2017년 한 획을 그었던 모바일 게임 '내 맘대로 대상'

조회수 2017. 12. 27. 15:01 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

2017년 등장한 게임, 필자 마음대로 모바일게임 어워드!

매해 요맘때쯤 이런 글을 쓸 때마다 참으로 다사다난했군요~하는 말을 하곤 하지만 올해만 한 해는 없었던 것 같습니다. 올해 사건사고는 역사에 길이 남을 정도의 임팩트가 있었죠.


   

모바일 게임 시장에는, 음... 개인적으로는 안타까운 일이 많았어요. 인정하고 싶지 않았던 것-예를 들면 게임성과 매출이 비례하지 않는다는 거-들을 눈으로 직접 확인하게 된 거라든가 말이죠.


   

빅 타이틀도 많고 차트 지각변동도 많았던 해였습니다. 예상치 못한 역습도 있었죠. 수많은 타이틀 중 의미 있는 성과를 낸 모바일 게임들의 노고를 치하할 겸 2017년 모바일게임 어워드를 열어 봤습니다.


   

* 수상작 선정에는 절대적으로 필자의 주관적인 의견이 반영되었으며, 2017년 출시작들을 후보군으로 삼았음을 알려드립니다.

   

"쌍끌이상" - 리니지m

참 많이도 버셨습디다. 매출 랭킹 1위의 고지에서 도통 내려오질 않았던 바로 그 게임, '리니지m'이 ‘쌍끌이상’의 주인공입니다. 마치 쌍끌어 어선처럼 돈을 무대기로 긁어모은다는 뜻의 상입니다. 아마 올해 국내 모바일게임 시장에서 리니지m 이상의 매출을 거둔 타이틀이 있기나 할까요.


   

솔직히 리니지m의 성공은 별로 유쾌한 일은 아닙니다. 뭐, 리니지라는 타이틀, IP의 힘, 충분히 알고 있습니다. 리니지라는 이름을 달고 나오면 데포로쥬 케레니스 집행검 이런 아이콘으로 리니지팡 같은 거 만들어도 잘 될 것 같은 생각까지 들 지경입니다.

비상식적인 수준의 과금 모델, 6개월이 지난 지금까지 단 하루도 끊이지 않는 지나친 사행성 논란, 낮은 수준의 그래픽을 포함한 저렴한 게임성까지 사실 망하기 딱 좋은 조건은 다 갖고 있어요. 하지만 절대 망하지 않습니다. 왜냐하면 리니지이기 때문이죠.


    

뭐, 대단한 건 인정합니다. 20년 전 게임을 그대로 가져와 매출 1위까지 올랐다는 자체만으로 대단한거죠. 회사 입장에서 매출 많이 올리는 게 잘못인가요.


    

하지만 그 돈으로 좋은 게임 만들라는 기대는 안 하겠습니다. 한가지 간청이 있다면… 더 이상 리니지 재활용해 국내 게임 생태계를 혼자서 쓸어 담는 쌍끌이 어선은 되지 말아주세요. 그래도 어린 고기는 놔줘야 할 것 아닙니까?


   

아인하사드가 당신을 축복할 겁니다. ^0^ 계산은 이쪽입니다 고객님.
   

"신기루상" – 포켓몬 고

올 1월 24일 출시된 포켓몬고는 정말 선풍적인 인기였어요. 정책 문제 등으로 출시가 미뤄진 한국에서 유일하게 포켓몬 고가되는 지역인 속초가 핫플레이스로 떠오르기까지 했었으니까요.


   

기다림에 지친 팬들에게는 매우 다행이었죠. 올 초 무사히 출시되었습니다. 출시일 즈음이 미친 듯이 추웠던 걸로 기억하는데, 프로 집순이인 제가 보조배터리 두 개 챙겨 나와 얼음 뻐적뻐적 밟히는 잉어킹 스폿을 두 시간 반쯤 빙글빙글 돌았던 게 생각나네요.


   

모두의 추억이자 호불호 거의 없는 포켓몬 IP, GPS 연동 방식의 실시간 증강현실이라는 새로운 장르라는 매력의 조합은 모바일 게임에 크게 관심이 없는 분들에게도 '직접 포켓몬을 잡는다'는 플레이 방식은 매력 어필에 성공했습니다. 애니팡도 안 한 제 친구가 갸라도스를 갖고 있었다니까요.

하지만 이 또한 신기루였습니다. MAU 800을 돌파할 정도로 인기였던 포켓몬 고는 얼마 지나지 않아 차트에서 급 추락했습니다. 직접 발품 팔아야 하는 게임 특성상, 금방 걷는 게 귀찮아진 일부 유저들은 GPS 신호를 조작하는 방식으로 게임을 하기 시작했죠. 사유지에 포켓몬이 있다는 이유로 들어가는 등 몰지각한 일부 유저들 때문에 부정적인 언론 보도가 이어지기도 했고요.


    

물론 아직 멀쩡히 서비스하고 있고, 지난 22일에는 3세대 2차 업데이트가 이루어졌습니다. 천하를 호령한 기간은 짧았지만, 매력적인 기획과 참신한 매력이 동반되었던 만큼 포켓몬 고는 아직 긴 여정을 남겨두고 있습니다.


   

차트의 왕좌를 치고 감쪽같이 사라진 포켓몬고에 게 신기루상을 드립니다. 시작이 창대하였으니 끝은 미미하지 않길 바라면서.

"대륙의 기상" - 붕괴3rd

저뿐만이 아니라 대부분의 게이머들에게 중국산 게임은 그다지 좋은 이미지가 아닐 겁니다. 뭔가 어설픈 그래픽과 애매한 번역, 이상할 정도로 덕지덕지 도배된 UI, 그리고 Pay to WIN 체제를 여러모로 확립시켜 버린 VIP 시스템까지. 온라인 모바일 할 것 없이 그랬죠.


   

하지만 그것도 이제 다 옛날 얘깁니다. 중국 게임은 이제 예전처럼 어설프지 않아요. 그걸 가장 잘 증명한 게임이 바로 '붕괴3rd'입니다.


   

붕괴는 카와이헌터(원제 붕괴학원2 崩坏学园2)로 알려져 있는 붕괴학원 시리즈의 세 번째 작품으로, '붕괴'라는 이름의 사건과 관련된 이야기를 주요 스토리라인으로 잡고 있습니다.


   

카툰렌더링 방식을 사용한 그래픽은 애니풍 비주얼의 캐릭터와 잘 어울렸고, 직접 조작하는 방식의 전투는 단순하고 짧지만 사면에서 공격하는 적들을 제대로 막아내기 위해서는 조작 요령도 꽤 필요했어요. 무엇보다도 깔끔한 느낌의 그래픽과 매력적인 캐릭터, 그리고 스무스한 과금 모델을 채택해 매력어필에 성공했죠.


   

'당연히' 일본 게임인 줄 알았는데 알고 보니 중국 게임이었던 타이틀의 대표작이라고도 할 수 있겠는데요, 붕괴 3rd의 성공은 그야말로 중국 게임의 저력과 대륙의 기상을 보여주었기에 이 상을 드립니다.

"치명적아이디어상" - 댄싱라인

솔직한 제목, 솔직한 게임, '댄싱라인'의 장르만큼은 솔직하지 않습니다. 댄싱라인이라고 하면 어 당연히 리듬게임일 것 같잖아요? 하지만 이 게임의 장르는 무려 아케이드랍니다. 사실 아케이드인지 리듬게임인지 경계가 모호한 것 같지만요.


   

시작하면 점 하나가 생기고 이 점은 유저가 탭을 해 줄 때마다 90도 방향으로 턴을 합니다. 탭이라는 아주 간단한 방식을 통해 장애물도 피하고 아이템도 먹으면서 최대한 멀리 가는 게 이 게임의 목표죠.


   

보통 리듬게임이라고 하면 떨어져 내려오는 노트를 제때 시 맞춰 눌러주는 방식이고, 노트 개수가 늘어나거나 종류가 많아지는(롱 노트나 드래그 노트 같은 거 말이죠) 형태로 가게 되는 게 보통이죠. 하지만 댄싱라인은 형태는 아케이드게임으로 하되 플레이 방식은 리듬게임의 형태를 따와 단순하면서도 참신한 느낌을 줬습니다.


   

데이터 소모가 없다는 점과 심플, 간단한 재미는 댄싱라인을 차트 상위권에 머물 수 있게 해줬죠. 게임업계에서 이제 장르 믹스는 대단히 새로운 일은 아닙니다만, 아케이드와 리듬을 잘 믹스매치해 중독성 있는 게임을 만들어내 무료한 출퇴근길을 지켜주었기에 치명적 아이디어 상을 드립니다.

"유료패키지게임상" - 마녀의 샘3

모바일 게임이 유료라면 아무래도 유저들을 초반에 확실히 확보하기는 좀 어려울 겁니다. 대부분이 모바일 게임이 FREE TO PLAY, 즉 무료 플레이에 인앱 결제 형태를 채택하고 있기 때문이죠.


   

하지만 무려 시리즈 세 번째 작품에 이르기까지 유료 패키지 형태의 게임을 만들어 온 타이틀이 있습니다. 바로 '마녀의 샘' 시리즈죠. 그중 올해 출시된 최신작 '마녀의 샘 3'은 지난 10월 말 출시된 후 전작인 마녀의 샘 1, 2까지 함께 차트에 나란히 이름을 올리는 등 성공을 거둔 바 있습니다.

     

시리즈 3작품을 통틀어 유료 다운로드 100만이라는 신기록을 달성한 마녀의 샘은 이제 명실공히 국내 인기 타이틀이 되었습니다. 1인 개발자(지금은 인원 충원이 되었다고는 하네요)로 개발한 시리즈라는 점도 관심을 많이 받는 계기가 되었죠.


    

필드를 돌아다니면서 자원을 모으고, 훈련을 하고, 전투를 진행하면서 시나리오를 한꺼풀씩 벗겨 가는 이 재미는 PC 패키지를 플레이하던 예전 그 시절의 향수를 자극합니다. 1편의 파이베리부터 2편의 루나, 3편의 아이루디까지 세 명의 마녀들의 이야기는 각자의 매력을 갖추고 있었고요.


    

개발사 키위웍스 장수영 대표에 의하면 마녀의 샘은 이제 반쯤 왔다고 합니다. 유저와의 직접 소통을 통해 게임성 향상에 박차를 가하는 한편 추가 인원 확충도 예정에 있다고 하니 다음 시리즈가 더 기대되네요.


   

유료 패키지형 게임인데도 불구하고 지난 시리즈 역주행까지 성공시킨 네임드 시리즈 최신작 '마녀의 샘 3'을 흥행상 수상작으로 선정합니다.

"개념원리상" - 라이더

상위권 차트에 있는 걸 보고 별생각 없이 다운로드한 게임이었는데, 처음 켰을 때 참 많이 놀랬습니다. 너무 심플해서요.


   

탭과 롱탭만으로 조작하는 아케이드 형태의 레이싱 게임. 누구나 예측 가능한 형태의 간단한 게임이죠. 솔직히 말해 비슷한 게임은 상당히 많았습니다. 단순하고 쉬운 모바일 게임의 형태에 잘 들어맞는 장르이기도 했으니까요. 라이더도 대단히 캐주얼합니다.


   

탭을 하면 가속을 하고, 허공에 떴을 때 탭 하면 차가 빙글빙글 돌면서 회전을 해요. 두 조작이 모두 탭을 통해 이루어지기 때문에 조작을 잘 해줘야 됩니다. 익숙해지는데 좀 시간이 걸리죠. 이렇게 자동차를 조작해 주면서 '최대한 많이'가면 됩니다.

제목이 'rider'이니만큼 빨리 달리는 게 목표인가 싶지만 이 게임은 시간 제약은 없어요. 때문에 굳이 스피드하게 달릴 필요는 없고, 그보다는 다양한 장애물들을 어떻게 잘 통과하느냐가 더 중요합니다. 장애물 앞에서 가속을 할지, 회전을 어떻게 할지는 모두 유저의 손에 달려 있죠.


    

조작 방식을 복잡하게 가져가지도 않았고 플레이 및 성장도 굉장히 단순한 형태입니다. 한 손으로 플레이하기에 무리가 없고, 광고가 좀 많긴 해도 과금 부담 없이 즐길 수 있다는 것도 그렇고요. 이렇게 모바일 게임의 기본을 잘 지켰기에, 'rider'에게 개념원리 상을 드리겠습니다.

"혜자상" - 소녀전선

신선한 쇼크를 줬던 이 게임이 상을 받지 않는다면 누가 받을 수 있겠습니까. '소녀전선'입니다.


    

전 세계 각국의 총기류를 '소녀' 캐릭터로 의인화한 캐릭터들을 주요 테마로 한 수집형 RPG인 '소녀전선'은 애니풍 그래픽과 게임성도 큰 장점이었지만 무엇보다도 수집형인데도 불구하고 과금 압박이 없다는 것이 엄청난 매력 포인트였죠. 

무기를 이른바 '모에화'한다는 콘셉트는 이전부터 꽤 있어오긴 했습니다. 칸코레를 시작으로 도검난무 등이 그랬죠. 수집형 rpg 역시 유저들에게는 너무나 익숙한 장르입니다. 서머너즈워, 몬스터 길들이기, 세븐나이츠 등이 히트한 바 있고요. 하지만 벽람항로를 위시한 소녀전선 같은 게임은 없었습니다. 과금 압박 없이 캐릭터를 모을 수 있는 그야말로 혜자 게임은요.

    

국내 출시는 지난 여름으로 이른 편은 아니었지만 꾸준히 차트에서 상위권을 차지했습니다. 국산 게임들이 일률적으로 채택한 캐시를 통한 가챠모델에 지친 국내 유저들에게 한줄기 빛이 되었죠. 그런 의미에서 '소녀전선'을 혜자상 수상작으로 결정했습니다.

"역주행상" - 킹스레이드

모바일게임 순위 차트라는 게 참 엄청난 전쟁입니다. 요즘은 사전예약 페이지에 시네마틱 영상, TV 광고까지 막대한 투자를 한 홍보정책을 내세우지 않으면 순위권을 차지하기가 너무 어려우니까요. 하지만 이런 홍보 없이도 유저 입소문만으로 흥행한 타이틀이 있습니다. '킹스레이드'죠.


    

하지만 올해 초 출시 때만 하더라도 중소기업인 개발사 베스파의 처녀작 '킹스레이드'에 관심을 가진 유저는 많지 않았습니다. 중소 개발사의 첫 작품이 흥행에 실패하면 언제 소리 소문 없이 사라질지 모르는 게 모바일 게임 시장 아니겠습니까. 하지만 킹스레이드는 역주행에 성공했어요. 바로 유저 친화적인 게임 디자인 덕이었습니다.

올해 흥행작들을 둘러보면 몇몇 게임을 제외하고는 신선한 과금모델-즉 혜자한-을 채택한 게임이 인기를 얻은 경우가 매우 많습니다. 킹스레이드도 그중 하나에요. 킹스레이드에서 캐릭터를 얻는 방식은 가챠가 아니거든요.

   

물론 신규 캐릭터를 얻거나 좋은 장비를 얻는 데에는 캐시가 들어가지만, 플레이 자체에서는 과금 압박이 심하지 않습니다. 대신 시간이 필요해요. 이 게임이 흥행에 성공하는 데 시간이 걸린 건 아마 이런 부분이 아닐까 싶네요.

   

또 스토리 면도 빼먹을 수 없습니다. 국산 모바일 게임들은 대부분 시나리오에 큰 공을 들이지 않지만 킹스레이드는 볼만한 시나리오로 채워져 있습니다.

    

신경 써서 잘 만들어낸 완성도, 시간으로 극복이 가능한 과금의 벽, 탄탄한 게임성은 '킹스레이드'를 역주행 성공신화의 주인공으로 만들어 줬습니다. 이에 '킹스레이드'를 역주행상 수상작으로 선정합니다. 

"스토리텔링상" - 페이트 그랜드 오더

출시 전부터 기대를 모았던 페이트 그랜드 오더는 막강한 IP를 바탕으로 한 방대한 양의 시나리오를 갖고 있습니다.


    

페이트 시리즈답게, 또 일본식 RPG답게 비주얼노벨풍 진행 방식을 채택했습니다. 시나리오를 보기 위해서 게임을 하는 유저들도 심심찮게 볼 수 있을 정도죠. 선택지에 따라 조금씩 달라지는 스크립트를 보는 것도 재밌는 요소 중 하나입니다.


   

공의 경계 작가로도 잘 알려져 있는 나스 키노코가 전체 시나리오를 담당하고, 사쿠라이 히카루를 위시한 페이트 시리즈의 작가들이 대거 참여한 이 시나리오를 바탕으로 만든 게임인지라 게임하면서 애니메이션 보는 느낌을 받을 수 있어요. 더불어 페이트 시리즈에 대해 아예 모른다 하더라도 재미있게 읽을 수 있는 내용이라는 것도 매력입니다.

일본 게임답게 리세마라가 필수인 데다 확정가챠가 존재하지 않는 등 대단히 보수적인 가챠모델을 채택하고 있어 과금의 유혹이 엄청나긴 합니다. 또 '페이트 시리즈'라는 정체성을 확립하고 만든 데다, 게임 자체가 굉장히 화려하다거나 그래픽이 뛰어나지는 않아서 전방위 유저들에게 어필하기는 다소 무리가 있었음에도 괜찮은 매출을 올리기도 했어요.


   

개인적으로는 시나리오 읽는 맛에 게임을 했던 그 시절의 타이틀처럼 스토리라인 탄탄한 게임이 많이 나와주었으면 하는 바람입니다. 그런 의미에서 스토리에 많은 공을 들인 '페이트 그랜드 오더'를 스토리텔링상 수상작으로 정해봅니다.


2017년 국내 모바일게임 업계는...음, 글쎄요. 국산 대작들이 대거 포진한 라인업이었고 이들은 대부분 괜찮은 성과를 거두었습니다. 하지만 매출이 곧 유저들의 만족과 호평을 의미하지 않는다는 것을 스스로 증명한 해이기도 했죠.

네 뭐, 모바일 게임 시장에서 살아남기란 쉽지 않은 일일 거예요. 솔직히 스토어 구경하다 보면 정말 모래알 수준으로 게임이 많습니다. 제대로 흥행하려면 요즘은 필수가 된 사전예약에 시네마틱 영상까지 출시 전부터 홍보에 힘써야만 하는 시대가 된 거죠. 그게 다일까요? 인게임 이미지 하나 없는 TV 광고도 프라임 시간대에 틀어줘야 합니다.


   

작금의 이러한 상황에도 불구하고 별다른 홍보 없이 입소문 흥행에 성공한 킹스레이드, 그리고 유저 친화적 과금 모델을 채택해 성공을 거둔 소녀전선 등의 성과는 남다른 의미가 있다고 할 수 있겠네요.


    

더불어 증강현실을 게임에 적용해 성공을 거둔 포켓몬 고와 장르 믹스매치를 심플하고 재미있는 방식으로 풀어낸 댄싱라인과 라이더 역시 즐거운 플레이 타임을 유저들에게 선사했습니다.


    

2017년은 이 정도로 마무리를 하려고 해요. 새로움과 재해석, 강력 IP 활용까지 다양한 시도가 함께했던 한 해였습니다. 듀랑고, 검은사막 등 2018년 출시를 앞둔 대작들이 연초에 포진하고 있는 만큼 내년도 기대가 되네요. 개인적으로 내년에는 마녀의 샘처럼 아기자기하면서도 매력적인 국산 게임들도 많이 볼 수 있었으면 합니다.


글/ 김도핑

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?