잠재력 돌파를 시도한 유저가 전체 유저의 11%였고, 친밀도 시스템을 이용하지 않은 유저는 67%에 달했다. 또, 13~24세 여성은 아무도 자이언트 캐릭터를 생성하지 않았다고 한다. UI, 스토리도 좋은 평가를 받았다. 함영철 사업실장은 "온라인 원작은 UI가 복잡하고 스토리는 난해하다는 혹평을 받았다. 그래서 이번 모바일 버전은 이를 악물고 준비했다. 호평이라 다행이다."라고 덧붙였다.

프리미엄 테스트 결과 유저들은 시야, 안개, 안정성을 가장 지적했다고 한다. 함영철 사업실장은 "이외에 자동 전투의 좋은 효율, 친밀도 활용이 어려운 문제 등의 이슈도 있었지만, 테스트 기간이 짧아 우선 시야, 안개, 안정성을 위주로 개선했다."고 설명했다.


먼저, 쿼터뷰 고정이던 검은사막 모바일의 시점 제한이 해제된다. 기본은 쿼터뷰 시점이지만, 유저는 언제나 자유롭게 시점을 돌릴 수 있게 됐다. 함영철 사업실장은 "처음에는 온라인 원작과 같은 숄더뷰를 개발했지만, 스마트폰의 작은 화면에서는 쿼터뷰가 어울린다고 생각해 진행했다. 그런데 시야를 풀어달라는 유저 피드백이 많아서 풀게 됐다."고 설명했다.


다음으로 안개가 조정돼 보다 깔끔한 그래픽을 볼 수 있게 됐다. 함영철 사업실장은 "검은사막은 일반적인 게임 그래픽과 다른 스타일을 추구한다. 특유의 색감, 무게감을 표현하고 싶었는데, 유저들의 피드백이 많아서 바꿨다."고 덧붙였다.


끝으로 안정성 확보다. 검은사막 모바일은 프리미엄 테스트를 통해 인증/서버/DB 등 각종 부하를 검증하고, 15개 군 이상의 서버를 론칭과 함께 오픈할 예정이다. 한 개의 서버군 뒤에는 여러 개의 서버가 있어서 물리적 서버로 따지면 200대 이상이다. 함영철 사업실장은 "이렇게 준비했지만 실제 론칭 환경은 다르다. 론칭 후 이슈에 대해서 최대한 빠르게 대처하기 위해 계속 고민하고 준비하고 있다."고 말했다.


검은사막 모바일의 론칭 시점에는 발키리, 레인저, 워리어, 자이언트, 위치의 5종 캐릭터와 커스터마이징 시스템을 비롯해, 발레노스, 세렌디아, 칼페온의 세 개 지역 오픈, 고대인의 미궁, 토벌, 1:1 대전, 친선 대전, 영지, 생활 콘텐츠 등이 오픈된다. 이어 3월 내에는 월드보스 크자카와 길드보스, 거점전, 점령전이 업데이트될 예정이다. 크자카의 경우 유저들이 어느 정도 성장한 론칭 1~2주차 공개를 목표로 하고 있다.


론칭 BM은 '게임성을 해치지 않는, 보다 편리하고 시간이 단축되는, 그러면서도 모든 이용자가 게임 본연의 재미를 느낄 수 있게 하는 것'을 기조로 짜여졌다. 함영철 사업실장은 이를 지키기 위해서는 '시간단축의 밸런스'가 중요하다고 강조했다. 무과금으로 플레이 한 유저가 1달에 재화를 100개를 얻는다면, 과금 유저는 이보다 좀 더 많이 얻거나, 100개를 얻는 시간을 조금 단축시켜주는 형태다. 론칭 시점에는 프리미엄 테스트에서 공개된 상품과 추가적으로 구성한 패키지가 도입될 예정이다.


끝으로 함영철 사업실장은 서비스 준비 태세에 대해 발표하고 질의응답을 시작했다.


검은사막 모바일의 서비스 모토는 '상식적인 개념 운영'이다. 이슈에 늦게 대응하거나, 사건에 대해 제대로 설명하지 않는 일이 일어나지 않도록 한다는 게 기본 골자다. 개발, 사업, 운영, 마케팅, 홍보가 한 팀으로 움직여 빠른 의사 결정이 가능하도록 했으며, 온라인 원작의 매주 업데이트에는 못 미치지만 꾸준히 콘텐츠를 늘려나가는 펄어비스 스타일로 새로운 즐길 거리를 개발 중이라고 밝혔다.


그리고 론칭 이슈에 대해서는 "이슈가 없을 수는 없다. 그래서 28일 오전 7시에 게임을 오픈하고, 문제가 생기면 빠르게 해결해 유저들이 본격적으로 몰릴 시간에는 쾌적한 환경을 제공하고자 한다."고 설명했다.

▶현재 개발 중인 세로 모드도 공개했다. 빠르면 론칭 시점에 도입되고, 늦으면 3월 중이라고.


- 그래픽도 괜찮은데 온라인 원작보다 쉽고 편하다. 온라인 원작 유저가 모바일로 넘어가지 않을까?

함영철: 우리가 바라는 건 온라인 원작 유저가 모바일 버전도 함께 즐기는 것이다. 3년 넘게 키워 온 캐릭터를 포기하고 바로 모바일로 갈아탈 거 같지는 않다. 또, 모바일 버전을 통해 검은사막을 알게 된 유저들이 온라인 원작도 즐길 수 있도록 유도하는 것도 고민하고 있다. 모바일은 접근성도 좋고 그래픽도 좋은 편이지만, 넓은 세계를 만끽하는 건 온라인 원작에서 즐길 수 있는 경험이다. 온라인 원작 유저들은 둘다 해주면 좋을 거 같고, 모바일 유저들은 온라인 원작도 해보고 취향에 맞게 즐겨줬으면 하는 바람이다.


- 온라인 원작과 모바일의 콘텐츠 연동을 계획 중인가?

함영철: 온라인 원작의 방대한 콘텐츠는 전세계에서 인정받고 있다. 우리가 검은사막 모바일을 낸다고 했을 때, 온라인 원작의 콘텐츠를 모바일로 재해석했다고 강조했는데, 이는 용량을 비롯한 여러 이슈로 온라인 원작의 콘텐츠를 그대로 넣을 수 없었기 때문이다. 그런 면에서 달라지지 않을까 싶다.


- 프리미엄 테스트와 정식 서비스 버전의 밸런스 차이가 있는가?

함영철: 스킬 밸런스는 바뀌지 않는다. 아무래도 테스트 기간이 짧다보니 데이터가 많이 쌓이지 않았다. 캐릭터 밸런스는 론칭 후에 지속적으로 수정하고자 한다. 이외에 은화 수급 밸런스는 조정하려고 한다. 프리미엄 테스트에서는 은화 수급이 너무 적은 것 같아서 획득량을 더 늘리고자 한다.


- 자이언트 선택률이 매우 낮은데, 혹시 선택률을 높이기 위해 고민하는 게 있는가?

함영철: 자이언트만의 매력을 좋아하는 분들이 있어서 그대로 가려고 한다. 예쁘게 만들기는 좀 그렇다.


- 영지 콘텐츠를 개선한다고 했는데, 어떤 방향으로 개선하려 하는가?

함영철: 밸런스를 조정했다. 대표적으로 제작공방 강화가 있다. 프리미엄 테스트에서는 제작공방에서 만드는 장비보다 파밍으로 얻는 장비의 등급이 더 높아서 애매했는데, 파밍과 비슷한 수준의 아이템을 만들 수 있도록 이를 보완하려고 한다.


- 원작은 자유도가 높은데 모바일은 선형적이다. 평가가 엇갈릴 수도 있을 거 같은데 개선점은 없는가?

함영철: 모바일 이용자 특성 상 초반 동선은 선형적으로 잡는 게 맞다고 본다. 칼페온 넘어가는 시점까지는 선형적이지만, 이후부터는 선택지를 준다. 우리끼리는 우스개소리로 '알림 컨트롤'이라고 하는데, 영지 자원 수급, 블랙스톤 수급, 고대인의 미궁 오픈, 지역 이동 안내 등 다양한 알림을 통해 유저들에게 선택지를 주려고 한다. 초반 동선을 지나면 영지에 집중할지, PVP를 할지, 길드에 들어 전쟁을 뛸지 등 플레이 분기점이 생기지 않을까 싶다.


- 자동전투 기능이 강력하다. 조정이 있을 예정인가?

함영철: 자동전투를 너무 잘 만들었다(웃음). 사실 후반으로 갈수록 수동 조작의 필요도가 높아진다. PVP와 월드보스 크자카는 수동 조작만 가능하고, 고대인의 미궁도 난이도가 높아지면 자동으로는 버겁다. 그래서 초반에는 자동이 너무 좋다고 생각할 수 있지만, 중반으로 넘어가면 수동 조작이 필요해지는 시점이 온다. 자동 전투를 활용할지 직접 조작할 지는 유저 선택이다.


- '고대인의 미궁'의 매칭 시스템을 개선할 계획은 없는가?

함영철: 고대인의 미궁 콘셉트는 친구들끼리 골든벨을 올려주는 것이다. 오늘은 내가 고대인의 미궁을 열어서 함께 돌고, 내일은 친구가 고대인의 미궁을 열어서 함께 가는 개념이다. 프리미엄 테스트에서는 아무래도 기간이 짧다보니 좋은 게 나온다는 걸 알아도 충분히 즐길 수 없었다. 정식 서비스에서는 콘셉트대로 즐길 수 있지 않을까 싶어서 그대로 가려고 한다.


- 온라인 원작에는 동굴, 지식 등 숨겨진 요소가 많은데, 모바일 버전에서도 즐길 수 있을까?

함영철: 지식은 있다. 프리미엄 테스트에서도 크자카의 지식을 얻는데 난색을 표하는 유저들도 있었다. 다만 동굴 같은 개념은 강하게 들어가있지 않다. 이를 보완할 지는 고민해보겠다. 확실히 탐험의 재미는 온라인 원작이 더 강하다.


- 온라인 원작의 콘텐츠를 모바일 버전에 그대로 도입할 것인가?

함영철: 온라인 원작의 생활 콘텐츠는 모바일에서는 영지로 바뀌어 들어갔다. 영지처럼 모바일에 최적화된 콘텐츠를 더 재미있게 만드는 것이 더 좋지 않을까 하는 생각이다.


- 온라인 원작에는 10여종이 넘는 클래스가 있다. 모바일 버전의 클래스 업데이트 계획은 어떻게 되는가?

함영철: 일단 3월 내 업데이트 콘텐츠는 확정했다. 신규 캐릭터도 어느 정도 제작했지만, 언제 어떤 캐릭터가 나올 것이라고 이야기하긴 어려울 거 같다. 캐릭터보다도 2월 28일 들어올 유저들이 즐길거리를 마련하는 게 더 중요하다. 클래스 추가와 관련된 상세한 계획은 추후 공개하겠다.


- 샵에 가도 살 게 없었다. 유저들 평은 좋아도 매출은 떨어질 수 있는데 걱정은 없는가?

함영철: 그래도 돈쓸 구석이 있다고 이야기하긴 그렇고(웃음)... 펫을 여러 개 구입하면 주워오는 기능의 효율이 올라가기도 하고, 레벨이 더 높아지면 무게도 더 필요해진다. 우리가 BM을 짤 때 중점을 둔 건 과금 유저와 무과금 유저의 밸런스다. 과금을 해도 남들보다 나아지는 게 없는 것도 문제가 있는 만큼, 과금을 하면 좀 더 편하고 빠르다는 걸 느끼게 해주는 것이 중요하다고 본다. 3일 동안은 이를 느끼지 못했겠지만, 우선은 이게 우리의 의도다.


- 많은 유저가 조금씩 과금하는 그런 걸 의도하는 건가?

함영철: 그렇다. 보통 '고래'라고 부르는 헤비 과금러도 물론 좋지만, 그보다는 중과금 유저들이 게임에 애정을 갖고 꾸준히 즐겨주는 것이 좋지 않나 싶다. 온라인 원작도 그렇게 서비스 중이고.


- 최소 사양은 어떻게 잡고 있는가?

함영철: 안드로이드는 갤럭시 S5 LTE-A 버전, iOS는 아이폰 6를 최소 사양으로 잡고 있다. 그렇다고 해서 그보다 하위 기종의 플레이를 막지는 않으려고 한다.


- 검은사막 모바일의 매출 목표가 궁금하다.

함영철: 1위를 하지 못해도 열심히 하겠다고 했었다. 그래도 내심 2위나 3위에 오르면 괜찮겠다 싶다. 우리 목표는 롱런이다. 펄어비스는 게임을 굉장히 힘을 줘서 만들기 때문에, 오픈하고 6개월 만에 사그라드는 걸 바라지 않는다. 순위는 높지 않아도 국내와 해외에서 꾸준한 매출이 발생했으면 싶다.


- 15개의 서버군을 준비했다고 했는데, 어느 정도의 이용자를 수용할 수 있을 정도인지 궁금하다.

함영철: 아직 검증이 끝나지 않아서 정확히 말씀드리긴 어렵다. 온라인 원작의 경우, 북미에 하나, 유럽에 하나, 한국에 하나, 이런 식으로 하나의 DB로 한 권역을 커버하고 있다. 하지만 모바일 버전은 하나로 묶을 수 없었다. 그래서 서버군으로 쪼개놨다. 하나의 서버군의 수용 인원은 확실히 많다. 정확한 수치는 검증 후에 이야기하도록 하겠다.


- 온라인 원작은 해외에서도 인기가 많다. 모바일 버전의 해외 진출 계획은 어떻게 세우고 있는가?

함영철: 작년 미디어 쇼케이스에서는 1년 안에 진출하겠다고 했었다. 한국 정식 서비스 이후에는 지사를 두고 있는 곳에 먼저 오픈할 수 있을 것 같다. 다만, 우리도 계속 제안을 받고 있어서 확실하지는 않다. 직접 서비스보다 더 훌륭한 제안을 받으면 퍼블리싱도 할 수 있으니 말이다. 일단은 빠르게 협상해서 1년 안에 다 론칭하는 게 목표다. 최종 목적지는 일본과 북미, 유럽이 되지 않을까 싶다.


- 사전 다운로드 계획이 있는가?

함영철: 힘들 거 같다. 대신 아침 일찍 론칭하겠다.


- 온라인 원작에 비해 말이 별로 쓸모가 없는 거 같다.

함영철: 초반 구간을 짧게 설정했다. 자세히 보면 온라인 원작에 비해 맵을 약간 축소했다. 촘촘하게 붙어있는 편이라 초반 구간에서는 말의 빠른 스피드가 별로 의미가 없다. 후반으로 갈수록 사냥터 거리 등이 더 멀어질 거라 효용가치가 높아지지 않을까 싶다.


- 발열 문제는? 절전모드를 끄니 핸드폰이 엄청 뜨거워지는 느낌도 있었다.

함영철: 대부분의 유저가 생각보다 발열이 심하지 않다고 호평해줬다. 발열은 CPU와 GPU를 얼마나 최적화하느냐가 관건인데, 이를 염두에 두고 굉장히 노력 많이 했다.


- 세로 모드로는 스크린샷만 찍을 수 있나?

함영철: 세로 모드로도 플레이가 가능하게 하려면 UI를 세로 화면에 맞게 새로 만들어야 한다. 그러면 개발 기간이 길어지기 때문에 현재는 UI를 날려 스크린샷을 찍을 수 있도록 했다. 세로 모드에서도 플레이할 수 있게 할지는 고민 중이다.


- 출시 앞서 임하는 각오가 궁금하다.

함영철: 펄어비스의 한국 자체 서비스는 이번이 처음이다. 그것도 모바일 런칭이다. 펄어비스는 해왔던 대로 하는 걸 굉장히 싫어한다. 마케팅도 연예인을 안쓰고 게임을 어떻게 하면 잘 보여줄 수 있을지를 생각한다. 그런 의도가 유저들에게도 잘 전달되고, 론칭 잘 극복해서 많은 이가 사랑해주는 게임이 되면 고마울 거 같다.

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?