"열혈강호에는 횡스크롤 액션이 제일" 열혈강호M 미디어 쇼케이스 개최

조회수 2018. 1. 4. 16:57 수정
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열혈강호 IP 기반의 모바일 횡스크롤 액션 게임 .. '진짜 한비광', '진짜 스토리', '진짜 액션'의 세 가지 키워드 핵심

넥슨은 4일 넥슨아레나에서 신규 모바일 게임 '열혈강호M'의 미디어 쇼케이스를 개최했다. '열혈강호M'은 액트파이브가 인기 만화 '열혈강호'의 IP를 토대로 개발한 수집형 횡스크롤 액션 게임으로, 오는 11일 국내 정식 출시를 예정하고 있다.


본격적인 발표에 앞서 넥슨 노정환 모바일 사업본부장은 "넥슨은 사업적인 흥행뿐만 아니라 다양성을 기조로 새로운 콘텐츠를 지속적으로 선보이며 경쟁력을 키워나가고 있다. 올해도 '넥슨다움'을 유지하기 위해 차별화된 재미를 중심으로 계속 도전하고 열심히 고민해나가겠다. 2018년에도 넥슨 모바일 게임 사업에 많은 관심 부탁드린다."고 말했다.

▶넥슨 노정환 모바일 사업본부장


열혈강호M의 세 가지 키워드 '진짜 한비광', '진짜 스토리', '진짜 액션'

이어 액트파이브 정순렬 대표의 게임 소개와 향후 업데이트 계획 발표가 진행됐다.

▶액트파이브 정순렬 대표


먼저, 정순렬 대표는 열혈강호 IP를 선택한 이유에 대해 "열혈강호는 연재기간이 23년, 누적 판매부수 600만부에 한국은 물론 중국, 동남아에서도 인기를 끌고 있다. 또, 열혈강호에 등장하는 많은 무공이 액션게임으로 만들기 적합하다고 생각했다."고 말했다.


또, 횡스크롤 액션을 선택한 이유에 대해서는 "액트파이브가 액션 게임을 좋아하고 잘 만드는 이들이 모인 곳이기 때문이다. 또, 만화 IP를 게임으로 만들었을 때, 만화적인 연출이 가장 어울리는 액션 장르는 단연코 횡스크롤 액션이라고 생각했다."라며, "횡스크롤 액션은 공방의 깊이를 살릴 수 있는 장르이기도 하거니와 액트파이브 주요 개발진은 던전앤파이터를 개발했던 멤버들이다. 선택보다는 필연이지 않았나 싶기도 하다."고 설명했다.


이어 정순렬 대표는 열혈강호M를 '진짜'로 만드는 핵심 요소로 '진짜 한비광', '진짜 스토리', 진짜 액션'를 꼽았다.


'진짜 한비광'은 캐릭터의 외형이나 액션을 최대한 원작에 가깝게 구현했음을 의미한다. 플레이어는 무림 혈대기보의 주인공이 되어 광룡강천, 천마대멸겁 같은 초식을 직접 사용할 수 있다.


'진짜 스토리'는 원작 스토리를 최대한 재현했음을 의미한다. 플레이어는 '관문(던전 플레이)'에서 원작의 명장면, 명대사를 볼 수 있으며, 원작 주요 스토리를 웹툰 같은 형식으로 볼 수 있다.


정순렬 대표는 이날 간담회에서 열혈강호M의 애니메이션 풀버전을 최초로 공개했다. 애니메이션에서는 천마신군과 검황의 대결을 그리고 있는데, 이는 원작에서는 글로만 표현되는 부분이다. 정순렬 대표는 "원작 팬들이 궁금해할만한 장면을 애니메이션으로 구성했다. 팬으로서 영상이 나왔을 때 정말 행복했고, 원작 작가님들도 애니메이션을 만들고 싶다고 할 정도였다."고 덧붙였다.


'진짜 액션'은 모바일 환경에서 열혈강호의 액션을 구현하기 위해 고민한 부분을 의미한다. 열혈강호M의 전투는 'TEC 시스템'에 기반해 진행된다. TEC는 'Touch Easy Combo'의 약자로, 버튼 두 개를 조합해 다양한 액션을 쉽게 사용할 수 있는 게 특징이다. 캐릭터 별로 15개 조합의 액션을 활용할 수 있으며, 액션에 익숙하지 않은 유저도 쉽게 액션을 즐길 수 있다.


스킬에 해당하는 '초식'은 스와이프 입력으로 사용할 수 있다. 상, 하, 좌, 우 네 방향에 초식을 할당해 TEC 조작을 하는 도중에도 손쉽게 초식을 활용할 수 있도록 했다.


그리고 게임 내에서는 '콤보연습장'을 통해 TEC를 활용한 기본적인 스킬 콤보와 연계기에 대해 배우고 연습할 수 있다.


다음으로 열혈강호M의 주요 콘텐츠에 대한 소개가 이어졌다. 열혈강호M은 기본적으로 던전 플레이를 통해 액션을 즐기는 '관문'과 플레이어블 캐릭터 외에 다른 캐릭터를 수집하는 '무림외전'으로 나뉘며, 도전 콘텐츠, PVP 콘텐츠, 캐릭터 성장 및 강화 등이 주요 콘텐츠다.


'관문'에서는 플레이어 캐릭터의 육성이 가능하며, 컨트롤을 발휘해 다양한 적들의 패턴을 공략하는 것이 주요 재미 요소다. 또, 여기서는 원작의 스토리를 즐길 수 있다.


'무림외전'은 플레이어블 캐릭터 외에 원작에 등장했던 다른 캐릭터들을 수집하는 모드다. 원작 작가에게 검수를 받아서 각 캐릭터의 스토리도 즐길 수 있고, 여기서 얻은 캐릭터를 육성시키면 '관문' 플레이에서도 도움을 받을 수 있다.


정순렬 대표는 "20년 이상 연재된 작품이다보니 수많은 캐릭터가 나온다. 이를 다 플레이하고 싶다는 욕심에서 나온 콘텐츠"라고 덧붙였다.


'도전 콘텐츠'에는 일반적인 PVE에서는 즐기기 어려운 것들을 즐길 수 있다. 특별한 파훼법을 숙지하고 있어야 클리어가 가능한 고난도 관문인 '일일 관문', 층마다 다양한 형태의 플레이를 제공하는 고난도 모드인 '등천각', 게임에 등장했던 보스를 상대하는 '비무첩', 최대 4명이 참여하는 실시간 보스 레이드 '신수대전'이 오픈 스펙에서 선보일 예정이다.


'PVP 콘텐츠'에서는 다른 유저와 다양한 방법으로 실력을 겨룰 수 있다. '강호대전'이 있다. 오픈 시점에 선보이는 PVP 콘텐츠는 오로지 컨트롤로 승부하는 1:1 대결인 '결투', 무림외전을 통해 얻은 캐릭터로 즐기는 '무림쟁패', 비무첩의 기록으로 승부하는 '비무대회'의 세 가지다.


캐릭터의 육성은 플레이어 캐릭터의 성장, 동료 캐릭터의 수집과 성장으로 나눌 수 있다. 장비와 초식, 신기로 플레이어 캐릭터를 성장시키고, 동료 수집과 성장을 통한 '동료 결속 효과'를 더해 더욱 강해질 수 있다.


장비는 처음부터 무림 8대 기보를 들고 시작한다. 그래서 이후에도 새로운 장비로 교체하는 게 아니라, 이를 레벨업과 승급을 통해 강화하는 방식이다. 초식은 레벨업을 통한 강화뿐만 아니라 새로운 기능을 활성화해 유틸성을 강화할 수 있다. 또, 잠재 능력을 통해 사용하지 않는 초식도 강화하면 캐릭터가 강해진다.


신기는 무림 8대 기보다. 원작에서는 자아가 있는 무기로 설정된 것에 착안, 게임에서도 처음에는 주인공을 인정하지 않고 본래 능력도 발휘할 수 없다는 설정이다. 각성을 통해 점차 원래의 능력을 활성화시킬 수 있으며, 신수대전을 통해 얻은 아이템으로 각 신수에 어울리는 형태의 강화와 외형 변경이 가능하다.


열혈강호M은 1월 11일 정식서비스를 시작하며, 3종의 캐릭터와 캐릭터별 10종의 초식과 1종의 각성기, TEC 15종, 500여개의 관문, 49종의 동료 캐릭터, 7종의 PVE 콘텐츠와 3종의 PVP 콘텐츠, 문파, 친구 같은 커뮤니티 콘텐츠 등을 선보일 예정이다.


또, 2017년 8월 진행한 CBT에서 받은 유저 피드백을 통해 게임 최적화와 로딩 속도 개선, 자동플레이 AI 개선, 튜토리얼 개선, 게임 내 경제 밸런스 개선 등을 거쳐 출시된다.


끝으로 정순렬 대표는 열혈강호M의 향후 업데이트 계획을 발표했다.


먼저, '8대기보전'이 추가된다. 예전부터 존재하던 무림 8대 기보의 전 주인들과 대결하는 모드로, 한비광의 할머니 '한소연', 유원찬의 할아버지 '유신' 등 8대 기보 전 주인들이 등장한다. 정순렬 대표는 "만렙 콘텐츠인 만큼 기존 관문과는 차원이 다른 난이도와 보상을 제공할 예정이다."라고 덧붙였다.


문파원들과 협동해 다른 문파와 경쟁하는 콘텐츠인 '의협곡'도 추가된다. '의협곡'은 다른 게임의 길드 던전 같은 형태로, 클리어를 하면 할수록 문파에 많이 기여할 수 있다. 또 하나 특징이 있다면 '종축(세로축)'이 없다는 것으로, 일부 공격은 '회피'를 통해 피해야한다.


이외에 신규 플레이어블 캐릭터 추혼오성창의 주인 '노호', 벽력자, 무림6대신룡, 마검랑, 천마신군 같은 동료 캐릭터도 새롭게 추가될 예정이다.


정순렬 대표는 "1월 11일 런칭하는 게 확정됐다. 지금은 두렵기도 하고 열심히 준비한 만큼 많은 유저가 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. 많이 즐겨달라."고 말하며 발표를 마쳤다.


▶넥슨 최성욱 사업실장, 노정환 사업본부장, 액트파이브 정순렬 대표, 이호준 실장, 민기홍 PD


- 플레이어블 캐릭터로는 무림 8대 기보 소유자들만 나오는가?

정순렬: 기본적으로는 무림 8대 기보 소유자들이 플레이어블 캐릭터로 등장하지만, 이외의 등장인물도 플레이어블 캐릭터로 등장할 가능성이 있다.


- 스토리에는 원작을 그대로 따라가는 부분 외에 오리지널 요소도 있는가?

정순렬: 원작 스토리가 진행되는 것과 같은 시간대에 있었던 다른 캐릭터의 이야기를 즐길 수 있다. 원작에 등장인물들이 상당히 많았지만 대부분 자세히 다뤄지지 않는 게 아까워서 원작 작가들에게 물어보고, 그 스토리를 게임 내에 구현했다.


- 장비를 교체하는 식이 아니라 하나의 장비를 성장시키는 형태의 육성 방식이다. 뽑기로 수익을 얻는 게임과는 다른 과금 모델을 준비 중인가?

이호준: 확률형 아이템보다는 패키지 형태로 강화에 필요한 아이템을 판매하려고 한다. 또, 정액제 형태의 과금 모델과 캐릭터의 외형을 꾸미는 아이템을 구성했다.


- 원작 작가의 검수는 어느 정도 선에서 진행됐는지, 그리고 그들의 반응은 어땠는지 궁금하다.

정순렬: 원작 작가들의 검수가 있었다기보다는 함께 작업했다고 하는 게 좋을 것 같다. 열혈강호M을 만들며 원작 작가들과 친밀하게 작업했고, 많이 친해졌다. 원화나 게임에 구현되는 모습 등 검수라기보다는 함께 만들어가는 부분이 많았다.

처음에는 힘들게 검수를 받았다. 그런데 이제는 검수하지 않아도 된다고 이야기해줄 정도로 우리 작품을 인정해주고 있다.


- 던전앤파이터 혼을 서비스했었는데, 이를 통해 알게되거나 느낀 점이 있는지, 그리고 이를 열혈강호M 서비스에서 어떻게 녹여내려하는지 궁금하다.

노정환: 던전앤파이터 혼은 작년 초에 오픈했지만 좋은 성과를 내지 못했다. 기본적으로 원작이 가지는 장점을 어떻게 모바일로 이식해야하는지 고민했고, 모바일 디바이스와 모바일 시장에서 요구하는 트랜드가 있었는데, 여기서의 판단을 잘못했다. 대표적으로 PC 온라인에서의 아이템 시스템을 그대로 차용한 것. 이는 모바일 환경이나 모바일 게임 트랜드와는 맞지 않았다. 또, 유저들이 던전앤파이터에서 바라는 점에 대해서도 유저들이 진정 원하는 방향으로 재해석되거나 차용되지 못했다.

기존 IP를 모바일로 이식하는 게 쉬운 것이 아니라는 것, 던전앤파이터 혼을 책임지고 런칭하는 사람으로서 많은 교훈을 얻었다. 이는 이후 프로젝트 출시에 있어서도 도움이 됐다.


- 열혈강호M은 넥슨의 올해 첫 신작이다. 올해 처음으로 내려고 한 특별한 이유가 있는가?

노정환: 출시하기 적절한 시기를 맞춘 것뿐이지 열혈강호M을 꼭 처음에 내려고 한 건 아니다. 열혈강호M이 CBT를 거치고 여러 준비를 마쳐 자신있게 내보일 수 있다는 판단에 출시한 것이다.


- 열혈강호 IP는 동남아, 중국에서도 인기가 많다. 글로벌 출시는 어떻게 준비 중인가?

노정환: 일단은 전세계에 첫 출시하는 한국 런칭을 성공시키는 것에 집중하고 있다. 이후 상황은 개발사와 협의해 맞춰나가고자 한다.


- 열혈강호IP를 활용한 동종 게임이 있다. 시선분산이 우려되는데 어떻게 생각하는가?

정순렬: 우리도 많이 우려했던 부분이다. 하지만 시기적으로는 충분히 우리쪽으로 시선을 끌어올 수 있을 만한 시기라고 본다. 또, 앞선 게임들이 어느 정도 성공을 거둔 만큼, 좋은 영향을 받을 수 있다고 생각한다.


- 열혈강호M의 목표는?

정순렬: 개인적으로는 액션게임으로 한국에서 100만 DAU(일간 순수 이용자 수)를 찍어보는 게 목표다. 많은 유저가 우리 게임을 즐기고, 열혈강호 IP에 대해 알았으면 좋겠다. 회사 내부적으로는 5등을 목표로 하고 있다.

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