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[리뷰] '활'의 재탄생, 무난한 선택이 가져올 결과는?

조회수 2017. 11. 27. 13:42 수정
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4년 전 신선하게 등장했던 네시삼십삼분의 '활' 그 후속작 '활2'의 리뷰입니다.

활이 다시 나온단다. 대략 4년 전 카카오게임들이 순위에 득시글대던 바로 그 시절, 반짝이는 신예였던 4:33-당시에는 게임사명조차 새로웠다-이 내놓은 활 for kakao는 손맛 짱짱한 괜찮은 게임이었다. 카카오 게임답게 친구 쏴 죽이는 재미도 있었다. 역시 하트 스팸유저는 쏴 죽여야 제ㅁ...음. 그랬다.


  

고구려 벽화에서 모티브를 따온 것 같은 캐릭터들은 말에 탄 채 활을 쏘아댔다. 보통 슈팅이라고 하면 총질이 기본이었던 데에 반해 신선한 충격이기도 했다. 지금 보면 너무 단순한 일러스트에 그래픽도 별로지만 당시로서는 손맛 있고 재미있는 액션게임이었다.


  

그랬던 활이, 2017년 지금 오랜만에 돌아왔다. 기대감 반, 걱정 반으로 플레이를 시작했다.

* 과금은 따로 하지 않았고 유저레벨 14까지 플레이 했습니다(아레나 등급 2).

  

새로울 건 없지만, 부족하지도 않은 콘텐츠

말을 타고 적을 조준해 활을 쏜다. 사실 이게 다일 수도 있는 게임이다. 여기에 스킬을 이용한 추가적인 효과, 슈팅게임이라면 언제나 있는 헤드샷의 묘미, 그리고 약점을 공략하면 더 큰 데미지를 입힐 수 있다는 점을 통해 디테일을 더했다.


  

게임플레이 자체는 전작과 크게 다르지 않다. 말에 탄 상태로 활시위를 조준해 적을 쓰러뜨리면 된다. 이전의 활을 해본 사람이라면 아주 익숙한 느낌으로 조작할 수 있을 것이다. 어떤 의미에선 새로울 게 없다고도 할 수 있겠지만 전작의 장점을 그대로 가져왔고 여전히 재미있다.

▶ 역시 헤드샷이 제일 강력하다
▶ 기기 각도와 함께 오른쪽 활시위 센서만 조절하면 된다

콘텐츠는 크게 세 가지다. PvE라고 할 수 있는 캠페인, PvP 콘텐츠인 아레나, 파티플레이로 진행하는 보스 레이드. 캠페인은 한 챕터당 보스까지 네 개의 스테이지로 구성되어 있으며 아레나는 점수에 따라 유저끼리 배틀하는 방식이다. 보스 레이드의 경우 거대한 몬스터의 갑옷을 조준해 파괴하고 약점을 공략하는 등 4인 1파티의 실시간 배틀이다.


  

말하자면 이런 느낌이다. 전작을 해본 유저 입장에서 후속작이 나온다고 했을 때, 예상할 수 있는 범위 안에 모든 콘텐츠가 들어가 있다. 있을법한 콘텐츠, 상상 가능한 구성. 허를 찌르는 매력이라기보다는, 익숙하고 반가운 느낌에 가깝다. 하지만 부족한 느낌은 없다.

▶ 단조로울 수도 있는 보스 레이드지만 실시간 배틀로 경쟁심리를 자극한다

제한 없는 전투, 무한한 조준, 과녁은 과금으로?

전투가 게임의 유일무이한 콘텐츠다 보니 결국 장비빨은 필수다. 좋은 장비가 있어야 화살도 잘 박아 넣을 수 있는 법이다. 훌륭한 선비는 붓을 탓하지 않는다지만 우리는 선비도 아니고 그저 한 게임의 훌륭한 유저일 뿐이므로 충분히 장비를 탓할 수 있다는 점을 잊지 말자.


  

각각의 장비는 A등급부터 E등급, 다시 일반에서 영웅등급까지 구분되는 이중의 등급을 갖고 있다. A등급 영웅장비가 있다면 아쉬울 거 없겠지만 그런 건 한방에 나올 리가 없으므로 승급을 해 줘야 한다. 재료를 모아 승급하고 다시 고급 재료를 모아 승급하고 승급재료로 들어가는 장비를 모아 또 승급하고 남은 건 강화해서 레벨을 높인다...가 대략 장비강화의 요지다.


  

도탑전기류 RPG를 해본 유저라면 익숙하겠지만 하위재료로 상위재료를 만들고 이 상위재료로 다시 최상위재료를 만드는 플로우의 반복이라고 보면 된다. 뭐 여기까진 그럴 수도 있다. 하지만 이 게임에는 스테미너가 없다. 맘만 먹으면 하루 웬 종일 활질만 할 수도 있다는 뜻이다.

▶ 장비 별로 승급에 들어가는 재료가 다르고 등급에 따라 조합/분해가 가능하다

당연히 인앱결제는 존재하고, 장비재료를 얻을 수 있는 가장 쉬운 방법은 재화로 박스를 사서 까는 것이다. 아레나 등급이 높아야 더 좋은 박스를 깔 수 있는데 아레나 등급을 높이는 가장 좋은 방법은 똥손을 금손으로 만드는 것도 있겠지만 아무래도 좋은 박스 까는 것이다. 결국 결제가 빠른 성장으로 이어진다.


  

이런 방식은 어찌 보면 당연하다. 결제한 만큼 성장이 빨라야 하는 건 상도덕 같은 거니까. 하지만 스테미너 개념의 재화가 존재하지 않기 때문에 이 속도는 더 빨라질지도 모른다. 물론 오토가 없고, 한 판 하는 데 꽤 시간이 걸리는 데다가 조작을 요하는 탓에 피로감도 어느 정도 쌓이게 되니 괜찮을 수도 있겠지만 이런 모델은 살짝 위험해 보이기도 한다.

무난한 선택, 괜찮은 인상.. 하지만 앞으로가 더 중요하다

어떤 게임이나 그렇듯 활2에도 장단점이 공존하고 있다. 원작은 충분히 매력 있는 게임이었고, 그걸 잘 살린 활2도 매력 있는 게임이다.


  

툰쉐이딩 기법을 활용한 3D그래픽은 과하지 않고 매력적이다. 2D 일러스트의 매력은 살리면서 애니메이션 같은 느낌으로 캐릭터가 움직이는 모습은 꽤 귀엽기까지 하다. 로비화면에 서 있는 내 캐릭터의 모습에선 착용한 장비와 스킨, 탈것의 상태를 확인하기 매우 편리하다. 전체적으로 덜어낼 건 덜어낸 깔끔한 화면과 그래픽이다.

굳이 지적하자면, 나름의 성공을 거둔 모바일 게임을 서비스해온 4:33답게 모바일 기기 특성을 잘 살려 구성했지만 아무래도 UI나 편의성은 아쉽다.


   

사실 아주 사소한 부분일 수 있다. 그렇기에 차차 개선될 여지도 충분히 있는 얘기다. 네트워크 재접속이 다소 불안한 점이나 확인 버튼이 너무 작다든가 하는 편의성 부분은 충분히 개선 가능한 문제니까.


  

원작이 있는 경우 게임을 다시 만드는 데 있어서는 새로 게임을 만드는 것보다 훨씬 많은 부분을 고려해야 한다. 어떤 부분을 살리고 어떤 부분을 버릴 것인가, 그리고 그것이 시간이 많이 지난 지금 유저들에게 어필할 수 있을 것인가에 대한 문제는 절대 쉽게 해답을 내릴 수 없는 것이다.


  

이름만 따온 아예 새로운 게임을 만들 수도 있겠지만, 원작의 플레이방식이나 콘텐츠를 이어오는 후속작이 될 수도 있다. 상대적으로 수명이 길지 않은 모바일 게임의 경우, 새로이 뭔가를 만들어내는 작업을 계속하기란 개발자들에게 있어서도 절대 쉬운 일은 아니다. 그렇다면 지나간 성공작들-혹은 성공작이 아니었다고 하더라도-을 다시 디자인하는 것도 괜찮은 시도다.


  

활2가 그 성공사례 중 하나로 꼽힐 수 있을지 아닐지는 아직, 솔직히 알 수 없다. 하지만 나름의 매력은 충분히 가지고 있으니, 약간의 개선 과정을 거쳐 정말 재미있다는 평가를 받을 수 있기를 바란다.

글/ 김도핑


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