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"원작 개발자들이 보여주는 정통 후속작" 그랜드체이스 for Kakao 개발자 인터뷰

조회수 2018. 1. 29. 16:25 수정
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(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

KOG 윤승원 PD, 김효중 개발PM, 이창우 디렉터가 참석해 기자들의 질문에 답변했다.

KOG의 신작 모바일 게임 '그랜드체이스 for Kakao'의 정식 서비스가 1월 30일 시작된다. 그랜드체이스 for Kakao는 그랜드체이스 IP를 활용해 개발된 모바일 RPG로, 그랜드체이스 원작을 개발했던 개발진들이 모여 개발하는 그랜드체이스 신작으로 유저들의 관심을 모으고 있다.


게임 방식은 횡스크롤 액션에서 쿼터뷰 시점의 핵앤슬래시 RPG로 바뀌었지만, 각 캐릭터의 성우를 온라인 원작 그대로 기용한다거나, 온라인 원작의 마지막 장면에서 이어지는 오리지널 스토리 등 원작을 추억하던 유저에게 어필할 만한 부분이 많다는 점이 포인트다.


그랜드체이스 for Kakao의 퍼블리싱을 맡은 카카오게임즈는 1월 26일 카카오게임즈 사옥에서 그랜드체이스 for Kakao 개발팀과의 공동 인터뷰 자리를 마련했다. 이날 공동 인터뷰에는 KOG 윤승원 PD, 김효중 개발PM, 이창우 디렉터가 참석해 기자들의 질문에 답변했다.


인터뷰 시작에 앞서 KOG 윤승원 PD는 "그랜드체이스 서비스 종료를 하며 마음이 아팠다. 그랜드체이스를 이대로 끝내기에는 안타깝다고 생각해 온라인 원작을 이어나갈 수 있는 게임을 만들고자 했다. 그랜드체이스 for Kakao를 준비하는 팀은 대부분 그랜드체이스를 개발했던 팀이고, 오랫동안 함께하며 어려움도 이겨나가면서 재미있게 게임을 만들 수 있었다. CBT에서 생각보다 많은 유저가 우리 게임을 기다려주고, 카페에서 질문이나 의견을 내주기도 해서 재미도 있었도 힘도 났다. 유저들이 실망하지 않고 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다."고 말했다.

▶왼쪽부터 KOG 김효중 개발PM, 윤승원 PD, 이창우 디렉터


- 지스타 2017 당시 CBT 버전과 어떤 것들이 달라졌는지 궁금하다.

윤승원: 기본적으로 RPG인 만큼 노가다가 없을 수 없다. 그래도 최대한 노가다 없이 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는데 신경 썼다. 또, CBT 때는 유저들이 그랜드체이스 외전 같다고 했는데, 본격적으로 그랜드체이스의 이야기를 이어나가는 부분에 새로운 콘텐츠를 넣는 것에 중점을 뒀다. OBT가 시작되고 스토리를 보면 진짜 그랜드체이스의 이야기가 시작됨을 느낄 수 있을 것이다.


- RPG에서 노가다를 하는 이유는 캐릭터 육성 때문이다. 노가다 없이 캐릭터를 육성하는 시스템이란?

윤승원: 보통 RPG에서는 노가다를 위해 계속 같은 던전을 도는데, 우리는 그게 필요없다고 생각했다. 그래서 육성시키고자 하는 파티를 꾸려 캐릭터를 원정보내면 보상을 가져오는 시스템을 개발했다. 플레이할 때는 직접 손으로 플레이하고, 노가다나 보상이 더 필요하면 원정을 보낸 뒤, 원정이 끝났을 때 다시 접속해 캐릭터를 육성할 수 있도록 했다.


- 예전에 아이덴티티모바일에서 그랜드체이스M을 서비스했었다. 그랜드체이스 for Kakao는 그랜드체이스M과 어떤 차이가 있는가?

윤승원: 그랜드체이스M은 IP만 빌려준 게임이라 KOG가 개발에 관여하지 않았다. 그랜드체이스 for Kakao는 온라인 원작에 참여했던 개발진이 정식으로 기존 세계관과 스토리를 이어나간다. 이것이 가장 큰 차이점이라 할 수 있겠다.


- KOG는 액션 게임 주로 만들었는데, 이번 게임은 어떻게 액션성을 살렸는지 궁금하다.

윤승원: 액션에는 빠른 판단과 빠른 조작을 요구하는 것도 있지만, 상황을 보고 생각하며 진행하는 액션도 있다고 생각했다. 아무래도 모바일 환경에서는 PC 온라인과 같은 칼타이밍 조작은 쉽지 않다고 생각해서 다른 액션을 추구했다고 봐줬으면 한다. 그랜드체이스 for Kakao는 어느 정도 액션성을 살리려고 노력을 많이 했다. 캐릭터 스킬, 모션 등 비주얼적인 측면은 물론, 캐릭터의 개성을 녹여내려고 했다.


- 카카오게임즈와 함께한 이유는?

윤승원: 게임이 제대로 갖춰지지 않은 때에 계약을 하려고 했는데, 선뜻 계약하려는 퍼블리셔가 별로 없었다. 카카오게임즈는 당시 게임성을 좋게 봐줬고, 그래서 함께하게 됐다.  


- MMORPG가 주류를 이루는 가운데 핵앤슬래시 RPG가 가지는 강점은 무엇이라 보는가?

윤승원: 최근 MMORPG는 대부분 켜놓는 게임이 많지만, 직접 플레이하는 걸 좋아하는 유저도 많다고 생각했다. 자신이 직접 컨트롤해서 클리어하는 감각을 그랜드체이스 for Kakao 유저들은 좋아할 것이라 생각한다.


- 그랜드체이스 원작에 등장했던 캐릭터들은 모두 그대로 등장하는가?

윤승원: 그렇다. 오픈 때는 7종을 먼저 공개하고, 추후 업데이트를 통해 모두 업데이트하려고 한다.


- 1월부터 대작 게임이 많이 나오는데 순위는 어느 정도로 예상하고 있는가?

윤승원: 많이 긴장하고 있고 부담도 크다. 리니지 형제는 넘기 힘들겠다고 생각하고 있고, 내부에서는 '3등이 1등이다'라는 마음이다.


- PVP 콘텐츠가 있는가? 있다면 실시간인가?

윤승원: 기본적으로는 AI와 싸우는 비동기 PVP다. 실시간 PVP는 개발은 됐지만 게임에 적용되어있지는 않고, 향후 이벤트를 통해 먼저 공개하려고 한다.


- 아무래도 원작을 좋아하던 유저들이 타깃일텐데, 그 유저들이 만족할 만한 요소가 있다면?

윤승원: 좋아하던 캐릭터가 모바일에서 다시 움직인다는 것, 그리고 기존 성우들이 그대로 참여한다는 부분이 있겠다. 또, 게임 개발자가 온라인 원작의 개발자인 만큼, 각 캐릭터의 특징을 잘 살려서 모바일로 이식할 수 있다는 것도 기존 유저들이 기대하고 좋아할 만한 부분이라 생각한다.


- 온라인의 콘텐츠가 모바일에는 얼마나 녹아있는지 궁금하다.

윤승원: 현재는 없다. 원작의 던전들은 이벤트를 통해 스토리와 함께 제공하려고 하며, 정규 던전에 추가할 계획은 없다.

이창우: 단순히 그랜드체이스를 그대로 모바일로 컨버전하는 형태의 게임은 만들고 싶지 않았다. 그랜드체이스의 세계관을 이어나가고, 뒷 이야기를 보여주고, 원작에서 미처 다루지 못했던 이야기들을, 예전 그랜드체이스를 즐겨준 유저들에게 보여주고 싶었다. 그 과정에서 모바일에 적합한 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 게 목표다. 


- 그랜드체이스는 해외에서도 많은 인기를 끌었던 게임이다. 해외 서비스는 어떻게 계획 중인가?

윤승원: 현재는 퍼블리셔를 물색하고 있어서 제대로 계획을 잡지는 못했다. 내부에서는 적어도 올해는 서비스할 수 있도록 하는 게 목표다.


- 혹시 해외 팬들의 동향이나 반응이 있었나?

윤승원: 직접적인 반응은 없었다. 영상이 나가면 유튜브 댓글에 잘 모르는 글자로 댓글이 엄청 달리는 걸 보면 기다리는 팬들이 많다고는 생각했다. 그랜드체이스 for Kakao도 온라인 원작이 잘 됐던 국가에 서비스할 수 있었으면 좋겠다.


- 개발사가 대구에 있는데, 판교에 있는 카카오게임즈와는 어떻게 소통하고 있는가?

윤승원: 카카오톡 같은 커뮤니케이션 툴이 많아서 특별히 문제는 없다. 중요한 논의 사항이 있다면 카카오게임즈가 대구에 오거나, 우리가 판교에 올라가기도 한다. 예전에 원작을 서비스할 때도 넷마블은 서울에 있고 우리는 대구에 있었지만 큰 문제는 없었다.


- 스토리를 다 즐긴다고 했을 때 플레이 타임은 어느 정도인가?

윤승원: 하루에 10시간씩 플레이한다고 하면 1주일이면 다 볼 것 같다. 이후 스토리는 업데이트를 통해 추가할 예정이다. 콘텐츠 플레이 분량을 말한다면, 한 200시간 정도 플레이하면 최종 콘텐츠를 즐길 수 있는 정도더라.


- 카카오 플랫폼은 소셜 플레이가 특징이넫, 그랜드체이스 for Kakao도 이런 플랫폼을 활용한 소셜 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

이창우: 그랜드체이스 for Kakao는 카카오 플랫폼을 활용한 강제적인 커넥션을 만들려고 하진 않았다. 우리는 '길드'를 핵심 커뮤니티로 잡았다. 길드원끼리 모여 거대 몬스터를 잡거나 다른 길드와 길드전을 벌이거나, 길드원끼리 물건을 교환하면서 길드원의 결속을 다지는 걸 유도하려고 한다. 출시 이후에도 길드를 위한 패치를 진행하려고 한다. 특히, 유저들이 가장 재미있게 즐길 것이라 생각하는 것도 길드전이다. 길드전을 하다보면 같은 길드 내에서 상위권 유저가 뽐낼 수 있는 부분을 많이 마련했다.


- 카카오 플러스친구 같은 기능 등은 전혀 활용하지 않는다는 것인가?

이창우: 물론, 친구 초대나 서로 친구를 맺은 상태에서 이득을 얻을 수 있는 건 당연히 있다. 하지만 콘텐츠적인 측면에서는 길드 쪽이 월등하다고 생각한다. 


- 그랜드체이스 for Kakao만의 콘텐츠가 있다면?

이창우: 요즘에는 '고유의 콘텐츠'라는 건 쉽지 않다. 그래서 차별점을 만들기 위해 많이 노력했고, '대전'을 통해 보여주고자 한다. '대전' 콘텐츠는 대부분의 게임이 비슷한 모습을 보여주고 있지만, 그 안의 본질은 다르다고 생각한다. 그랜드체이스 for Kakao의 대전은 단순히 어떤 영웅이 있으면 무조건 이기는 게 아니라, 영웅간 상성, 운용 방법, 조작 등 다양한 요인에 따라 대전의 향방이 달라진다. 상성은 단순히 스탯 상의 상성이 되지 않도록 했다. 조작의 경우, 빠르고 정확한 조작보다는, 적재적소에 스킬을 잘 활용할 수 있느냐를 이야기한다고 보면 될 것이다.


- 상위 캐릭터는 공격 범위가 넓다. 공격 범위가 좁은 캐릭터는 넓은 캐릭터에 비해 상대적으로 불리할 수밖에 없을 거 같은데, 낮은 등급의 캐릭터가 상위 등급의 캐릭터를 이길 수 있는가?

이창우: CBT 이후에 내부에서 격렬한 논의가 있었다. 보통 내부 테스트에서는 개발자가 유저인지 의심될 정도로 많이 싸운다. 당시 그랜드체이스 캐릭터들이 오버밸런스인 건 사실이었기에 많은 부분 밸런스 패치를 진행했다. 이야기한 범위 공격은 대전과 던전에서 차이가 크다. 대전에서는 특장점을 갖고 있더라도 던전에서는 별로일 수도 있다. 이렇게 특징적인 요소들을 부여했기 때문에, 각 부분은 서로 상성에 맞춰 해당 캐릭터가 효율적으로 쓰일 수 있는 방법을 찾아내는 게 각 유저의 빌드업이 되지 않을까 싶다.


- PVE, PVP 각각 어떤 모드가 있는지 설명 부탁드린다.

윤승원: PVE에는 먼저 스토리를 풀어나가는 모험 던전과 레이드 던전이 있다. 모험 던전은 캐릭터 육성이 주가 되는 던전이나 특별한 전략이 필요 없지만, 레이드 던전은 다소 생각해야하는 부분들이 존재해서 스탯이 엄청 높지 않은 이상은 자동 플레이가 불가능한 것이 특징이다. 이외에는 '시간의 탑', PVP 형식으로 즐기는 '용사의 탑' 같은 탑류 콘텐츠, 친구나 길드와 함께 큰 몬스터를 공략하는 '차원 괴수', 매일 랜덤으로 던전이 선택되는 '환영의 미궁', '요일 던전' 등이 존재한다.

PVP는 대전과 길드전 두 개가 있다. 현재의 길드전은 PVP를 여러 명이서 한다고 생각하면 될 것이다. 2:2 실시간 PVP는 개발은 완료됐는데, 아직 개선이 필요하다고 생각해 이벤트로 먼저 공개하고 정식 추가 여부를 결정하려 한다. 


- 개발자이자 유저로서 그랜드체이스 for Kakao의 어필 포인트가 있다면?

이창우: 개발팀에서 둘째가라면 서러울 정도로 열심히 하고 있다. 개발자이자 게임의 팬이기도 하다. 지금까지 내가 개발한 게임 중 가장 즐겁게 플레이하고 있다는 부분에서 자부심을 갖고 있다. 가장 재미있는 부분은 전략 수립이다. 우리들이 만든 게임이라 사전 지식이 충분하지만, 내 맘에 쏙 드는 전략이 항상 나올 수 없다는 면이 경쟁 의식을 불러일으킨다. 하지만 그 경쟁 의식의 해소가 어렵지 않다. 상대방이 내가 예측하지 못한 덱으로 방어하고 있다면, 이를 해결하기 위해 고민하는 과정이 퍼즐을 풀어나가는 느낌이다.

윤승원: 전투뿐만 아니라 스토리도 재미있다. 시나리오를 검토하고, 게임에 적용된 걸 보고, 스마트폰에 넣어서 확인하는 등 수차례 시나리오를 확인하지만, 그럼에도 그 때마다 다음 이야기가 기대될 정도로 재미있었다. 다음 이야기는 어떻게 쓰여지고 있는지 궁금하다. 그런 부분이 개발자로서, 유저로서 재미있었던 부분이라 생각한다.

김효중: 개발에 직접 참여하고 있지는 않다. 매번 그랜드체이스 for Kakao를 보고, 하면서 느끼는 건 가득 차 있어서 지루할 틈이 없다는 것이다. 특히, 스토리적인 측면이 많이 기대된다. 스토리 추가 과정에서 한 번씩 테스트해보고 이미지로도 먼저 보곤 하지만, 게임을 할 때 다음 스토리가 기다려져서 빨리 캐릭터를 육성하게 되고 그러더라. 유저들도 그랜드체이스의 스토리에 많이 관심을 가져준 만큼, 그런 부분이 게임의 강점이 될 것이라 생각한다. 


- 원작 팬의 연령대가 낮은 편이라 과금 모델에 민감하게 반응할 거 같다. 과금 모델 어떻게 세우고 있는가?

윤승원: 캐릭터를 뽑는 것이 주요 과금 모델이다. 하지만 뽑기로만 좋은 캐릭터를 획득할 수 있는 게 아니고, 게임 플레이만으로도 최고 등급의 캐릭터를 만들 수 있도록 했다. 남보다 먼저 달성을 원하는 유저들이 과금을 할 것이라 생각한다. 캐릭터를 천천히 키워나가는 것에 중점을 두는 유저라면 캐릭터 육성과 관련한 요소에 과금을 할 것이라 본다. 적은 과금으로도 원활한 정장이 가능하도록 했다. 개발팀에서 많이 플레이하고 좋아하는 게임은 슈퍼셀 게임들이다. 슈퍼셀의 게임들은 빨리 키우고 싶어서 뽑기를 해도 빠르게 크지 않는다. 필요할 때 적당히 과금하는 정도로도 충분히 즐길 수 있다. 그런 것처럼 우리도 단순히 캐릭터를 뽑는다고 성장 속도가 많이 빨라지지 않는다. 고과금 유저와 중저과금 유저 사이의 갭을 줄이려고 노력하고 있으며, 좀 더 편하게 하고 싶은 유저들이 100원, 500원씩 적게 과금하며 즐길 수 있도록 디자인했다.


- 원작이 있는 모바일 게임들은 개발 초기부터 원작의 이름만 가져다쓸지, 원작을 그대로 구현할지 갈팡질팡하다가 게임이 빠르게 접히는 일이 많다. 그랜드체이스 for Kakao는 발표부터 오리지널리티를 강조했는데, 원작 팬들을 위한 게임인지, 아니면 원작을 모르는 유저까지 수용할 수 있는 새로움이 특징이 되는 게임인지 궁금하다.

윤승원: 개발 초기부터 고민이 많았다. 처음 시작은 기존 유저들이 즐겼을 때 재미있는 게임이 될 수 밖에 없다. 하지만 그렇게만 하기에는 온라인 원작이 잘 되던 때에서 시간도 많이 흘렀고, 그 때 유저들이 성장하며 성향이 변했을 수도 있어서 확장성이 있어야 한다. 그래서 그랜드체이스 for Kakao는 온라인 원작의 주인공이 아니라 다른 주인공으로 시작해 그랜드체이스의 이야기를 즐길 수 있도록 했다. 시작점은 기존 원작을 즐겼던 유저들이 좋아할 만한 게임이 될 것이고, 만들어나가면서 새롭게 접하는 유저들도 충분히 재미있게 즐겨주리라 생각한다.


- 권장 사양은 어떻게 되는가?

윤승원: 권장 사양은 갤럭시 S5, 최소 사양은 갤럭시 S4 정도다. 다른 브랜드의 스마트폰도 비슷한 급이라고 생각해주면 될 것 같다.


- KOG가 생각하는 그랜드체이스 IP의 우수성은?

윤승원: CBT를 하기 전에는 그랜드체이스 IP가 유저들에게 잊혀져가고 있다는 생각이 있었다. 서비스를 종료할 때 청원이 이뤄지곤 했지만 과거보다 인기가 떨어졌다고 생각했는데, CBT를 기다려 온 분들의 반응, 최근에도 빠르게 오픈해달라는 분들을 보면 아직 나쁘지는 않다고 생각한다. 물론 대중적이지는 않다. 예전부터도 그랜드체이스는 대중적이라고 할 수는 없을 것이다. 애니메이션을 좋아하고, 그런 류의 게임을 좋아하는 유저들에게는 아직까지 기억에 남아있구나하고 생각한다.


- 요즘에 2D 애니메이션 스타일의 게임이 강세다. 그랜드체이스M도 그런 영향을 받았나?

윤승원: 그랜드체이스 원작이 애니메이션풍 그래픽을 차용하고 있었기에, 모바일 역시 당연히 애니메이션 풍으로 가야겠다고 생각했다.


- 아무래도 화면이 작아서 모바일 액션 게임은 피로도가 높다. 관련해서 대책을 마련하고 있는가?

윤승원: 그랜드체이스 for Kakao는 수동 조작을 많이 요구해서 피로도가 높은 편이다. 그래서 하다보면 쉬었다 해야지 하는 생각도 하게 된다. 그런 부분에서 원정대 시스템을 활용해 캐릭터를 성장시키는 플레이 패턴을 만들려고 했다.


- 그랜드체이스 for Kakao에서도 2차 창작을 원하는 유저들이 있을텐데 어떻게 대응할 것인지 궁금하다.

윤승원: 온라인 원작도 그랬고, 요즘도 온리전이라 그래서 그랜드체이스 2차 창작이 이뤄지곤 했다. KOG는 2차 창작을 계속 지원하고 있었다. 온리전을 하면 대관을 대신 해준다던지, 제작한 굿즈를 유저에게 나눠준다거나 하는 걸 했었다. 그랜드체이스 for Kakao가 나온 다음에 2차 창작이 계속 이뤄진다면 지금까지처럼 지원해드리지 않을까 싶다.


- 요즘 엘소드 애니메이션이 방영돼 화제가 되고 있는데, 그랜드체이스도 애니메이션을 제작할 계획이 있는지 궁금하다.

윤승원: 현재는 계획이 없다. 개인적으로도 잘 되면 좋겠다고 생각한다. 온라인 원작 때도 만들고 싶었는데 이루지 못했다. 그랜드체이스 for Kakao가 잘 되서 만들 수 있으면 좋겠다. 


- 지스타 2017에서의 분위기는 어땠는가?

윤승원: 커츠펠의 인기가 워낙 좋아서 그랜드체이스 for Kakao는 서브인 느낌이라 마음이 아팠다. 또, 유저들이 하고픈대로 세팅해놔서 제대로 가이드하지 못했다는 아쉬움도 있다. 우리 게임이 조작이 많이 들어가는 게임이라 별다른 정보없이 바로 접하면 어떻게 해야할지 잘 모르더라. 그래도 재미있게 하고 가신 분들도 있고, 등신대 입간판 옆에서 사진도 찍고 가는 걸 보면 많이 기억해주시는구나 싶어서 기분이 좋았다. 


- KOG 제작의 온라인게임이나 엘소드M과 함께하는 콜라보 콘텐츠, 이벤트가 준비돼있나?

윤승원: 하지 않을 것 같다. 엘소드 유저나 그랜드체이스 유저들은 서로의 세계관이 섞이는 걸 엄청 싫어하더라. 그래서 아마 하지 않을 거 같다.


- 액션은 액션이지만 기존과 다른 장르가 된 것은 유저 성향과 관련된 것인가?

윤승원: 아니다. 모바일 플랫폼으로 오면서 온라인 원작 같은 감도의 액션을 만들지 못하겠다고 생각했다. 만들더라도 어설프게 나올 것 같았다. 온라인 원작 시절 태그 기능을 넣어달라는 건의가 있곤 했는데, 이를 반영해 그랜드체이스 캐릭터를 여러명 데리고 다니면서 싸울 수 있으면 좋겠다고 생각해 만든 것이 지금의 그랜드체이스 for kakao다.


- 모바일 플랫폼 외에 다른 플랫폼 진출 계획이 있는가?

윤승원: 구체적인 계획은 없다. 개발하면서도 PC로 게임을 돌려보게 되는데, 내부에서는 조작이나 UI를 잘 정리하면 PC에서도 재미있게 할 수 있을 것 같다는 이야기를 하곤 한다. 그랜드체이스 for Kakao를 유저들이 좋아해주고 게임도 안정화되면 고민해볼까 싶다.


- 그랜드체이스 for Kakao에는 예전 스토리도 들어가는가?

윤승원: 그랜드체이스 for Kakao의 스토리는 전작 스토리의 마지막에서 이어진다. 새로운 이야기를 진행하는 와중에 과거에 이야기는 되었지만 정리되지 않은 이야기나 유저들이 궁금해하지만 구체적으로 이야기하지 못한 부분을 함께 엮어서 풀어내려고 한다. 스토리가 전개되는 장소나 시간도 온라인 원작과 연관이 있을 것이라 본다. 이 이상 말하면 스포일러가 될 것 같으니 줄이겠다.  


- 그러면 전작을 해본 유저들에게는 좋은 선물이겠지만, 전작을 모르면 허들이 되지 않을까?

윤승원: 그래서 중간에 과거 이야기를 풀어냈다. 빨리 새로운 이야기를 이어나가고 싶은 마음이지만, 신규 유저가 들어왔을 때 내용을 이해하기 어려울 수도 있다고 생각해 단계를 많이 두고 있다. 또, 게임 안에서 옛날 스토리를 볼 수 있는 장치를 마련하고 있다.


- 그랜드체이스를 완전히 모르는 유저들에게는 어떤 부분을 어필할 수 있을까?

윤승원; 스토리는 어느 정도 즐길 수 있을 것 같다. 어릴 때 많이 보던 영웅담, 판타지 소설과 비슷하기에 그런 부분에 대해서는 그랜드체이스를 모르더라도 스토리에는 몰입할 수 있을 것 같다.

이창우: 스토리에 공을 많이 들였다. 기존 유저도 만족시켜야하고, 새로운 유저도 만족시켜야해서 구성과 콘셉트를 많이 다듬었다. 우리가 마블 히어로 영화를 한 편 봐도 그 전 스토리를 몰라서 재미없다고는 안한다. 그랜드체이스 for Kakao도 전작을 몰라도 재미없다는 이야기를 듣지 않도록 스토리 완성도를 최대한 높이려고 했다. 언젠가는 온라인 원작의 스토리도 연결돼 전개될 텐데, 그러면 옛날 이야기를 모르는 채로 게임을 시작해도 어떻게 됐는지 알고 함께 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 


- 스토리 스킵 하는 유저들이 많은데, 어떻게 스토리를 스킵하지 않도록 유도하려고 하는가?

윤승원: 게임 내 연출로 해두면 대부분 스킵하길래 만화로 보여주면 볼까 싶어서 많이 차용했다. 만화로 스토리를 보다가 궁금한 게 있으면 다시 보기를 통해 스킵한 부분을 볼 수 있게 해놨다.


- 그랜드체이스 for Kakao의 서비스가 얼마 남지 않았는데, 그랜드체이스 원작이 종료됐을 때 어떤 심정이었는지 듣고 싶다.

윤승원: 많이 서글펐다. 처음 게임 업계에 들어와 그랜드체이스와 20대를 함께 했다. 그런 프로젝트가 종료된다고 생각하니 슬펐다. 오래 같이 일했던 개발자들이 프로젝트가 종료되면서 흩어지는 것도 안타까웠다. 유저들이 게임 살려내라는 청원을 보면서도 미안하고 그랬다.

이창우: 게임업계에 계속 있으면서 꾸준히 팬덤을 갖고 있고, 종료하는 순간까지 유저들을 움직일 수 있는 게임은 없다고 생각한다. 그랜드체이스를 직접 개발하진 않았지만, 한 명의 개발자로서 아쉬움이 많았다. 그랜드체이스 주제곡과 함께 그랜드체이스를 추억하는 유튜브 영상이 많이 있었는데, 그런 것들을 보면서 한 명의 개발자로서가 아니라 같은 게이머로서, 언젠가 그랜드체이스 IP를 반드시 살려내 그 유저들과 함께 즐길 수 있었으면 좋겠다고 생각했다. 그래서 준비 열심히 했고, 그랜드체이스 for Kakao를 통해 유저들과 소통하며 게임을 즐길 수 있으면 좋겠다.

김효중: 그랜드체이스를 종료할 때는 엘소드를 담당하고 있었다. 당시에 '아직 좀 더 할 수 있을 것 같은데 아쉽다.'라는 생각이었다. 유저들 반응도 그렇고, 그림 그리는 분들 중에는 만화로 서비스 종료에 대한 아쉬움을 표현한 것도 봤다. 그러다 다시 그랜드체이스 프로젝트가 시작됐는데, 왜 다시 그랜드체이스를 꺼내냐고 이야기하는 사람도 있었지만, 많이 응원해주며 기대하는 사람들도 있었다. 일종의 사명감이라고 해야하나. 그랜드체이스 for Kakao는 꼭 많은 사람에게 알려주고, 그들이 좋아해줬으면 좋겠다는 사명감을 가지고 개발에 임하고 있다.


- 마지막으로 그랜드체이스 for Kakao를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

윤승원: 처음 CBT를 진행할 때 '왜 다시 IP를 살려내서 더 괴롭히느냐', '그냥 보내줘라' 같은 이야기도 있었지만, 응원해주는 유저들도 있었다. 우리가 정말 열심히, 그랜드체이스 for kakao가 유저들이 좋아하는 게임이 될 수 있도록 노력 많이 했다. 오픈하고 나면 죽은 애들 왜 다시 살려내서 그러느냐라고 생각하는 분들도 즐겁게, 재미있게 게임 같이 즐길 수 있으면 좋겠다. 노력 많이 했으니 많은 기대 바란다.

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